Будь-які недоліки експорту звукового файлу з подвійною швидкістю, а потім відтворювати ігровий двигун на півшвидкісі?


17

Я хочу скоротити розмір файлу моєї гри та музику, а SFX займає гарний шматок.

Якщо я створюю пісню чи звуковий ефект у 120pm, а потім застосовую подвоєння темпу та тону за допомогою програми DAW або автономної програми, тоді записую новий звуковий файл з подвійною швидкістю, він у півтора разів перевищує початковий розмір файлу (тому що довжина пісні зараз вдвічі). Тоді я використовую свій ігровий механізм (Unity) для відтворення аудіофайлу на 240 кадрів в хвилину з половиною швидкості, тому тепер це звучить нормально. Ніяких артефактів чи спотворень.

Тож ось питання: чи я жертвую чимось на зразок оброблювальної потужності, щоб відтворити його на півшвидкісі? Я завантажую у файл розміром у половину, тому десь має бути якийсь компроміс? У мене є відчуття, що ніхто з їх розумного розуму цього не зробив би, але чому б ні?


1
Який аудіоформат ви використовуєте?
Філіпп

25
ви будете винаходити неефективну схему стиснення аудіо втрат. натомість спробуйте використовувати кодек Opus як правило. він дуже потужний при низьких бітрейтах, навіть підходить для музики зі швидкістю 64 кбіт / с і навіть менший для більш простих звуків.
Відображення імені

8
Спробуйте це зробити зі швидкістю 100 разів для досягнення 99% стиснення. Це повинно зробити очевидними втрати якості.
usr

Відповіді:


45

Написавши аудіокліп із високим вмістом BPM, а потім відтворюючи на половинній швидкості, ви фактично зменшуєте частоту вибірки .

Ви можете досягти аналогічного зменшення розміру ресурсів, не змінюючи робочий процес або будь-які наявні аудіофайли, зменшивши частоту вибірки в інспекторі AudioClip . Ознайомтесь також з різними варіантами стиснення на цій сторінці, оскільки всі вони мають різні способи зберігання / якості / компромісних процесорів.

Найчастіше найкраще імпортувати файли активів у ваш проект об'єднання таким, яким вони є. Потім Unity дозволяє налаштувати незалежні налаштування якості для кожної цілі збірки.


"Я чимось жертвую ... для того, щоб грати на півшвидкісі?":

Так. Ви згадуєте авторство на високому тоні, щоб воно звучало нормально під час відтворення. Зменшуючи діапазон корисних частот під час створення авторів, ви, по суті, стискаєте звук у вузький діапазон значень штучності, це може погіршити якість звуку під час відтворення. Цей ефект не завжди буде очевидним для слухача.


3
Зниження частоти вибірки лише зменшує кількість доступних більш високих частот завдяки en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem . Немає нічого спільного з бітовою глибиною, яка контролює рівень шуму. Дивіться також: xiph.org/video/vid1.shtml
小 太郎

7
Це повністю видалить більш високі частоти. Наприклад, частота вибірки 44,1 кГц матиме лише частоти до 22,05 кГц, але якщо частота вибірки становить 22 кГц, у вас буде частота до 11 кГц.
小 太郎

2
Крім того, це може спричинити непотрібні витрати на обробку звуку під час виконання. Це може бути або не помітним, залежно від розміру файлу та довжини звуку.
user1306322

2
Я хотів би додати до цього те, що якщо ви все-таки хочете пожертвувати якістю для отримання розміру файлу, краще буде використовувати якийсь алгоритм стиснення втрат, наприклад mp3, а потім відповідно відрегулювати коефіцієнт стиснення, такий тип алгоритму також відкине деякі частоти , але теоретично він
вибереть

4
Ви не тільки втратите частоти вище 11 кГц, якщо не будете навмисно фільтрувати більш високі частоти, ви будете піддані згладжуванню, завдяки чому більш високі частоти інтерпретуються як нижчі. Це призведе до того, що будуть почуті ненавмисні та небажані частоти. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.