Що сталося з COLLADA?


13

Кілька років тому це було схоже на те, що COLLADA буде досить великою справою, можливо, нарешті, досить стандартизований формат для отримання 3D-активів з пакета DCC в інструментальну гру гри. І це виглядало як хороший варіант для інді-розробника, який не захотів зафіксувати себе в єдиному 3D-пакеті, написавши користувацькі плагіни експорту.

Але останнім часом я мало про це чув. І Feeling Software, який підтримував формат разом зі своїми експортерами Max / Maya та FCollada lib, відкликав будь-які безкоштовні версії цих інструментів.

Чи бачите COLLADA багато часу в ці дні? Чи є якісь безкоштовні / недорогі бібліотеки / інструменти, які допомагають мати справу з форматом, чи люди просто читають необроблений XML?

Або є кращий варіант сьогодні - скажімо, для інді-розробника, який хоче отримати в їх двигун моделі / анімацію від потенційно Макса, Майї чи Блендера? - FBX? Щось ще?

Відповіді:


5

Щодо інструментів, мій досвід полягає в тому, що популярним рішенням доступу до файлів .dae є колада-дом . Він лише аналізує xml і надає вам доступ до структури дерева. Спочатку був розроблений компанією Sony, тепер це проект з відкритим кодом (і еталонною реалізацією).

Останнім часом opencollada, здається, привертає деяку увагу, але я ніколи його не використовував. Він постачається із плагінами для 3DS, Maya, Blender та SDK.

COLLADA НПЗ - це інструмент для обробки .daeфайлів (наприклад, трикутної поверхні).

Що стосується його прийняття, то більшість основних інструментів створення (3DS, Maya, Houdini, Blender, Sketchup) підтримують його за замовчуванням. Однак можливі погані результати при імпорті експортованої моделі між різними програмними програмами. Ви також повинні бути обережними з різними паралельними версіями, які існують у природі (1.3, 1.4, 1.4.1).

FWIW, офіційний акаунт твіттера для COLLADA часто оголошує інструменти та програми, які отримали підтримку COLLADA. Це може дати уявлення про підтримку в галузі.

На мій досвід, це досить хороший спосіб обміну даними між системами. З точки зору гамедева, я не думаю, що це гарне нестандартне рішення. Це залежить від того, що ви робите, але на даний момент імпортеру, який обробляє файл (або DOM) для вашого двигуна, ймовірно, знадобиться. Я також був свідком дійсно повільних імпортерів, тому для ігрового двигуна я б хотів скористатися конвертором COLLADA, а не імпортером.


4
Люди, здається, сумують там, де це не повинен бути формат, на який ви завантажуєте всі свої ігрові моделі у свою гру. Це формат, який можна зберігати та легко ділитися між інструментами створення вмісту. Ваша гра завжди повинна була мати власний оптимізований формат, в який ви перетворюєте, з колади.
jsimmons

... а як формат для обміну даними між інструментами, це жахлива ідея, за винятком самих тривіальних наборів даних. Якщо всі 3D-пакети не надають кожному файлу COLLADA однаковий, ви не отримаєте переваги перехресних пакунків, які були розрекламовані.
dash-tom-bang

10

На мою думку, COLLADA була надмірно складною. Страждає від дизайнерів, які намагаються змусити його обробляти кожну можливу комбінацію об'єктів 3D; наприклад, кожен можливий формат і конфігурація вершин / індексів.

Звучить чудово, але на практиці це покладає величезний тягар на будь-яку частину програмного забезпечення, яка потрібна для читання формату.

Це не допомогло тому, що кожен нібито сумісний інструмент мав власні уявлення про такі речі, як порядок намотування, передача осі і т. Д. Спроба використовувати його як формат обміну між DCC занурила вас у світ мініатюрної геометрії вгору-вниз, розбиті ультрафіолетові ви назвіть його.

Нам потрібен простий розроблений формат, який охоплює 90% потреб єдиним канонічним способом.


Зараз вибору для ігрових активів - .obj (якщо ви не заперечуєте, що не маєте анімації та не стискаєте), .x (якщо ви використовуєте DirectX) або якийсь фірмовий формат. Ps Я хотів би додати, що мій друг працює над тим, що називається "OpenMDL", що справді виглядає дуже перспективно.
knight666

3
Насправді плюс ніякі стандартні гібриди, а ті, що є у баггі, не допомагають. COLLADA надто роздутий IMO і намагається бути всім для всіх людей - це не для того, щоб збити ідею, яка є похвальною
zebrabox

2

Я думаю, що COLLADA могла / може бути набагато кориснішою, якби вона насправді мала стандартну та відкриту реалізацію для читання та написання формату, на додаток до досить страшного визначення XML.

Його сила також є його невдачею - здатність описувати майже все, і в безлічі різних способів звучить чудово з точки зору експорту, але є ПДФА для імпорту та осмислення.

Однак якщо ви будете наполегливі, ви отримуєте формат, який представляє майже все, що вам, можливо, знадобиться, підтримується досить багатьма інструментами, і їх можна розширити.

Це занадто спокусливо піти з більш простим форматом, і тоді на півдорозі розвитку ви зрозумієте, що вам потрібні додаткові дані, і немає можливості їх отримати.

Крім того, якщо це для використання у внутрішньому виробничому конвеєрі, а не для загального випуску, ви можете зменшити визначення та підтримувати лише те, що фактично виходить із пакунків, які ви використовуєте, а не намагатися бути надмірно загальними .

Так, так, це хибно і складно, але це працює, і там не так багато варіантів.


1
Якщо ви пишете експортера, а потім не зможете зрозуміти, як експортувати якісь нові дані, які вам потрібні, тоді вам не слід писати інструменти. Просто говорю'.
Даш-Том-Банг

2

Я знаю, що ця тема позначена як "вирішена", але IMO вам слід заглянути в FBX. Autodesk використовує цей формат, і це формат обміну для всіх основних 3D-програм.

Тож не турбуйтеся з Collada.

Це роздуто, неінтуїтивно - і не підтримується основними гравцями.

Що таке Autodesk - вони купують майже кожну 3D-програму там.

Autodesk FBX SDK: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


2
Так, це не робить це правильно! Блокування всіх у фірмовому закритому форматі файлів допомагає лише Autodesk
zebrabox

Це не підтримується тим, хто хоче зафіксувати вас у власних інструментах. Сюрприз! Основним гравцем, який використовує коладу, є Epic Games, зокрема UE3.
jsimmons

Якщо серйозно, FBX має точно таку ж проблему, як і безліч інших "сучасних" форматів: це фірмові. Це робить його повноцінним нестартером для використання в якості "стандартного формату" або насправді для тих, хто не хоче замикатися на одному постачальнику.
snogglethorpe
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.