Більшість «шейдерних ефектів», таких як фільтрування та звичайне відображення, мають дуже мало спільного, що можна вважати будівельними блоками між ефектами. 2D фільтрація та звичайне відображення не є більш складними або розвиненими, наприклад, однаково це стосується багатьох ефектів, лише за кількома помітними винятками (на думку спадають різні смаки тіньового відображення). Вони просто різні. Ось чому ви побачите стільки книг у стилі кулінарної книги, коли мова йде про обговорення актуальних графічних ефектів програмування (на відміну від графічного програмування на фундаментальному рівні).
Більшість ефектів у світі (тобто не післяобробні) кореняться на певному рівні у фізичних властивостях світла та їх моделюванні чи наближенні. З цією метою читання книг, зосереджених на відстеженні променів, як методі візуалізації, може допомогти вам краще зрозуміти основні теорії, які стосуються ( фізично обгрунтоване відображення - це також чудове читання).
Як тільки ви зрозумієте це, "розсіяна теорія", присутня в таких книгах, як GPU Gems, стосуватиметься головним чином конкретних способів, якими можна керувати графічним процесором, щоб наблизити бажаний фізичний сценарій у реальному світі, і здасться менш роз'єднаним.
Аналогічно, шейдери після обробки оброблені із теорії обробки сигналів та зображень. Я думаю, що я пам'ятаю, як ця книга була підручником у класі з цієї теми, але не пригадую занадто багато про це.
В цілому, однак, ви не збираєтеся знайти занадто багато, що задовольняє такому підходу, тому що теорія, яка поєднує в собі всі різні шейдерні ефекти, які зараз у моді, структурована як дуже-дуже дрібне дерево, а не дуже глибока - існує дуже мало залежностей, які забезпечують підходи "знизу вгору", як тільки ви вийдете за межі самих основ теорії графічного програмування (як структурувати сцену, конвеєр трансформації та пов'язану з ним лінійну алгебру, растерізацію та ін.).