Як дати гравцеві відчути переслідування ворогів і змусити його / її кинутися


47

Я вже задавав питання про складність прогресування в моїй нескінченній грі бігуна: як зробити складне прогресування в моїй грі безмежного бігуна?

Тепер я повинен вирішити, що це вдалий підхід:

  1. Камера завжди рухається вгору, повільно, але заважає гравцеві працювати на холостому ходу.

  2. Якщо білки стрибають, камера стежить за ними, а павуки також оновлюють своє положення, щоб бути трохи нижче видимої області. Їх швидкість трохи швидша, ніж швидкість дрейфування камери, тому гравець буде панікувати від страху перед тим, як павуки їх наздогнать.

  3. Щось ще?

Я хочу відчувати постійну погоню за павуками та змушувати гравця бігати, приймати швидкі рішення та робити помилки. Гравець повинен точно знати, наскільки павуки близькі до білок.

PS: Ранішу версію цієї гри ви можете переглянути тут: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDIT : Проблема полягає в тому, що павуки завжди відносно близькі до гравця, і відстань між ними та павуками має значення. Після того, як павуки залишили видиму зону, гравець почуває себе в безпеці. По-перше, павуки бігають з постійною швидкістю, і якщо гравець біжить трохи швидше, він завжди знаходиться в безпечній зоні і не бачить жодних павуків.

Ідея полягає у тому, щоб гравець постійно був під тиском. Складність полягає в тому, що видима площа між павуками і білками невелика

Остаточне рішення : остаточне рішення було прийнято через більшість голосів, і я вважаю, що ця відповідь підходить для багатьох ігор. Але хорошої відповіді є більше, і більшість відповідей варто прочитати та реалізувати. Це те, що я збираюся робити.

Дякую всім за чудові відповіді!

ЗАКЛЮЧНА ПРИМІТКА. Ви можете перевірити остаточну інформацію про реалізацію випущеної гри на ринку - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google для переслідування сцен в Амнезії, я вважаю, що це хороший приклад.
MatthewRock

1
Будь ласка, не позначайте це запитання "на основі думки", оскільки на це є багато відповідей з готовими до втілення рішеннями, які я збираюся реалізувати у своїй грі, і сподіваюся, що це також робитимуть інші
Dzianis Yafimau

2
Питання саме по собі добре як питання дизайнерської гри та може допомогти багатьом людям. Беручи до уваги всі доповнення, які ми внесли (редагування AKA) до нашої відповіді та самого запитання, тут є багато цінної інформації, і я думаю, що немає підстав її закривати, насправді це найкраще питання, яке я бачив в gamedev stackexchange ще немає.
Mayuso

1
Думаю, трохи допоможе познайомити гравця із здібностями павуків. Тобто якщо гравець знає, що отримає поранення, якщо йому буде занадто близько, він зрозуміє, що не зробить це, якщо залишиться та / або нападе на павуків.
Caramiriel

Відповіді:


56
  1. Музика.

Музика - це, мабуть, найбільш ефективний спосіб виразити почуття.

Якщо вам вдасться використати відповідну пісню, яка говорить "Небезпека, біжіть!", Це краще, ніж будь-який рух камери (Якщо ви поєднуєте музику з такими ефектами, звичайно, вона стає ще кращою).

Уявіть, що ви граєте на Silent Hill з музикою невідкладної гуетти, яка б змайструвала Silent Hill на жарт, ви сміялися б із кожного чудовиська, яке бачите.

Редагувати: Як вже згадували деякі інші користувачі, багато людей грають у мобільні ігри без звуку, музика все ще є моїм улюбленим варіантом, але другим буде:

  1. Колір

Колір легко зрозуміти і легко реалізувати, оскільки візуальний зворотній зв'язок, ви можете змусити навколишнє середовище отримати різні кольорові тони залежно від відстані від павуків до гравця. Зазвичай червоний / помаранчевий тоновані кольори символізують "небезпеку", а синій / зелений тоновані кольори символізують "мир / спокій".

