Керівництво для побудови належного в ігровій економіці


20

Я серйозно замислююся над створенням космічної оперної гри, яка б поділила деякі аспекти Макіавеллі Принца щодо комерції: кожен гравець зможе добувати / будувати / купувати / продавати / дарувати широкий спектр продуктів (від руди до космічних кораблів приблизно) .

Однак я борюся з економічним аспектом цього. Чи повинна гра визначати ціни раз і назавжди? Чи повинен кожен гравець визначати власні ціни купівлі / продажу, і якщо так, то як? Як я можу уникати над розробкою цього механізму економічної гри, при цьому роблячи його привабливим для користувачів?

Редагувати: завдяки вашому дуже приємному вводу, ще трохи інформації про налаштування:

  • це "гра лише для гравців", без "гравця, керованого комп'ютером".
  • гравці починають з планети та деяких ресурсів / одиниць, а потім (намагаються) розширюватися
  • гравці можуть бути декількох "видів" без належних стосунків, крім того, який вони можуть скласти => в першу чергу немає можливого поняття "центральний банк" або подібного
  • отже, я вважаю за краще «не магія» в економіці, маючи на увазі стандартну валюту, вартість якої визначатиме система. Однак тоді я не бачу, як торгівля була б привабливою, оскільки бартер був би єдиним способом, який почуває себе трохи незграбним для гравців. Я думав мати якийсь рідкісний метал в якості стандартного обмінного середовища, але тоді мені цікаво, як би включити інші основні економічні ознаки, такі як багатство населення ...

Сподіваємось, це не виглядає занадто приголомшливо ...


Ви залишили найважливішу частину свого питання, це одиночне чи багатокористувацьке?
Кен

2
@Kort, я припускаю, що коли словосполучення "кожен гравець" кидається про те, що воно має бути багатокористувацькою грою.
Тетрад

Я надав більше контексту, сподіваюся, що це допоможе! Якщо ні, не соромтеся просити більше;)
космос борг

Ви щойно просили підказки щодо створення працездатної економіки, про яку спільно ви сказали, що повністю склали самі гравці. Якщо ви турбуєтесь про пошук стандарту, швидше за все, у вас є гравці, вони знайдуть предмет, який найбільше використовується; не залишайте так мало віри в бартерну систему. Це працює.
deceleratedcaviar

2
Якби ви хотіли (як розробник) стежити за транзакціями, ви могли просто стежити за торгами між гравцями. Фільтруючи торги, які, здається, є "подарунками" (торговля в одну сторону), ви повинні мати точне уявлення про те, яка ринкова вартість товарів відповідає іншим. Навіть будуючи з цього дерево цінностей. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, отже, X == Z. Пізніше ви могли побудувати валюту, виходячи з цих націнок або деяких подібних.
deceleratedcaviar

Відповіді:


10

Головне, що хочуть гравці від економіки, - це контроль. Гравець хоче відчути, що передові знання про економіку принесуть економічну винагороду. Це несе певну відповідальність на розробника, але багато покладається на гравців. Тут я посилаюся на World of Warcraft, тому що маю досить великий досвід роботи з ігровою економікою.

По-перше, взаємодія розробників з економікою повинна включати контроль попиту та пропозиції, тобто пункт X є рідкісним і застосовується лише у високій грі, тому це дорого. Це, в основному, тягне за собою розуміння значення кожного елемента в цілому, так що ви можете реалізувати пункт №2. Пам'ятайте, що конкретні гравці мають специфічні стилі гри, і вони можуть бути груповою тенденцією до переваги постачання одних предметів над іншими, навіть якщо об'єктивно вони повинні мати однакове значення. Це означає моніторинг ігрової економіки та намагання підтримувати її збалансованою.

По-друге, ви повинні контролювати доходи та результати економіки в усьому світі. Пам’ятайте, що гроші, передані між гравцями, залишаються в системі і не втрачаються через факти. Купівля товарів у контрольованих комп'ютером постачальників є прикладом економічних результатів - гроші назавжди втрачаються для економіки гравців. Якщо надто великий дохід порівняно з результатом, гроші знеціняться, і ви зазнаєте великої інфляції. Це може статися, коли трапляються випадкові речі, включаючи помилки чи подвиги, які різко збільшують дохід економіки гравця і часто трапляються з новим вмістом. Якщо надто малий дохід, гравці витратять майже весь свій час на фермерські гроші, тому що вони просто не можуть продовжувати насолоджуватися вмістом без достатнього запасу, скажімо, витратних матеріалів / оновлень тощо. Особливо це стосується перших днів World of Warcraft, де практично всі виробники, що контролюються комп'ютером, стягували дуже завищені ціни за свої товари, включаючи необхідні навички. Це означає, що навіть дуже низьким гравцям довелося витрачати багато часу на пошуки грошей, щоб не відставати, а не насолоджуватися контентом. Це легко помітити, порівнюючи ціни та винагороду за квести та основні товари - у розширеннях гроші, зароблені простим вирівнюванням, значно зросли, а вартість основних предметів, таких як кріплення, різко зменшилась.

