Як RPG врівноважує лінійні формули пошкоджень?


10

Я розробляю формулу пошкодження RPG. Я перевірив для популярності багато популярних формул заголовків (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun та Castlevania) і, здається, використовую лінійні функції.

Моє питання полягає в тому, що для лінійних функцій%, при якому збиток збільшується при вирівнюванні вгору, знижується на кожному рівні. Наприклад, коли ви переходите від Lvl 2 до Lvl 3 і збільшуєте 50% приросту шкоди, однак, коли ви переходите від 50 Lvl до Lvl 51, атака завдає лише на 0,5% більше шкоди тому ж ворогу.

Це в поєднанні з тим, що XP в плані підвищення в цих заголовках експоненціально зростає, для мене немає сенсу. Тож, хоча я спокушаюсь відмовитись від такого типу функцій для своєї гри, я відчуваю, що мені щось не вистачає, оскільки багато моїх улюблених ігор використовують їх. Більше того, я грав у цих назвах, і цього не помічав.

Напр .: Розрахунок шкоди Золотого сонця простий: збиток = атака - захист. Формула пошкоджень Покемона нижче трохи складніша, але абсолютний приріст шкоди також зменшується на кожному рівні.

введіть тут опис зображення

Чи правильно я думаю, що в цих іграх шкода збільшується на менший відсоток на кожному рівні?

Як вони врівноважують гру, щоб рівні пізніше були важливими?

Відповіді:


9

Це навмисно, адже зробити важливим рівень не є метою.

Зазвичай для RPG є дві суперечливі дизайнерські цілі: дати гравцям свободу в тому, як вони грають (а отже, скільки шліфувальних / бічних квестів, а отже, і їх XP), а також переконатися, що складність гри передбачувана для тривалість гри. Ви не хочете робити гру надто простою для тих, хто завершує всі побічні квести та заробляє якомога більше XP, але ви також не хочете, щоб кінець гри був неможливо важким для тих, хто проходить через .

Поширений метод полягає в тому, щоб зробити XP між рівнями зростати, тому, наприклад, 100 пропущених XP можуть мати велике значення на нижчих рівнях, але на більш високих рівнях це не має ніякої різниці. Те, що ви описуєте, - це просто інший метод досягнення тієї ж мети; роблячи зменшення приросту статей у процентному співвідношенні, різниця між рівнями також зменшується.

У порівнянні з першим, останній має перевагу в тому, що він надає гравцеві регулярні підйоми (що гравцям, як правило, подобається), зберігаючи труднощі на пізніх етапах гри. Зазвичай RPG використовують трохи обох методів.

Це на відміну від, скажімо, ММО, які мають ряд причин використовувати більше перших, ніж останніх, таких як:

  • Використовуючи експоненціальні криві XP, щоб розтягнути ігровий час та заробити більше грошей від абонентів
  • Переконайтесь, що різниці рівнів мають сенс викликати заздрість між різними гравцями, а отже, спонукайте гравців залишатися в грі

1

У більшості RPG сама формула пошкодження розповідає лише частину історії. Речі поза рівнем також впливають на формулу і не є лінійними - гарне обладнання, як правило, ретельно закривається, а кращі заклинання та вміння розблоковують більш високі варіанти пошкоджень на більш пізніх рівнях (Pokemon та Chrono Trigger - хороші приклади цього). Тактичні варіанти також збільшуються на більш високих рівнях, з різними непошкоджуючими ефектами стають доступними, і це відображає зміну пізніших рівнів від гри для початківців (натискайте, поки вона не перестане рухатися) до гри експертів (більше тактичних варіантів, більше підготовки до битв для оптимізації). ваша партія, менша залежність від чистого шліфування).

По суті, те, що говорить вам формула збитку, полягає в тому, що якщо ваша тактика випереджає опонентів, то ця стратегія є життєздатною на низьких рівнях, але забирає багато часу на високих рівнях. Точний баланс - один із факторів, який визначає, наскільки сприйнятлива для початківців ваша гра.


0

У нашій грі ми використовуємо такий рівень, як у формулі Pokémon, але використовуємо інші статистичні дані, такі як сила та інше, що збільшує шкоду ще більше. Але головне в тому, що статистика та рівень не так важливі для шкоди. Вони є лише відсотковою величиною, а реальний збиток виникає від предметів. 0,5% від 100 збитків такі ж, як 5% від 10 збитків - так відсоток знижується, але сама шкода все одно збільшується.

І щоб запобігти одному удару проти низькорівневих мобів, ми використовуємо обмежену різницю рівнів - тому рівень не переходить безпосередньо в обчислення.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.