(У сліпих кольорових людей можуть виникнути проблеми з цим, якщо не виконано правильно (хоча це непросто, будьте обережні)).


1
Добре, але в моєму випадку павуки змінюють свій стан (близько / далеко) кожні пару секунд
Dzianis Yafimau

14
Потім змініть музику, я б не рекомендував змінювати гучність (поганий досвід користувача), але ви можете змусити музику йти швидше, якщо вони ближче. Спробуйте, ви не пошкодуєте. Музика важливіша, ніж думають люди.
Mayuso

2
Гм, експериментуватимуть із цим, це може бути цікаво) Білки також змінюють свою анімацію, коли павуки близькі, вони почали турбуватися
Dzianis Yafimau

4
Хоча я, безумовно, погоджуюся, це залишає користувачів з вадами слуху у несприятливому становищі. І якщо це мобільний пристрій, вони, ймовірно, грають у туалет і, можливо, забули навушники.
Уейн Вернер

4
Я хочу пограти в цю гру безшумного пагорба, що працює з музикою Девід Гуетта.
Kzqai

18

Щоб продовжувати займатися гравцем, мої поради:

1) переміщення камери вгору: повільно це добре, але ви можете вибрати швидкість камери на більш складні рівні,

2) положення камери: у вас є маса варіантів, я пропоную вам уважно прочитати цю чудову статтю про методи прокрутки та позиціонування камери

3) музика (див. Відповідь Mayuso): динамічна система музики, яка змінює музику від розслаблення до більшого ритму з певним "синусом" або "косинусом" з більш високою частотою для більш високих рівнів

4) фон: залучайте програвача та примушуйте дії, використовуючи фонові анімації. Я не пам’ятаю зараз гри нескінченного бігуна, що демонструє чужорідні кораблі на задньому плані та наступні атаки на місто. Справа в тому, що гравця можна було би зайняти і змусити грати, просто щоб побачити, як триває історія у фоновому режимі.

5) бонус: гравці люблять бонуси і дають зрозуміти, що збирати бонуси - це добре (з показниками, рівнями, проблемами тощо) може допомогти. Я думаю, що хорошим прикладом бонусів є те, що вони змінюють також графічне зображення гравця, тому гравець може "відчути" більше прогресу. Наприклад, подумайте про воїна в серії Diablo з базовою бронею, а потім із бронетанковою бронею

6) комбо: якщо гравці знають, що все більше і більше в грі вирішуються на комбо і більше очок (я припускаю, у вас є якийсь список найкращих очок)

7) гейміфікація: звучить смішно, але багато гри можна «іграти», щоб змусити гравця грати більше. Бо та приклад таких понять дивіться тут

8) точність: у багатьох іграх сьогодні є прості правила, але змушують гравця планувати ходи та робити його ідеально. "Просте управління, важко освоїти", кілька ідей:

  1. Спелунки , в цій грі є також ворог-привид, який переслідує гравця через деякий час. Тож якщо ви залишаєтесь як гравець, ви просто програєте через кілька хвилин
  2. Хлопчик супер м'яса
  3. ВВВВВВ

9) словесний виклик гравця: за допомогою аудіо чи тексту зрозумійте, що гра сама виклик гравця. Наприклад, "Ви можете зробити краще, чи не так?" "Тільки першого рівня?" "НОВАЧОК!" і створити "фальшивого ворога" за самою грою

10) складність: чим більше ти граєш, тим більше стає важко. Як у ризику дощу, коли за допомогою приємного поєднання різних видів поведінки ворогів та збільшення труднощів продовжуйте займатися гравець


1
Так, дякую за ваш міні-путівник, а стаття про камери "обов'язково читається" для всіх ігор
Dzianis Yafimau

8

Ви згадуєте, що користувач відчуває себе "в безпеці", якщо павуки перебувають поза екраном. Це, мабуть, найважливіше, що потрібно вирішити. На щастя, ви хочете правильної речі: відчуття кишечника, яке має у користувача, що ніколи не є безпечним.

