Чи варто сказати гравцеві, що вони не мають шансів закінчити рівень?


40

Припустимо, гравець досяг точки, коли у нього абсолютно немає шансів завершити поточний рівень, і повинен перезапустити його та спробувати ще раз.

Чи потрібно повідомляти їх, що вони нічого не наберуть, продовжуючи рівень і потрібно перезапустити? Якщо так, то як мені це сказати? Невже полезним буде поле повідомлень, яке говорить щось на кшталт "Немає шансів, почніть знову"? Або я повинен дозволити їм продовжувати грати і дізнаватися себе?

Зауважте, що рівні не є величезними, а для завершення в основному потрібно близько хвилини. Так, наприклад, якщо користувач упустив можливість піднятися через 30 секунд або близько того, я повинен зупинити гру і змусити їх перезапуститись?


1
Зауважте, що коментарі не є для розширеного обговорення; Я перемістив існуючу дискусію в чат (або, можливо, ви можете використовувати Чат розвитку ігор ; такий вид дискусії буде бажаний там).
Джош

2
Крім того, на додаток до повідомлення про "пояснення та контекст", будь ласка, спробуйте опублікувати відповіді, які займають позицію, і запропонуйте захист цієї позиції. Саме це робить корисними "хороші суб'єктивні" питання подібними; не просто публікуйте жадібну милу відповідь "Я думаю, що це може піти в будь-який бік", не пояснюючи чому .
Джош

Я, можливо, схильний назвати це "поганим дизайном ігор" ...
Вибачтесь і відновіть Моніку

Відповіді:


44

Залежить від гри.

У грі типу «перешкоди» / «паркур» проти обмеження часу звичайно додавати контрольно-пропускні пункти, що додають до обмеженого строку, який досить жорсткий, що велика помилка спричинить збій.

У грі-головоломці, як і ваш приклад, тоді просто відпускати час - це краща ідея. Напевно, також є хорошою ідеєю дозволити їм скасувати дії, які були неправильними, і дозволити гравцеві з’ясувати, що вони неправі для себе. Якщо є лише одне рішення, і ви попереджаєте гравця, як тільки він помилиться, то це стає не веселою грою проб і помилок. Замість розумового завдання, з яким ви збираєтеся.


1
Або, принаймні, необов'язковий "випадковий" режим, що дозволяє скасувати. Можливо, ви не можете подати ці бали до списку найвищих балів або щось подібне. Деякі люди не люблять милиць у своїх іграх, але дехто насправді так і робить.
corsiKa

11
@corsiKa Я вважаю заборону скасувати або змусити гравця повторювати ті самі кроки знову і знову, як покарання за помилку в детермінованій головоломці, дуже поганий дизайн. Це робить речі більш трудомісткими і стомлюючими, а не складніше або складніше (або весело). Звичайно, є люди, які стверджують, що гра є / була кращою без скасування, і все, що у мене є, є анекдотичними доказами, але мені ще належить побачити чисто детерміновану головоломку, яка була б приємнішою, не скасовуючи (якщо дизайн гри дозволяє це, звичайно).
Маурісі

Хорошим прикладом цього є ігри RedLynx: Trials, коли ви не зможете їх визнати самі, хоча головним чином через те, що ви вмираєте від попадання в пастку. Однак бувають випадки, коли ви, можливо, не усвідомлюєте, що не можете перемогти, не перезапустившись з контрольно-пропускного пункту, що в більшості випадків є половиною задоволення, граючи з друзями: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Том "Синій" Піддон

Я погоджуюся з цим ... просто переконайтеся, що правильно виявив, що гравець насправді не має шансів завершити рівень. Пам'ятаю, пасьянс, представлений у Windows Vista, вискакував повідомлення про те, що "Ви більше не можете виграти цю гру", але воно часто просто не з'являлося, хоча ви явно більше не мали шансів виграти його - і тоді я просто сидів там, збивши з пантелику тривалий час, цікавившись, що я курирував ...
Рей

1
@Maurycy О, я погоджуюся, я лише вказував на кілька загальних ситуацій, коли ви могли знайти скасування - це проблема. Під перервою гри я маю на увазі, що гравця стимулюється завжди використовувати скасування після кожного ходу, щоб побачити, чи є кращий варіант, який може спричинити проблеми.
deworde

23

Вбийте гравця

Смерть - це простий спосіб сказати гравцеві, що вони зробили велику помилку. І врятувати їх від необхідності перезавантаження при перезапуску для них.

Простий спосіб ретро вписати смерть у сценарій - це запровадити смертельне обмеження у часі, наприклад, затоплення води або закриття стін. Ваша уява - це межа!


