Запитання з тегом «performance»

Якість, ефективність та швидкість запуску ігрового процесу в результаті декількох факторів у дизайні та структурі гри та її архітектурі.

5
Удосконалення функції O (N ^ 2) (усі сутності, що повторюються над усіма іншими об'єктами)
Трохи тла, я кодую еволюційну гру з другом на C ++, використовуючи ENTT для системи сутності. Істоти ходять по двовимірній карті, їдять зелень або інші істоти, відтворюють і їхні риси мутують. Крім того, продуктивність хороша (60 кадрів в секунду без проблем), коли гра запускається в режимі реального часу, але я …

3
Чому OpenGL> = 3 дозволяє лише VBO?
Я бачу, що версії 3 та новіші версії OpenGL усувають використання візуалізації на стороні клієнта. Негайний режим було усунено, а вершинні масиви, здається, застаріли. Натомість, якщо я правильно розумію, VBO - це основний спосіб надання вершин. Хоча я бачу логіку, що має єдиний спосіб візуалізації всього, чи це так, що …

1
Яка користь від потрійного буферизації?
Я прочитав усе, що написано в попередньому запитанні . З того, що я розумію в подвійному буферизації, програма повинна дочекатися, коли готовий малюнок буде скопійовано або замінено перед початком наступного малюнка. При потрійному буферизації програма має два зворотних буфера і може негайно почати малювати той, який не бере участь у …

4
Чи є якась шкода в тому, щоб основний цикл гри був безконтрольним?
Мені було цікаво, чи можлива шкода, коли мій цикл гри працює так швидко, як дозволяє система? На даний момент у мене є цикл, який, вимірюючи пройдений час у наносекундах, без проблем запускає логіку гри та логіку візуалізації з заданими швидкостями. Насправді будь-яка логіка, яку я виконую в циклі, працює на …

4
Які опкоди швидші на рівні процесора? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 3 роки тому . У кожній мові програмування є набори опкодів, які рекомендуються над іншими. Я намагався перерахувати їх тут, в порядку швидкості. Побітові …

2
Як відрізняються texgelFetch та текстура OpenGL?
Я розумію основні відмінності між texelFetchта texture, але маю деякі питання щодо деталей: Чи texelFetchпередбачається штраф за виконання? Як, наприклад, не використовувати кеш або таке? Є texelFetchта textureвзаємозамінними при використанні GL_NEAREST?

5
Objective-C або C ++ для iOS-ігор?
Я досить впевнено програмую в Objective-C та C ++, але вважаю, що Objective-C є дещо простішим у використанні та більш гнучким та динамічним за своєю суттю. Які б були плюси і мінуси при використанні C ++ замість Obj-C для написання ігор в iOS? А точніше, чи є відомі проблеми із …

4
Пропуски кеш-пам'яті та зручність використання в Entity Systems
Останнім часом я досліджував та впроваджував систему сутності для моєї бази. Я думаю, що я прочитав більшість статей, червоних відтінків і запитань з цього приводу, які міг знайти, і поки що думаю, що досить добре сприймаю цю ідею. Однак вона порушила деякі питання щодо загальної поведінки на C ++, мови, …

5
Бажаний спосіб візуалізації тексту у OpenGL [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 2 роки тому . Я збираюсь знову підібрати комп’ютерну графіку для університетського проекту. Для попереднього проекту я використовував бібліотеку під назвою FTGL, яка не …

3
Чи є якась документація, яка порівнює / протиставляє стандартні реалізації бібліотеки C ++? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . (Це не ігрове програмування саме по собі, але я впевнений, якби я запитав це так, мені сказали б не передчасно …

1
Чи * дзвінок * = (або * = дзвінок *) повільніше, ніж написання окремих функцій (для математичної бібліотеки)? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . У мене є кілька векторних класів, де арифметичні функції виглядають так: template<typename T, typename U> auto operator*(const Vector3<T>& lhs, const …

5
Чому розмір шматка часто має потужність два?
Там багато клонів Minecraft, і я працюю над власною реалізацією. Принцип рельєфу рельєфу полягає в тому, щоб укласти весь світ в шматки фіксованого розміру, щоб зменшити зусилля локалізованих змін. У Minecraft розмір шматка становить 16 х 16 х 256, наскільки я зараз. І в клонах я також завжди бачив куски …

2
Як я повинен обліковувати GC під час створення ігор з Unity?
* Наскільки я знаю, Unity3D для iOS базується на режимі Mono, а Mono має лише покоління та рейтинг GC. Ця система GC не може уникнути часу GC, який зупиняє ігрову систему. Об'єднання об'єднань може зменшити це, але не повністю, оскільки ми не можемо контролювати, коли екземпляри трапляються в бібліотеці базового …

4
Бібліотека журналу для (с ++) ігор [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 12 місяців тому . Я знаю багато бібліотек журналів, але я їх не перевіряв. (GoogleLog, Pantheios, прискорене збільшення :: бібліотека журналів ...) В іграх, …

5
Як я можу оптимізувати двигун зіткнення, коли порядок є значним, а зіткнення є умовними на основі об'єктної групи?
Якщо у вас це питання вперше, пропоную прочитати попередньо оновлену частину нижче, а потім цю частину. Ось синтез проблеми, однак: В основному, у мене є механізм виявлення та вирішення зіткнень із сітковою системою просторового розподілу, де мають значення порядок зіткнення та групи зіткнень. Одне тіло за часом повинне рухатись, потім …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.