Люди, які отримують "відчуття кишки", - це об'єднання багатьох маленьких сигналів, які мозок обробляє разом, щоб спробувати визначити невідомого (в даному випадку положення павуків). Ваша мета повинна полягати в наданні безлічі дрібних доказів різними способами, зоровими та слуховими, а не намагатися придумати одну велику підказку, яка підкаже вам, де знаходиться павук.

Багато хто згадував музику. Звук завжди корисний для ефектів відчуття кишок, оскільки ми люди його використовуємо для широкої обізнаності про своє оточення. Це те, що говорить нам перестати зосереджуватися на спробах виправити наше радіо, оскільки позаду нас зомбі. Однак візуальні ефекти також можуть бути використані. Вам просто потрібно, щоб павуки мали присутність . Кілька ідей:

  • У фоновому режимі є багато дрібних тварин, які починають тікати, коли павуки наближаються.
  • Грайте в ігри з насиченістю кольорів, коли павуки поруч. Можливо, коли вони далеко, все повністю насичено, але коли вони наближаються, несуттєві частини фону починають втрачати насиченість, як колір, що стікає з чиїх-небудь щік.
  • Киї з білки. Гравець контролює їх рух, але він не контролює жодних анімованих смикань білки. Можливо, білка могла виявити паніку, коли павуки наближаються.
  • Музичні підказки, очевидно
  • Звуки, пов’язані з павуком, стають гучнішими.

Те, як ви представляєте ці наслідки, коли павуки поруч, важливіше за все . Частини мозку, що відчувають кишку, працюють майже повністю на логарифмічних масштабах. Таким чином, ми отримуємо стільки ж полегшення від павука, що рухається від 1 до 2 одиниць, як ми отримуємо від павука, який рухається від 2 до 4 або від 10 до 20. Набори, які працюють в цій шкалі, будуть більш сприйняті, ніж будь-що інше.

Візьмемо, наприклад, павукові звуки. Замість того, щоб мати один павуковий звук, який стає все голоснішим, коли вони наближаються, розгляньте наявність декількох, які всі надходять із різною швидкістю. Можливо, музика починає змінюватися, коли павуки в 8 футах. Приблизно в 4 футах від вас починає згасати звук їх дряпальних ніг об дерева. Коли ви дістанетесь на відстані 2 футів (що може бути прямо на екрані), ви можете почати чути шуми від них, які голосно розтирають частини рота (чому б ні ... вони злі павуки!).

Вам не завжди потрібно використовувати повноваження 2, хоча вони, очевидно, природні для розробників ігор. Можливо, дрібні тварини тікають, коли павук знаходиться на відстані 30 футів, а білочка починає виглядати суттєво нервово, коли вони отримують 10 футів. Потім, на відстані 3,3 фута, колір стікає з фону.

Звичайно, для всього цього найкраще згасати ефекти поступово. Таким чином, на будь-якій відстані від павука кишка гравця має безліч плавно мінливих сигналів, за допомогою яких можна розвинути своє відчуття кишки там, де павуки. Чим більше дрібних сигналів гравець звертає на себе увагу, тим більше їх буде втягнуто в момент. Це справжній ключ. Невелика кількість очевидних сигналів матиме менший ефект, ніж велика кількість малих сигналів, які працюють у різних масштабах, і в ідеалі ви хочете дозволити користувачеві побудувати розумно логарифмічний світогляд, використовуючи ці сигнали.


Я пояснив своє рішення в оригінальному тексті запитання. Дякуємо за вашу відповідь, зробимо реалізацію на основі вашої поради
Dzianis Yafimau

5

Добрим прикладом буде гра «Принц Персії: воїн всередині»

У ньому багато сцен гонитви, і це, безумовно, найкраща послідовність переслідування будь-якої гри до теперішнього часу, якщо ви не входите в покоління жахів, де погони є загальними та назвою гри.

Гра поєднує в собі два найвпливовіші органи чуття, які реагують на страх.

