Що таке слот для одиниць?


68

Я дивився S01E05 "Play Devs", де JP LeBreton сів з Джоном Ромеро і грав через Doom, в той час як Ромеро пояснював деякі варіанти дизайну ігор / рівнів, які вони зробили.

Є безліч чудових моментів, що обидва вони жонглюють навколо, хоча є один, який я не можу повністю зрозуміти. Можливо, це мій мовний бар'єр чи щось таке, але так - одиничне ігрове планування .

Це короткий відрізок відео, починаючи з 2m56s де Romero має трохи посміявся прорізати в сучасних іграх.

Я не можу зрозуміти його поняття. Це те, що підрозділи автоматично кидаються на вас і нападають дещо з черги? А може, це те, що їхні напади синхронізовані так, щоб вас не завалити? Або ... що, чорт забирає?


11
Думаю, це називається лицарство Мук
виродка з храповика

Відповіді:


107

Гра в слот - це техніка, яка використовується для того, щоб протистояти гравцеві з величезною кількістю ворогів і все ж давати їм шанс на перемогу.

Замість того, щоб усі вороги атакували одразу, існує обмежена кількість «слотів» ворогів, які атакують гравця серйозно, тоді як решта ворогів тримаються на відстані і просто виглядають загрозливо, але не роблять нічого ефективного. Наприклад, у FPS, ті вороги, у яких немає "слота", можуть вести вогонь у загальному напрямку гравця, але ведуть себе оборонно, в той час як їх пошкодження та мета сильно уражені. Але ті вороги, які отримали один з обмежених "слотів", будуть вести себе набагато агресивніше, заряджати гравця і використовувати набагато ефективніші атаки.

Це дуже поширена техніка, яка напрочуд ефективна, що дозволяє гравцеві боротися з великими ордами ворогів, при цьому не роблячи одиноких ворогів настільки слабкими, що взагалі не створюють проблем.

Це звучить дивно, але це працює напрочуд добре, оскільки:

  • У напруженій ситуації гравець сконцентрує свою увагу спочатку на негайних загрозах (ворожих, що їх заряджають), і не буде приділяти великої уваги поведінці незначних загроз (тих гав, що стоять далеко), тому навіть не помітить, що більшість ворогів поводиться досить дивно.
  • Хоча гравці часто сильно роздратовані, коли ігри, очевидно, обманюють проти них, вони часто дуже прощають до ігор, що підманюють на свою користь.
  • Гравці люблять виграти проти, здавалося б, неможливих шансів і, швидше за все, приписують свою перемогу своїм нібито хорошим навичкам, а не підозрюючи, що вони отримали допомогу.

Пам'ятайте: При проектуванні AI для гри на одного гравця мета вашого AI - не виграти. Він призначений для програшу, бажано таким чином, щоб змусити гравця почувати себе добре.


57
... а тепер, коли ви знаєте, більшість FPS розорені для вас :)
Philipp

6
-1для When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; без будь-якого жорсткого джерела дизайну ігор (книги, статті тощо), який би стверджував, що як факт, це дуже переконливе / умовне / сумнівне твердження, все ж заявлене як факт (див. обговорення в чаті). Будь ласка, видаліть, перефразовуйте або підтримайте деякі важкі дані.
vaxquis

17
@vaxquis: Я думаю, що ми можемо дозволити людям додавати випадкові думки до того, що інакше є добре написаною та інформативною відповіддю. Це не Вікіпедія.
Дітріх Епп

6
"При проектуванні AI для гри на одного гравця мета вашого AI - не перемога" , я замінив би "AI" на "ворогів", і у вас буде менш спірне твердження (для більшості грамотних ігор, для звичайної гри ситуації). Створення навмисно дурного AI - це лише один варіант, який дозволяє гравцеві виграти, і, мабуть, не ідеальний варіант при цьому (якщо гравець помітить, він може порушити занурення).
Гайд

1
Буде знищено лише одноразовий FPS. Багатокористувацькі FPS мають більш непередбачуваний Mook.
Щогли

19

Думаю, мова йде про те, як вороги бігають до гравця. Графік означає, що, щоб дати гравцеві вижити і дати їй шанс продовжувати виживати, вороги координують себе, щоб не атакувати одночасно. Тож EnemyA буде атакувати і продовжувати атакувати, поки EnemyB буде чекати своєї черги.

Джон Ромеро у цьому відео пояснює, що щоб уникнути ігрових ситуацій, але продовжувати давати шанс гравцеві, в Doom еннемії просто повільні. Це дає гравцеві шанс бігти, уникати та організовувати її стратегію.


7
Тут є стаття, в якій згадуються ігрові системи тут: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.