Схоже, ви виявили проблему дизайну гри або рівня, яку ви хочете вирішити іншими способами, наприклад, переглядати, як гра винагороджує успіх, або перейти на альтернативний режим гри, коли є вторинна мета, коли головна мета буде більше неможливо. Деталі залежать від гри, звичайно, від очікуваних інтересів гравців та того, що ви хочете досягти. Але наявність ранньої помилки означає, що немає сенсу продовжувати, може викликати роздратування для деяких гравців, залежно від їхніх очікувань та того, як вони представлені.
Це не повинно бути поганим. Наприклад, якщо ваші гравці є перфекціоністами і хочете практикувати щось знову і знову, поки вони не зрозуміють це. Можливо, у багатьох олімпійських видах спорту справа полягає в тому, щоб досягти найкращого результату серед експертів, тому, якщо ви натрапите на якийсь момент, ви можете також перестати пробувати цей раунд, і це очікується. У цьому випадку може бути доцільним зазначити, коли виграти чи продовжувати процес стає неможливим.
Або, якщо це загадковий жанр, де знову очікується, що ви, ймовірно, будете робити помилки як частину навчання та потрібно починати все з початку, але частина гри - це зрозуміти, чому слід вчитися на помилках, то, можливо, ви не хочете їх дозволити знайте, щоб вони могли це зрозуміти. Або, можливо, ви хочете повідомити їх, але відповідним і цікавим способом, який дає зрозуміти таємницю, яку вони повинні з'ясувати.
У іграх, де є багатий геймплей, окрім основної мети, можливо, ви не хочете оголошувати безвихідну умову, адже спроба продовжувати гру може бути цікавою і іншими способами.
В іграх, де більше відбувається поза поточним контекстом місії, або там, де ви хочете, щоб це було весело, навіть коли справи йдуть не так, ви можете виявити стани відмови, але замість того, щоб оголошувати це як провал і пропонувати спробувати, ви могли б мати геймплей відповідає або дає підказки, що гравцеві слід зосередитися на якійсь вторинній чи альтернативній цілі. Наприклад, якщо основна місія полягала в тому, щоб досягти чогось, коли щось не відбудеться, а головна мета стає неможливою чи невдалою, ви можете повідомити їм про це (чи ні), але змінити ситуацію чи з’явитись нова мета. Наприклад, якщо ви намагалися врятувати когось звідкись, але це стає неможливим, ваша наступна мета може полягати в тому, щоб не потрапити в полон, і це може бути сигналізовано супутником або персоналом спостерігача, який вказує на ситуацію, або тривогу вимикає,
Вищезазначене може застосовуватися навіть до гри з однохвилинними рівнями і є дизайнерським рішенням. Якщо ви просто зупините їх і спробуйте, це матиме певний аромат. Якщо у вас є режим вторинної гри, це може мати інший смак. Наприклад, якщо ви не можете перемогти поточний рівень, ви все одно зможете втекти зі своїм життям та / або отримати кілька вторинних очок або бонусів або спричинити якісь ефекти, які перенесуть на наступну спробу.