Якісь хороші книги з графічного програмування?


9

Я шукав книгу, яка використовує підхід для програмування графіки знизу вгору. Тож щось починається з 2d-фільтрації, можливо, переходить у звичайне відображення, потім в оклюзію навколишнього середовища тощо.

Я запитую, бо я лінивий останні кілька років в розробці ігор і завжди використовував двигун, який справляється з цим. Я хочу почати писати деякі шейдери для своїх ігор, а не покладатися на криптовалюти, які я позичав у минулому. Я думаю, що дуже сильні знання в цьому допоможуть, і я навчаюся знизу вгору, тому, будь ласка, допоможіть мені!

Я знаю, що серія GPU Gems чудова, але вони, схоже, більше схожі на кулінарну книгу, ніж на підхід знизу вгору. Ви, як правило, отримуєте більш розсіяну теорію з кулінарних книг, а не спираючись на теорію з попередніх розділів.

EDIT: Переважно щось, що ви прочитали! Я можу шукати для цього амазонку, але важко отримати неупереджений огляд таким чином.

Відповіді:


10

Більшість «шейдерних ефектів», таких як фільтрування та звичайне відображення, мають дуже мало спільного, що можна вважати будівельними блоками між ефектами. 2D фільтрація та звичайне відображення не є більш складними або розвиненими, наприклад, однаково це стосується багатьох ефектів, лише за кількома помітними винятками (на думку спадають різні смаки тіньового відображення). Вони просто різні. Ось чому ви побачите стільки книг у стилі кулінарної книги, коли мова йде про обговорення актуальних графічних ефектів програмування (на відміну від графічного програмування на фундаментальному рівні).

Більшість ефектів у світі (тобто не післяобробні) кореняться на певному рівні у фізичних властивостях світла та їх моделюванні чи наближенні. З цією метою читання книг, зосереджених на відстеженні променів, як методі візуалізації, може допомогти вам краще зрозуміти основні теорії, які стосуються ( фізично обгрунтоване відображення - це також чудове читання).

Як тільки ви зрозумієте це, "розсіяна теорія", присутня в таких книгах, як GPU Gems, стосуватиметься головним чином конкретних способів, якими можна керувати графічним процесором, щоб наблизити бажаний фізичний сценарій у реальному світі, і здасться менш роз'єднаним.

Аналогічно, шейдери після обробки оброблені із теорії обробки сигналів та зображень. Я думаю, що я пам'ятаю, як ця книга була підручником у класі з цієї теми, але не пригадую занадто багато про це.

В цілому, однак, ви не збираєтеся знайти занадто багато, що задовольняє такому підходу, тому що теорія, яка поєднує в собі всі різні шейдерні ефекти, які зараз у моді, структурована як дуже-дуже дрібне дерево, а не дуже глибока - існує дуже мало залежностей, які забезпечують підходи "знизу вгору", як тільки ви вийдете за межі самих основ теорії графічного програмування (як структурувати сцену, конвеєр трансформації та пов'язану з ним лінійну алгебру, растерізацію та ін.).


велике уточнення. Я бачу, як це було б зараз
брендон
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.