Вигода за винагороду, краплі тощо. Рахунки за рахунок ремонту, купівля у постачальників та зв’язок душі. Якщо ви витрачаєте 1000 г на покупку товару, то це буде для вас душевним, і коли ви приїдете до оновлення, ці гроші просто пішли, вони не будуть перераховані, навіть якщо ви позбавитесь цього, ви не отримаєте все це назад довгий шлях. Це означає, що ви можете нанести витрати на базі гравців, не обов'язково змушуючи їх занижуватися.

Останнє, що ви хочете запропонувати економікам на основі гравців, - це організація. Наприклад, у WoW тоді найпоширенішою організованою економічною діяльністю є Аукціонний дім. Якщо ви не пропонуєте організовану економіку, то гравцям буде важко взяти повноцінний контроль над власною економікою та використовувати її для своїх цілей. Звичайно, ступінь, до якого ви хочете запропонувати це, залежить від ступеня, до якої ви хочете зробити економічну гру, наприклад, EvE.

Зрештою, ви хочете переконатися, що гравці можуть дозволити собі в більшості сценаріїв основи, які їм потрібні - витратні матеріали, оновлення предметів, як це відповідає новому статусу, який ви вирішите надати їм тощо, а потім, якщо хочете, можете змусити їх працювати їх шкарпетки зняти для більш елітного статусу.


Дякую за вашу відповідь. Однак, це змусило мене зрозуміти, що моя початкова посада була недостатньо детальною. Зараз я оновив його, і, власне, я відчуваю, що він насправді не відповідає WoW, оскільки я не знаю, чи потрібно обробляти спільну валюту, і, крім того, економікою керують суто гравці.
космічний борг

На жаль, навіть EVE майже не бореться з інфляцією .... через нескінченний пункт "покоління"
daemonfire300

8

У вас є кілька різних варіантів. Мій кращий варіант - це (навіть якщо його немає) зробити його схожим на реальний світ (або, як це виглядає у вашому випадку, справжню галактику) економіку.

Для цього потрібно, щоб кожен регіон / магазин мали початкову ціну. Така початкова ціна повинна бути приблизно однаковою для кожного магазину, а потім аналогічною цінам поблизу. Ви можете створити їх, використовуючи дуже розтягнутий, дуже розмитий / низькозернистий генератор перлін-шуму. Крім того, ціна в регіонах повинна визначатися залежно від того, що є в регіоні. Наприклад, якщо в регіоні є багато заліза, залізо повинно бути дещо дешевшим завдяки стандартним принципам попиту та пропозиції. Приємним штрихом є зміна ландшафту відповідно до економіки - якщо залізо повільно дорожчає, знаходяться випадкові джерела заліза.

Ці ціни потім повинні повільно змінюватися. Ви можете зробити так, що попит та пропозиція працюють у фоновому режимі, рухаючи ціни повільно вгору та вниз, в той же час додаючи певні зміни між регіонами. Регіональне ціноутворення може впливати і на деякі події. Наприклад, якщо продавець продає великі, економне зміна кількості віджетів, ціна повинна знижуватися - розумна сума в регіоні, і невелика кількість в усьому світі. Що все ще не перешкоджає виникненню ситуації, коли в одному конкретному місці спостерігається велика надмірність пропозиції або затишшя - знижуючи ціну набагато нижче або вище, створюючи можливість "експлуатувати" економіку, щоб забезпечити або забрати товар за масовий прибуток. Оскільки такі можливості будуть використані багатьма людьми, які можуть, ви повільно підштовхуєте ціну до норми, коли затишшя виконується. Приємний штрих - помітно повернути економіку до нормального рівня, як це робить гравець.

Ціни продажу / купівлі повинні бути різними, але схожими - достатньо, щоб ви хотіли заохотити своїх гравців реально продавати речі (якщо це саме те, що ви хочете, щоб вони робили в грі). У реальному світі норма прибутку різниться, але якщо ваші продавці продають товари більше ніж на 30% більше, ніж те, що вони купують, гравці (особливо в грі, де ви хочете заохотити заробляти гроші через торгівлю) відчують трохи розірвав. Мій продаж міг би запропонувати дві спотові ціни - ціна купівлі та продажу. Ви побачите, як вони повільно рухаються вгору або вниз (як дивіться, як вони купують на кілька центів, коли ви купуєте їх), і навіть при нагоді, коли хтось "робить велике замовлення", дивіться, як ціна раптом підскочить на 2 або 3 %, а потім повільно вниз.

Визначення цін на окремі товари може здійснюватися за рідкісністю аналогічно. Чим рідкісніший і затребуваний товар, тим дорожче він повинен коштувати в цілому. Чим важче дістати предмет у конкретному регіоні, тим більше це повинно коштувати. Чим більше наявного в певному місці, тим менше це повинно коштувати в цьому місці. Чим більше, що доступно скрізь, тим менше це повинно коштувати всюди.