2
Приклад, коли це відбувається: Half-Life 2. Якщо ти дозволиш Барні або Аліксу померти на рівні, за яким вони йдуть за тобою, тебе вбивають. Або на рівнях узбережжя, якщо ви втратите баггі, ви також помрете.
Кролтан

@Kroltan "Тебе вбивають" - Я не думаю, що ти просто отримуєш повідомлення про те, що ти програв, і ти повинен завантажити свій останній збереження. Ваш персонаж насправді не вмирає.
користувач253751

13

Повідомлення "у вас немає шансів" може бути досить жарким перервою занурення. Якщо користувач справді намагається зрозуміти, як перемогти рівень, його розум заглиблюється у свою ментальну модель того, що відбувається. Таке повідомлення було б перешкодою.

Якщо ви хочете це зробити, моя порада буде однією з таких:

  • Повідомляйте повільно, можливо, як спочатку попереджувальний проміжок, даючи їм час обрати увагу на повідомлення
  • Змініть оточення таким чином, що спонукає гравця усвідомити, що вони зіпсували свої умови.

11

Скажіть гравцеві, а потім збережіть їх.

Хорошим прикладом, як це зробити добре, є серія Портал. Незважаючи на дуже добре продумані головоломки, де більшість помилок можна або виправити, або призвести до негайної смерті, в грі є кілька ситуацій, коли гравці можуть потрапити в пастку або накрутити пазл таким чином, що його не можна вирішити.

Розробники передбачили ці ситуації. Коли вони трапляються, NPC, який контролює гравця, доганює їм за недбалість, а потім втручається, щоб виправити ситуацію (відкриває приховані двері, відновлює критичну частину обладнання тощо). Це відбувається цілком по-своєму, тому це зовсім не занурення.


Інші частини порталу 2, де збереження NPC не вписуються в історію, часто мають або вбудовані у світ функції, які дозволяють гравцям розгортатися, або просто старі старомодні смертні каски.
Пітер Грін

5

Те, як гра Osmos вирішує це, коли ви доберетесь до того, що гра не піддається неможливості, полягає у тому, щоб на екрані з'явилося повідомлення " Не виглядає добре ... ".

Як гравець, це дуже корисно, оскільки цілком можливо, щоб гра виглядала невиграшно виграшними, коли на краю; Крім того, це дозволяє користувачеві вибрати, чи потрібно перезапускати чи продовжувати програвати, але чітко підказує, що прийшов час перезапустити.

Ключовим моментом є те, що опція перезапуску повинна бути «доступнішою», але все ж залишається за гравцем, який, можливо, захоче перевірити здатність вашої системи її обчислити, у стилі Кобяші-Мару.

Також час має значення. Осмос - повільна гра, і дістатися до того, коли ти зрозумієш, що не можеш перемогти, може бути на 5-10 хвилин вище. Це підштовхує сповіщення "Не можу перемогти" від "приємного" до "критичного".


4

Схоже, ви виявили проблему дизайну гри або рівня, яку ви хочете вирішити іншими способами, наприклад, переглядати, як гра винагороджує успіх, або перейти на альтернативний режим гри, коли є вторинна мета, коли головна мета буде більше неможливо. Деталі залежать від гри, звичайно, від очікуваних інтересів гравців та того, що ви хочете досягти. Але наявність ранньої помилки означає, що немає сенсу продовжувати, може викликати роздратування для деяких гравців, залежно від їхніх очікувань та того, як вони представлені.

Це не повинно бути поганим. Наприклад, якщо ваші гравці є перфекціоністами і хочете практикувати щось знову і знову, поки вони не зрозуміють це. Можливо, у багатьох олімпійських видах спорту справа полягає в тому, щоб досягти найкращого результату серед експертів, тому, якщо ви натрапите на якийсь момент, ви можете також перестати пробувати цей раунд, і це очікується. У цьому випадку може бути доцільним зазначити, коли виграти чи продовжувати процес стає неможливим.

Або, якщо це загадковий жанр, де знову очікується, що ви, ймовірно, будете робити помилки як частину навчання та потрібно починати все з початку, але частина гри - це зрозуміти, чому слід вчитися на помилках, то, можливо, ви не хочете їх дозволити знайте, щоб вони могли це зрозуміти. Або, можливо, ви хочете повідомити їх, але відповідним і цікавим способом, який дає зрозуміти таємницю, яку вони повинні з'ясувати.

У іграх, де є багатий геймплей, окрім основної мети, можливо, ви не хочете оголошувати безвихідну умову, адже спроба продовжувати гру може бути цікавою і іншими способами.

