Як я можу зробити простір впізнаваним та легким для орієнтування?


32

Я думаю про створення гри в космосі, яка б містила дуже великий, ігровий світ, створений процедурою (багато зірок, планет і що у вас є). Однак я передбачаю велику проблему: космічний простір здебільшого є безглуздим. Майже однаково скрізь - та сама чорна порожнеча з зірками. Це, очевидно, погано. Великий ігровий світ повинен бути різним у різних місцях, щоб гравець міг зрозуміти, де вона знаходиться, і як дістатися, куди їй потрібно. Що я можу зробити, щоб зробити різні, впізнавані місця в просторі?

Гра, яку я передбачаю, - це 2D (трохи схожа на Space Rangers ), а космічні зображення використовуються лише у фоновому режимі. Однак мене цікавлять будь-які методи, 2D або 3D.

Уточнення. Що мені тут потрібно - це не просто вміння орієнтуватися в ігровому просторі, а навпаки, мати різні місця, щоб гра почувалася цікавішою. Ось приклад: уявіть будь-яку гру, що торгує космосом (наприклад, Elite чи X чи будь-яку іншу). Ви відвідуєте різні зіркові системи, але вони загалом схожі: док для ремонту / заправки, магазин для торгівлі, бар для виконання місій / контрактів ... Деякі Tau Ceti III відрізняються від KZ'ish VI здебільшого за назвою.

Я вважаю, що кожне місце, або принаймні більшість місць, які відвідує гравець, повинно відрізнятися одне від одного та одразу впізнаваним, щоб у гравця виникало почуття дива та відкриття під час дослідження світобудови. Звичайно, перетворення кожної зіркової системи на повноцінний 3D-рівень із власним візуальним стилем спрацювало б, але це надзвичайно дорого навіть для великобюджетної гри. Чи є інші способи досягти цього дива та відкриття?


3
Це, безумовно, дуже цікаве питання. +1.
Качка комуністична

Відповіді:


19

На жаль, я не можу пригадати, де я прочитав чи почув це правило, тому вибачте, хто мені його дав, але те, що я дізнався, було дати гравцеві принаймні три точки відліку .

Найпростіша форма - це точка, звідки гравець прийшов, точка, куди він їде, і точка в іншому місці, щоб допомогти зорієнтувати інші два моменти. Якщо ви хочете заохотити більшу розвідку або змусити гравця більше брати участь в орієнтуванні, вони можуть бути трьома довільними балами. Ці функції повинні бути великими - далека туманність, чорна діра, хмара астероїдів - і домінувати над камерою, коли гравець дивиться на них.

Три - нижня межа. Ви можете піти вище, але не набагато вище. Якщо всюди є цікаві місця, вони вже не цікаві. Я підозрюю, що ідеальне число - 3-5.

Грайте у будь-яку гру відкритого світу, і ви повинні мати можливість бачити це правило в дії - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - з будь-якої точки карти ви побачите 3-5 основних орієнтирів.


2
Ви також можете використовувати це на свою користь, щоб створити відчуття, що гравець загублений, ви можете поставити гравця в оточення без цих орієнтирів, і світ може відчути себе більшим, ніж він є.
deceleratedcaviar

Привіт, чому нам потрібні три посилання - це тому, що ми інтуїтивно робимо тріангуляцію! . В основному, ми з трьох посилань нам потрібно лише знати положення двох з них, щоб визначити, де третє. Ось посилання на формальне поняття на wikipedia, це добре пояснено: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Зенон

Ні, це не триангуляція. Відстань не має значення, вам не потрібно було до них раніше, і немає ніяких доказів того, що ми можемо підсвідомо вимірювати такі кути. Я думаю, що це більш ймовірно, що це тому, що воно добре вписується в нашу ~ 4-х частину робочої пам'яті, але це все ще гаряча дискусія в області когнітивної науки.

Це дуже корисно, але не зовсім те, що я мав на увазі. Я додав уточнення до питання.
Nevermind

1
Можливо, це не вдається, оскільки англійська фраза, яку ви шукаєте, насправді є латиною. :) Це "геніальні локуси". Я вважаю, що це два різні питання, тому що я розглядаю це як дві різні взаємодії гравців. Один - це знайти місце, а другий - пам'ятати про місце .

6

Якщо для вашої гри важливе розмежування місць розташування гравців, можливо, вам потрібно розглянути альтернативні точки зору на світ.

Ігри, на які ви посилаєтесь, і найпоширеніші для жанру, - це перспективи сторонніх сторонніх осіб. Однією з альтернатив було б поглянути на першу особу в торговому складі, що дозволить біології, культурі (архітектура, мова тощо) та навколишньому середовищу (атмосфера, зоряне світло тощо) брати більш домінуючу роль у вашій грі.

