Проектування віртуальної економіки є складним завданням. Це балансуючий акт між вашим ігровим дизайном та художнім дизайном; він також може включати фактори дизайну мета-гри (наприклад, фінансову модель вашої компанії).
Згадаймо, що суть економіки полягає у тому, щоб полегшити гравцям передачу цінності між собою. Гроші мають узагальнену цінність . Тобто це повинна бути абстрактна річ, яку ви можете конвертувати у багато різних типів цінності.
Що вважається цінністю? Крім усього іншого, моменти та симпатичні очки . Сильні бали включають в себе Longsword of Dragonslaying та зілля стрімкості - речі, які зроблять ваш персонаж більш сильним, дозволяючи вам подолати більш складні завдання . Додавання елементів пункту живлення обмежено вашим ігровим дизайном. Досить помітно: перукарня, яка дає вам нову зачіску та милого вихованця, який стежить за вами. Вони естетичні і не включають в себе основну механіку гри . Додавання вишуканих предметів обмежується вашим художнім оформленням.
Дизайн хорошої економіки значною мірою відповідає грошовому потоку та потоковому потоку .
Якщо предмет цінності продається продавцем, він вносить більше цінності (вартість предмета) у світ і виводить гроші (ціну придбання) у світ. Коли грошовий потік співпадає з вартісним потоком, ціни залишаються стабільними. Це також спрощує утримання грошей, що надходять між гравцями. Ось деякі інші ігрові події та те, як вони вплинуть на баланс грошей та цінності:
- Гравець купує предмет у іншого гравця (без змін)
- Гравець продає предмет NPC (вартість--, гроші ++)
- Гравець вбиває NPC, який скидає предмет (значення ++)
- Гравець вбиває NPC, який скидає гроші (гроші ++)
- Гравець витрачає гроші на коваля NPC для ремонту броні (гроші--)
- Гравець завершує квест із винагородою грошей (гроші ++)
Способи введення грошей і вартості в економіку залежать від вашої гри; наведений вище список може працювати для WoW, а не для вашої гри. Але вам потрібно зрозуміти, які події у вашій грі впливатимуть на суму грошей та цінність економіки вашої гри.
Які переваги хорошої економіки?
У хорошій економіці покупка товару коштує кількість золота, що відповідає його вартості. Супер елементи коштують дорожче, ніж основні.
У хорошій економіці ціна хорошого товару може бути підбита гравцями, які купують ці речі; крафтери можуть побачити це, зробіть більше предмета, і ціна знову впаде.
У хорошій економіці гроші настільки ж корисні для гравців вищого рівня, як і для нових гравців. Є речі високого рівня, які вимагають грошей так само, як і речі початкового рівня, для яких потрібні гроші.
У хорошій економіці майстри можуть знайти покупця для свого товару, якщо вони встановлять справедливу ціну. Мало того, вони можуть продати його за більшу ціну, ніж вартість матеріалів. Це тому, що матеріали (цінність) + робота (значення) = предмет (значення).
Які проблеми поганої економіки?
Якщо грошова маса перевищує вартість, гроші ставатимуть менш значущими, і люди перестануть приймати їх у торгах. Якщо є ще один предмет, який стає кращою валютою, ніж фактичні гроші, вони можуть перейти до цього (див . Іорданський камінь у Діабло II). Якщо вони не зможуть знайти іншу підходящу валюту, торгівля припиниться; це зробить певні стилі гри (такі як крафт) менш привабливими.
Якщо вартість перевершує грошову масу, ти, як правило, зіткнешся з проблемою накопичення: у кількох гравців будуть усі гроші. Це призведе до висихання торгівлі для більшості гравців, і лише кілька багатих, добре утверджених гравців отримають доступ до "реальної" економіки. Це робить вашу гру менш привабливою для новачків.
Якщо ваша система ремісництва недостатньо збалансована; якщо створені елементи не мають потрібної кількості силових балів або гарних балів - робота крафтера фактично додасть негативної вартості, і їм доведеться продавати свій товар за меншу кількість ніж вартість матеріалів. Дуже мало людей захочуть замислитись у цій обставині.