В іграх, де більше відбувається поза поточним контекстом місії, або там, де ви хочете, щоб це було весело, навіть коли справи йдуть не так, ви можете виявити стани відмови, але замість того, щоб оголошувати це як провал і пропонувати спробувати, ви могли б мати геймплей відповідає або дає підказки, що гравцеві слід зосередитися на якійсь вторинній чи альтернативній цілі. Наприклад, якщо основна місія полягала в тому, щоб досягти чогось, коли щось не відбудеться, а головна мета стає неможливою чи невдалою, ви можете повідомити їм про це (чи ні), але змінити ситуацію чи з’явитись нова мета. Наприклад, якщо ви намагалися врятувати когось звідкись, але це стає неможливим, ваша наступна мета може полягати в тому, щоб не потрапити в полон, і це може бути сигналізовано супутником або персоналом спостерігача, який вказує на ситуацію, або тривогу вимикає,

Вищезазначене може застосовуватися навіть до гри з однохвилинними рівнями і є дизайнерським рішенням. Якщо ви просто зупините їх і спробуйте, це матиме певний аромат. Якщо у вас є режим вторинної гри, це може мати інший смак. Наприклад, якщо ви не можете перемогти поточний рівень, ви все одно зможете втекти зі своїм життям та / або отримати кілька вторинних очок або бонусів або спричинити якісь ефекти, які перенесуть на наступну спробу.


2

Це дуже залежить від того, про яку гру ви говорите.

Якщо гра є головоломкою, а її правила дозволяють повернути хід без втрат (поза часом), гравець, як правило, повинен сподіватися на виявлення мертвих кінців і відновлення з них самостійно. Даючи їм помітити, що вони вступили в непридатну ситуацію, ймовірно, непотрібно, якщо це не обмежується виявленням ситуацій, які негайно неможливі. Ігри цього типу можуть включати головоломки «ручка та папір», такі як кросворди, судоку або лабіринти, а також деякі інші повністю оборотні головоломки, такі як Кубик Рубіка або головоломки розсувного блоку.

З іншого боку, якщо рухи в головоломці не можуть бути зворотними, сповіщення гравців про те, що вони вступили в непридатну ситуацію, може бути доречним. Це особливо важливо, якщо незворотність ситуації не стане очевидною значно пізніше. Ігри цього типу можуть включати головоломки-блокувачі, такі як Сокобан, а також багато текстових пригодницьких ігор. (Старі текстові пригоди часто не дотримувалися цього правила; це було головним фактором, чому вони вважалися такими розчарувальними!)

Нарешті, якщо гра взагалі не є загадкою - наприклад, якщо це насправді шутер від першої особи - ситуація повністю змінюється. Ігри такого типу зазвичай закінчуються негайно, якщо гравець потрапив у абсолютно неприступну ситуацію. Наприклад, у розділах Half-Life 2, які гравець повинен використовувати транспортний засіб для завершення, гра закінчується негайно, якщо транспортний засіб потрапляє у невідступне становище. Інший варіант - автоматично вжити заходів для відновлення гри у виграшному стані. Наприклад, якщо у гравця закінчився витратний предмет, який є обов'язковим для продовження, гра може зробити його більш доступним для цього предмета.


0

Інші дали гарні ідеї, як додати можливу кнопку попередження без гальмування гальмування. Я хотів би додати попередження щодо примусового перезавантаження, перш ніж деякий відомий програвач (повороти / час ...) буде використаний. Залежно від стилю головоломки, можливо, навіть якщо гравець знає, що він / він не може пройти рівень, є кілька дій, які вони хочуть спробувати перед перезапуском. Наприклад: якщо у мене залишилося 2 ходи, і як мінімум мені знадобиться 5 ходів, щоб пройти рівень, я можу зрозуміти марність. Однак я все ж хотів би використати свої останні кроки, щоб визначити, що робитимуть деякі можливі дії ("чи зламає ця зброя цей матеріал", "чи можу я щось досягти". А потім використовуйте ці знання на моїх пізніших спробах.


-1

Багатьом ворогам у Легенді про Зельду потрібні конкретні витратні предмети для перемоги (наприклад, стріли, бомби чи магія), і це стосується і босів підземелля. Зазвичай гравець не може залишити босс-камеру, поки не буде переможений. Ігри епохи 2D (NES / SNES / Gameboy) пропонували мінімальні поповнення, якщо такі є, всередині камери боса - як тільки ви закінчилися, вам потрібно було померти або скинутись. Ocarina of Time на N64 та наступні за ним ігри почали додавати регенеруючу траву у багато камер босів, які містили б предмети, необхідні для перемоги над босом.

Навіть в одній серії це може піти обома шляхами: жоден не був правильний чи неправильний.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.