  • Приціл: Коли на екрані з'являється персонаж "Дахака" (який виступає як антагоніст і переслідує принца), тим ближче він до вас колір починає блякнути, і екран стає сірим тоном. Це створює відчуття терміновості.
  • Звук: як уже згадується багатьма, хороший саундтрек, особливо для послідовності погоні, був би монументально критичним. гра в нашому дослідженні використовує популярну металеву пісню і використовує її виключно тоді, коли Дахака починає послідовність погоні, а не десь у грі.

Так що, коли ви чуєте, як музика і екран стає чорно-білими, ви в основному лаєте штани.

Щоб додати додаткові перешкоди на шляху, який уповільнить лінійність ходу.

Ви можете додати, одним ударом вбити, щоб створити ще більшу терміновість.


Дякую за відповідь, це корисно. Але в моєму випадку це буде порушена гра, тому що мені або потрібно включати музику небезпеки або перемикати небезпеку / безпечний режим кожні 2 секунди. Гравець в моїй грі балансує на межі між безпекою і небезпекою
Dzianis Yafimau

3
  1. Створіть щось, чого гравець не хотів би статися.
  2. Покажіть, що це відбувається в нешкідливій обстановці (дозволений розріз, може трапитися з іншими персонажами).
  3. Створіть ситуацію, коли очевидно, що гравець відчує небажаний результат, якщо не діятиме незабаром.

Все інше (екшн-музика та прикольні ефекти камери) - просто поверхневий пух, який зникне досить скоро. Знання гравця - це все.

(Джерело: коментар розробника до якоїсь гри HL2, незалежне дизайнерське дослідження).


3

Павуки йдуть за вами, але спільно.

Один випереджає, потім відправляє шовку назад іншим. Які підтягнуті.

Вони просуваються експоненціально.

Як близько орда тоді стає мірою того , як багато павуків близько, замість того , наскільки близько передній край павуків.

Жменька павуків , які отримують близько також відправити полотна на гравця. При нижньому критичному порозі вони просто так дратують гравця. Над порогом вони фатальні.

Якщо один самотній павук підтягує приятеля вгору, вони сильно відстають.

Якщо у всіх павуків є 7 павуків, вони ближче.

Якщо є 20 павуків, вони майже готові вас наздогнати.

Якщо є 50 павуків, вони ловлять вас у своїй павутині.

Ці павуки також просуваються в стрибках і межах. Тож навіть якщо ви випередили павуків, один іноді "наздожене". Але тоді ви ненадовго його переможете. Довжина «розриву» зростає (логарифмічно), і ймовірність того, що другий павук «витягнув» першого, перш ніж він покине екран, також з’являється вниз.

Зараз, навіть коли павуки знаходяться далеко, іноді наздоженеться величезна купка і спробує напасти на павутини. Частота цього також зменшується в міру того, як ви проходите все далі і далі (знову, логарифмічно; так це ніколи не буває).


Чудовий підхід, буде бездоганно в моєму списку вирішень! Дякую
Dzianis Yafimau

Я пояснив своє рішення в оригінальному тексті запитання. Дякуємо за вашу відповідь, зробимо реалізацію на основі вашої поради
Dzianis Yafimau

1

Оскільки ви, здається, хочете точного візуального зображення того, наскільки близькі павуки ...

Це всі дійсні візуальні зображення таймерів / смуг прогресу / відстані

  • Числа. Наприклад, таймер у секундах або певне значення павуків знаходяться на рівні [7/10] ( де 10 означає, що гравець загинув ) або відстань між павуками та білочкою.

  • Модніші числа. Таймер або смуга прогресу отримують більш візуальне зображення, хоча самі цифри все ще можуть бути видні ( але, мабуть, ні ). Це може бути смужка прогресу, наповнена павуками білочкою вгорі, зображення павука, що тягнеться до білки в кутку, що представляє відстань, великий павук вгорі екрану, очі якого починають світитися червоним, а рот починає сонце зелене ... Яку б дрібницю ви не хотіли представляти гравцеві, потрапляючи в павуків, яких ви хочете. Зображення повинно вловлювати білку, коли гравець помирає або це може здатися трохи антикліматичним.