Вам не доведеться повністю імітувати економіку, щоб змусити гру відчути себе такою, яку вона може використовувати і є фактичним впливом на світ. Якщо ви пам’ятаєте базовий попит пропозиції (ви можете ознайомитись з більш повним описом тут) і зробите так, що це працює (незалежно від того, чи є насправді), ваша економіка буде відчувати себе реальною і загалом буде дуже граючою.


Дуже приємна та вичерпна відповідь, велике спасибі Оскільки я оновив свою початкову посаду, і я розмістив там, як додаю випуск із пункту спільної валюти. Будь-який натяк на це? Крім того, я дійсно планую, щоб торгівля була способом отримання необхідних ресурсів для побудови інших елементів. Як таке, я відчуваю, що гравці повинні мати можливість націлюватись на придбання конкретних ресурсів. Цікаво, чи не буде корисного, щоб вони могли встановити ціни / товари, які вони готові платити за це (що трохи суперечить вашому автоматизованому погляду на торгівлю) ... Ще якийсь натяк?
космічний борг

3

Проектування віртуальної економіки є складним завданням. Це балансуючий акт між вашим ігровим дизайном та художнім дизайном; він також може включати фактори дизайну мета-гри (наприклад, фінансову модель вашої компанії).

Згадаймо, що суть економіки полягає у тому, щоб полегшити гравцям передачу цінності між собою. Гроші мають узагальнену цінність . Тобто це повинна бути абстрактна річ, яку ви можете конвертувати у багато різних типів цінності.

Що вважається цінністю? Крім усього іншого, моменти та симпатичні очки . Сильні бали включають в себе Longsword of Dragonslaying та зілля стрімкості - речі, які зроблять ваш персонаж більш сильним, дозволяючи вам подолати більш складні завдання . Додавання елементів пункту живлення обмежено вашим ігровим дизайном. Досить помітно: перукарня, яка дає вам нову зачіску та милого вихованця, який стежить за вами. Вони естетичні і не включають в себе основну механіку гри . Додавання вишуканих предметів обмежується вашим художнім оформленням.

Дизайн хорошої економіки значною мірою відповідає грошовому потоку та потоковому потоку .

Якщо предмет цінності продається продавцем, він вносить більше цінності (вартість предмета) у світ і виводить гроші (ціну придбання) у світ. Коли грошовий потік співпадає з вартісним потоком, ціни залишаються стабільними. Це також спрощує утримання грошей, що надходять між гравцями. Ось деякі інші ігрові події та те, як вони вплинуть на баланс грошей та цінності:

  • Гравець купує предмет у іншого гравця (без змін)
  • Гравець продає предмет NPC (вартість--, гроші ++)
  • Гравець вбиває NPC, який скидає предмет (значення ++)
  • Гравець вбиває NPC, який скидає гроші (гроші ++)
  • Гравець витрачає гроші на коваля NPC для ремонту броні (гроші--)
  • Гравець завершує квест із винагородою грошей (гроші ++)

Способи введення грошей і вартості в економіку залежать від вашої гри; наведений вище список може працювати для WoW, а не для вашої гри. Але вам потрібно зрозуміти, які події у вашій грі впливатимуть на суму грошей та цінність економіки вашої гри.

Які переваги хорошої економіки?

У хорошій економіці покупка товару коштує кількість золота, що відповідає його вартості. Супер елементи коштують дорожче, ніж основні.

У хорошій економіці ціна хорошого товару може бути підбита гравцями, які купують ці речі; крафтери можуть побачити це, зробіть більше предмета, і ціна знову впаде.

У хорошій економіці гроші настільки ж корисні для гравців вищого рівня, як і для нових гравців. Є речі високого рівня, які вимагають грошей так само, як і речі початкового рівня, для яких потрібні гроші.

У хорошій економіці майстри можуть знайти покупця для свого товару, якщо вони встановлять справедливу ціну. Мало того, вони можуть продати його за більшу ціну, ніж вартість матеріалів. Це тому, що матеріали (цінність) + робота (значення) = предмет (значення).

Які проблеми поганої економіки?

Якщо грошова маса перевищує вартість, гроші ставатимуть менш значущими, і люди перестануть приймати їх у торгах. Якщо є ще один предмет, який стає кращою валютою, ніж фактичні гроші, вони можуть перейти до цього (див . Іорданський камінь у Діабло II). Якщо вони не зможуть знайти іншу підходящу валюту, торгівля припиниться; це зробить певні стилі гри (такі як крафт) менш привабливими.

Якщо вартість перевершує грошову масу, ти, як правило, зіткнешся з проблемою накопичення: у кількох гравців будуть усі гроші. Це призведе до висихання торгівлі для більшості гравців, і лише кілька багатих, добре утверджених гравців отримають доступ до "реальної" економіки. Це робить вашу гру менш привабливою для новачків.

Якщо ваша система ремісництва недостатньо збалансована; якщо створені елементи не мають потрібної кількості силових балів або гарних балів - робота крафтера фактично додасть негативної вартості, і їм доведеться продавати свій товар за меншу кількість ніж вартість матеріалів. Дуже мало людей захочуть замислитись у цій обставині.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.