Іншими словами, якщо це місця між нудними / повторюваними частинами, виключіть це та пов'язаний з ним час у дорозі з досвіду гравця.

Якщо ви не бажаєте стрибати так далеко з жанру, деякі ігри мали успіх із кольором (зірковим світлом та туманними фонами) та звуком (радіо-шум від місцевої культури, з можливим втручанням місцевих небесних тіл).


Редагувати: Оскільки ви вже згадали "док для ремонту / заправки, магазин для торгівлі, бар", дозвольте мені детальніше розглянути деякі питання

  • Як тип зірки та орбіта планети співвідносяться із зоною проживання?
  • Як це впливає на біосферу планети?
  • Як розвивалися місцеві види в цьому середовищі?
  • Чи еволюціонували тут торговці? Якщо не те, що в навколишньому середовищі приносить їх у цей світ?
  • Як біологія впливає на культуру?
    • Наскільки великі мешканці та як це змінює перспективу гравця.
    • Що б вони їли та пили? (Або влучніше, як би гравець спостерігав за місцевими місцевими жителями, оскільки їжа, ймовірно, не входить у сферу взаємодії гравця?)
    • Наскільки відокремлена чи вбудована біологія оточення в місто / торговельне поштове середовище?
    • Як біологія адаптована до навколишнього середовища, клімату чи погоди?
  • Що таке архітектура?
    • Який масштаб архітектури? Печери чи хобітові нори? Хмарочоси? Замки? Аркології? Кільцеві світи?
    • Які кольори та форми визначають культурні артефакти та архітектурні деталі?
    • Які матеріали та технології доступні для будівель? Висічений у скелі? Побудований зі скла чи золота? Вирощений з дерев чи кришталевих нанітів?
    • Яку охорону / опромінення довкілля має надати архітектура? Екстремальна погода? Радіація? Метеорити? До океану доступ?
  • Що таке домінуюча економіка, і як це відображається на цінностях культури?
    • Добування? Сільське господарство? Торгівля? Наука та технології?
    • Чи є в культурі різні класи / касти / гендери, і якщо так, з ким би гравець спілкувався?
  • Як місцева культура чи звичаї впливатимуть на спілкування, торгівлю, контракти та оточуюче соціальне середовище?
    • Як вони ставляться до сторонніх людей, як гравця?
    • Наскільки близько до гравця дозволено повсякденних громадян, і які перешкоди поставлені на шляху? Захисні застави? Карантинна ізоляція? Охороняється в пункті гармати? Або просто запросили в місцевий бар за напоями? Можливо, обсипаються подарунками, щоб згладити ділові відносини?
    • Культура є більш формальною чи неформальною? Гравець торгує з таким бухгалтером, як книгозбірник, або він торгується док-лайком на космічній доці?
    • Як ведеться торгівля? Вільна торгівля між приватними сторонами? Державний митний пункт пропуску?
    • Чи схильні до пліток NPC? Вони очікують хабарів? Вони підтримують місцеву владу чи схильні до заколотів?
  • У будь-якому з вищезазначених питань, чи є різноманітність, піддається гравцеві?
    • Чи існує кілька локацій на планеті чи в системі, відкритій для зовнішньої торгівлі? Чи розташовані вони в різному кліматі? Вони представляють різні нації? Вони поділяють світогляд чи соціальний світогляд?

Це лише декілька питань, які ви можете розглянути, щоб розмежувати досвід гравця. Очевидно, було б величезне завдання звернутися до всіх із них в єдиній процедурній системі, але текстовий прототип може допомогти вам орієнтуватися на них, що важливо для вашого бачення досвіду гравця.

Краса використання культури та біології для розмежування місць полягає в тому, що ви також можете використовувати її для зв’язку різних місць разом. Цивілізація зірок принесе їй спадщину, що дозволить гравцеві визнати схожість, а також відмінності.


1
За винятком архітектури їжі, все це є трохи інформаційним - нудно, якщо ви не людина, яка їх пише. Я маю на увазі, на скільки з них ви можете відповісти про своє рідне місто, не кажучи вже про всю планету? Скільки ви б не піклувались? Скільки планет у Зоряному Поході намагалися пояснити будь-яку з них? Заграйте мені музику, покажіть мені картину, дайте мені тусуватися в місцевому парку на годину.