  • Не надто нав'язливий зоровий натяк. Як згадується ще одна відповідь, це може бути переходом до сірих кольорів або павуків, що повільно замикаються з країв екрану. Рядок прогресу в цьому випадку - це ступінь сірої шкали або кількість екранного простору, яке займають павуки. Заблокувавши екран, ви також можете спричинити ще більше помилок. (Але, сподіваємось, не дешевим способом)

  • Павуки, що ховаються, ховаються під екраном. Це схоже на вашу ідею, щоб павуки повільно наздоганяли білку. Ідея полягає в тому, що, замість того, щоб наближатися ( надзвичайно повільно і беззаперечно ) ближче і ближче, павуки час від часу сідають за білку. Наскільки часто вони спокоюються і наскільки вони близькі, залежить від того, наскільки вони близькі до отримання білки. Це повинно створити момент паніки, поки павук збирається за білочкою.


Зауважте, що більш солідне візуальне зображення, таке як перші два, може бути використане в поєднанні з більш тонкими підказками, як і другі. Крім того, пам’ятайте, що, коли ви намагаєтесь перевірити на загальний досвід , ви повинні включати кожну частину досвіду, коли ви тестуєте - саме тому в інших відповідях згадується музика.


Я пояснив своє рішення в оригінальному тексті запитання. Дякуємо за вашу відповідь, зробимо реалізацію на основі вашої поради
Dzianis Yafimau

1
  • Музика навколишнього середовища. Як заявив Майузо, найстрашніше і найстрашніше в кожній грі Silent Hill була музика.

  • Оскільки мобільні ігри в основному граються без звуку, вам слід додати будь-який візуальний показник того, наскільки павуки "можуть" бути. Можливо, веб-качани летять випадковим чином, літаючі листя, пил тощо. якесь руйнування навколишнього середовища, але не строго прикріплене до швидкості павуків. Це змушує гравця знати щось не так, це станеться незабаром, але не точно коли.

  • Додайте декілька стрибаючих павуків із випадковою довжиною стрибка. Якщо гравець точно знає, де сенс, коли павуки вбивають вас, це створює якесь почуття безпеки. Але якщо павуки можуть вбити вас швидше, випадковим стрибком, це ускладнює розуміння, коли ви помрете, якщо не будете досить швидкими. Крім того, це приносить вам ще один вибір для збільшення складності.


Я пояснив своє рішення в оригінальному тексті запитання. Дякуємо за вашу відповідь, зробимо реалізацію на основі вашої поради
Dzianis Yafimau

Я б не погоджувався з випадковою довжиною стрибка. Він повинен бути послідовним; вам потрібно досягти балансу між грою, яка страшна, і грою, яка є справедливою. Ви змусите користувача відчути, що гра несправедлива, якщо додати випадкові довжини стрибка.
Дана комора

0

Як уже зазначали деякі, ви можете викликати відчуття поспіху на основі звуку, кольору та графіки.

Щоб зрозуміти, я залишу такі приклади:

  • Resident Evil 3: Nemesis: Під час гри виникає напруга, викликане тихим звуком, який натякає на те, що немезида десь є, раптом вона з’являється, і музика змінюється на напружений тон.

  • Sonic: Будь-який звуковий рівень води, вам доведеться ловити бульбашки до хліба, якщо ви занадто довго тримаєтесь під водою, гратиме тема із збільшенням темпу, і на екрані блиматиме візуальний індикатор часу, що залишився для лову бульбашки. Приклад: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Після гри у вашу гру я думаю, що ви використовуєте підхід, подібний до Sonic:
Прошийте екран або нижню частину екрана наступним чином:

  • Жовтий: павуки майже не видно.
  • Помаранчевий: павуки - це половина шляху до вас.
  • Червоний: Ти майже мертва.

Гра швидкої темпи із збільшенням темпу також допоможе або, принаймні, темою, яка попереджає користувача про вхідну небезпеку.


-3

звук ворога, що наближається, злився з музикою, яка натякає на небезпеку, надає гравцеві "поспіх" та візуальні ефекти, які можуть забруднити гравця в помилці.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.