Я розробляю формулу пошкодження RPG. Я перевірив для популярності багато популярних формул заголовків (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun та Castlevania) і, здається, використовую лінійні функції.
Моє питання полягає в тому, що для лінійних функцій%, при якому збиток збільшується при вирівнюванні вгору, знижується на кожному рівні. Наприклад, коли ви переходите від Lvl 2 до Lvl 3 і збільшуєте 50% приросту шкоди, однак, коли ви переходите від 50 Lvl до Lvl 51, атака завдає лише на 0,5% більше шкоди тому ж ворогу.
Це в поєднанні з тим, що XP в плані підвищення в цих заголовках експоненціально зростає, для мене немає сенсу. Тож, хоча я спокушаюсь відмовитись від такого типу функцій для своєї гри, я відчуваю, що мені щось не вистачає, оскільки багато моїх улюблених ігор використовують їх. Більше того, я грав у цих назвах, і цього не помічав.
Напр .: Розрахунок шкоди Золотого сонця простий: збиток = атака - захист. Формула пошкоджень Покемона нижче трохи складніша, але абсолютний приріст шкоди також зменшується на кожному рівні.
Чи правильно я думаю, що в цих іграх шкода збільшується на менший відсоток на кожному рівні?
Як вони врівноважують гру, щоб рівні пізніше були важливими?