Це справді чудовий список .. для настільних RPG. Для відеоігри не так багато. Впровадження всього цього списку вручну вимагає багато ресурсів, навіть коли це все зводиться до стіни тексту (що насправді не цікаво). І я не впевнений, як підійти до процесуального генерування всієї цієї інформації, нічого не кажучи про презентацію. Основний підхід диференціації через культуру, а не фізику , здається здоровим, хоча я подумаю про це.
забудьте

1
Покажіть, не кажіть. Використовуйте ці питання для побудови кореляцій між елементами у вашому процесуальному генераторі, а не для рівномірного розподілу кожної можливої ​​змінної. Якщо особистість невідповідна, а презентація досить глибока (не одне і те саме меню, що перекриває фон), користувач буде робити висновок про деяку частину події, нічого не читаючи. Як торгова гра, щось із цього можна передати через місцевий попит та пропозицію. Що вони пропонують і що їм потрібно, і чи існує кореляція з їхньою культурою та оточенням?
Анм

Це дійсно чудові речі і саме те, що мені потрібно було прочитати. +1
Філ

4

Найбільш цікаві місця в космосі - посеред галактики. Більшість галактик якимось чином сплющені і, таким чином, мають чітку смугу щільно зібраних зірок, що утворюють кільце навколо позиції глядача. Це буде справедливо для майже всіх позицій у цій галактиці. Ви можете побачити безліч прикладів з нашої галактики в пошуку зображень Google .


Хоча це чудові приклади, як прикрасити простір, важливо відзначити, що всі вони штучно забарвлені. Оскільки більшість галактик дещо симетричні, націлення на цей рівень реалізму при виборі орієнтирів не дуже допомагає.

Я не думаю, що колір важливий - я думаю, що достатньо лише того факту, що на небі є смужка, яка обводить вашу позицію. Це, безумовно, допомогло мені, граючи в Elite 2: Frontier! Як зазначається у вашій відповіді, я не думаю, що це достатньо, щоб можна було чітко визначити свою орієнтацію, але це значно зменшує кількість можливих способів, з якими ви могли зіткнутися.
Килотан

4

Що я б використовував у базовому наборі:

  • інший фон
  • "орієнтири"
  • ефекти

Я не знаю, наскільки це має бути реалістичним і які "розміри" воно повинно мати, тому вам потрібно уточнити більшість для себе.

Фон оголошення) Я кажу вам, що ви всередині однієї галактики, тоді ви будете мати

  • деякі інші галактики, що летять навколо - додайте їх для позначення різних "секторів" - галактики можуть виглядати досить різними одна від одної (форма та колір)
  • Кут галактик може змінюватися (вони здебільшого плоскі, тому різниця, якщо подивитися на них спереду вгорі / внизу чи на якусь сторону)
  • Якщо ви ближче до середини вашої власної галактики, ви матимете більше щільності, коли я прийду до зіркових систем і більше яскравості для світла.
  • закрити планети та сонця зіркових систем

Рекламні "орієнтири") Ви можете використовувати

  • астероїди
  • астероїдні поля
  • знищені / покинуті кораблі або станції

Рекламні ефекти) Ви можете взяти основний набір кольорів та блискавичних ефектів (імпульси тощо) та використовувати різні комбіновані набори для

  • невідомі космічні тварини (рої), як кити в морі
  • супутники
  • патрульний або науковий дрон
  • плазмові поля
  • туманності

Це дозволить отримати безліч комбінацій, тож ви не заважатимете мати дуплети занадто рано. У кожному випадку я б замальовував ваш світ вниз на папері і робив м'які переходи на задньому плані / оточенні для місць, які знаходяться поруч. Отже, якщо сонячна система a знаходиться поруч із системою b, а a має зелені туманності та сині пульсуючі плазмові поля, я б дав системі b одне з обох, щоб вона відчувала себе більше "поруч із a ".


1

Я думаю, що найкращий спосіб зберегти орієнтацію гравця - це екранна міні-карта.

У всі ігри RTS, які я граю, є міні-карти в кутку, наприклад, верхній лівий кут.

Карта зазвичай залишається "вказівкою на північ", а кут користувача відображається стрілкою, яка вказує напрямок тощо.

У іграх RTS часто можна переходити туди, де захований туман війни, а це означає, що екран порожній. Однак користувачі можуть використовувати міні-карту, яку завжди видно, щоб зрозуміти, де вони знаходяться стосовно всіх знаків, які вони знають. Користувачі не губляться.

Якщо я пам'ятаю, Еліт мав карту внизу.


4
Це не допомагає, воно просто змінює питання на "Як я можу зробити мінімапу впізнаваною та легко орієнтуватися?"

Ну, я відчуваю себе трохи неправильним.
Буде чи

Однозначно варто згадати міні-карту, коли говорити про те, як зробити подання відтворення вгору більш орієнтованим. +1
Філ

Elite мав 3d радари з деяким максимальним діапазоном; корисно, важливо, але не відчуваю себе мінімальним.
StarWeaver
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.