Коли використовувати для анімації суміш дерево та стан машини


13

Я досвідчений ігровий розробник хобі, роблячи свою першу гру з 3D-анімованими персонажами (в Unity), і я намагаюся розібратися, коли використовувати суміші дерев проти анімаційних державних машин. Я розумію і концептуально, але бачив як поєднання дерев, так і станків анімації, що використовуються для анімації персонажів у купі навчальних посібників як з Unity, так і з інших джерел. Я не впевнений, коли / чому один краще, ніж інший, сподіваюся, що хтось може направити мене в правильному напрямку.

У моїй грі є RPG від дій третьої людини a'la WoW або KOTOR або Mass Effect (різні системи, які я знаю, але перспективи та стилі бою начебто близькі на високому рівні). У мене є тони і тонни анімації для атак, блоків, підступів, смертей, ходьби, бігу, стрибків, стрільби тощо, але мені незрозуміло, як послідовно їх послідувати.

Я бачив змішані дерева, які використовуються для переміщення, що має сенс для мене, коли я намагаюся утримувати рідину руху символів, але я не розумію, як перейти з цього змішаного дерева в стан атаки, і нічого, що я бачив, поки що не пройшло повз рух (ніяких атак тощо). Чи потрібно мені змайструвати дерева зі свого стану руху для нападу / смерті / ухилення? Чи маю я більше контролю за допомогою лише державних машин? Я трохи обережний до державних машин через настільки поширений перехідний процес, і тому, що я підозрюю, є більший потенціал для послідовної анімаційної послідовності без змішування.

Я планую використовувати контролер символів Unity і написати свої власні логічні сценарії для його керування. Для AI я буду використовувати вбудовані агенти nav mesh. Чи анімації контролерів символів обробляються інакше, ніж AI?

Будь-яка думка була б більш ніж вітаю!

Спасибі

Відповіді:


21

Я досить багато працював з Меканімом в Unity, і вважаю, що досить добре розумію, як це працює.

Як ви кажете, мішані дерева - це майже певний шлях для руху локомотивів. Дерева суміші, як правило, потрібні, коли ви хочете безперервно поєднувати анімацію для створення остаточного результату. Ніби дайте гравцеві контролювати, як швидко працює аватар.

Усі окремі дії , швидше за все, краще зберігати як індивідуальний стан, в який ви можете перейти. Залежно від того, наскільки напруженою буде ваша гра, ви можете навіть розглянути можливість використання будь-якого стану як пункту відправлення, щоб швидко перейти до стрибків, нападок тощо, не чекаючи, коли закінчиться інша анімація.

Ключовим фактором для поєднання дерева із сумішшю із запуском є ​​використання переходів . Немає ніякої магії, щоб це виглядало чудово, лише ретельне планування та налаштування під час попереднього перегляду переходу в Unity. Багато роботи покладається на аніматора за те, що він має основу для успішних переходів.

Що потрібно пам’ятати під час переходів, - це знайти баланс їх чудового вигляду та дати гравцеві очікувані відгуки. Ви можете виявити, що швидкий перехід найкраще підходить для гри, тоді як повільний перехід може виглядати краще, але змушуйте ваших гравців хотіти викинути контролер.

Нижче наведено декілька простих налаштувань, де стрілки вказують, як проходять переходи. Переходи базуються на умовах для входу та виходу, коли закінчується анімація або виконано задану умову. Це також означає, що одна держава може переходити в різні інші стани залежно від різних умов.

Державна машина

Ви, мабуть, помічаєте, що це швидко може стати великою купою "спагетті", а спосіб уникнути деяких з цього безладу - використовувати будь-яку державу, яка також включена до зображення вище.

Будь-яка держава має перевагу в можливості переходу на що - або з будь-якого даного моменту часу. Переходи все ще можна використовувати для поєднання анімації, проте ви працюєте трохи більше в темряві, як вона буде виглядати. Можливий попередній перегляд з / в різні стани під час його налаштування.

Те, що ви не згадували, - це шари , які можуть бути надзвичайно корисними для того, щоб зробити свого персонажа пораненим або перекрити верхню частину тіла, щоб носити різну зброю, використовуючи однакову анімацію для ніг для всієї зброї. Шари також змішуються і їх можна регулювати поступово, так що персонаж може бути більш-менш поранений, наприклад. Іншим прикладом може бути підняття персонажів зброєю в повітря (якщо персонаж здався чи щось), зберігаючи при цьому всі інші анімації однаковими.

Але налаштування міцного контролера анімації - це не 1-годинна робота. Це потребує певного планування, і я можу лише заохотити вас спробувати створити просту машину з двома атаками, стрибком, простоєм та сумішшю для прогулянки / бігу. Ви також можете знайти поведінку, представлену в Unity 5, надзвичайно корисною для контролю або взаємодії зі сценаріями.

Я на 99% впевнений, що AI буде поводитись так само, як контролер програвача, враховуючи, що параметри, змінені за допомогою скриптів, керують тим, як анімація переходить із стану в стан.

Підсумок

  • Змішувальні дерева для руху.
  • Штати для окремих, певних дій або простих наскрізних станів.
  • Піддержави для організації серії держав, як стрибок.
  • Переходи для змішування / переходу між різними станами (стан також може бути деревом змішування).
  • Шари для переопределення або додавання до базової анімації.

Тож подумайте про дерева blend як розширені стани, які також діють на основі значень параметрів.

Трохи довгий трамвай, але я сподіваюся, що він просвічує світло на тему :)


Дякуємо за ваш дивовижний опис, це має багато сенсу зараз
weichsem

Фантастичний, радий допомогти :)
Мортен Андерсен
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.