Чи є причина додати варіанти не використовувати передові технології в ігровому двигуні?


22

Я займався розробкою ігрового двигуна, відкривав і читав ігрові технології, такі як анізотропна фільтрація, оклюзія навколишнього середовища, протизбудження тощо.

Зазвичай в іграх можна вмикати та вимикати ці налаштування. Однак якщо ці налаштування не додають нічого, крім позитивних, чи є причина додавати змінні значення для них в ігровий движок для розробника?

Я розумію, що продуктивність є головним фактором, але чи є якась інша причина, чому ці налаштування завжди доступні для зміни?


69
Невже одна робота не є достатньою причиною? Якщо апаратне забезпечення гравця не може підтримувати всі ці функції в кадрі, який відтворюється, це одне лише звучить як переконлива причина, щоб дозволити їм відключити деякі.
DMGregory

3
Якщо ваше обладнання не може впоратися з деякими ефектами, то вони взагалі не позитивні, як ви говорите ... Будучи гнучким у тому, що ваш двигун може, а що не може зробити, більшість людей можуть грати у ваші ігри / використовувати ваш двигун. Зниження графіки, але збереження основного геймплея впевнено зручно для деяких людей.
rlam12

3
У Quake була можливість майже повністю відключити текстури та графіку до мінімального рівня, так що тільки основні елементи геймплея будуть рендерировані як можна швидше, пропонуючи найпростіший геймплей за ціною візуальних зображень. Там, звичайно, була дуже вагома причина для цього.
user1306322

9
Перегляд потріскування та розмиття руху буквально може змусити мене захворіти в деяких іграх. Очевидно, що багато людей думають, що вони хороші, оскільки вони, здається, включаються майже в кожній грі, але я поверну вашу гру з поганим оглядом, якби ви не дали можливості вимкнути їх.
Патрік М

2
@PatrickM Доступність для гравців, які відчувають симуляційну хворобу, звучить так, ніби вона зробила б ще одну хорошу відповідь. :)
DMGregory

Відповіді:


49

Продуктивність, як правило, є основною причиною того, що ці функції користувач може включати та вимикати. Як правило, вони дорогі, і, дозволяючи користувачам відключати їх від розробника, розширює набір машин, які ефективно запускають гру, включаючи більш низькі версії. Це означає потенційно більше гравців, і, таким чином, потенційно більше продажів (якщо припустити, що гравці можуть жити зі зниженою візуальною вірністю).

Ці вдосконалені функції також можуть спричинити більший удар по часу роботи акумулятора або виходу вентилятора, як зазначав @Artelius, і тому користувачі можуть захотіти відключити їх з цих причин.

Нарешті, це просто надати користувачам вибір щодо того, що вони віддають перевагу. Деяким людям може не подобатися, як виглядає антизбудження або як відключення v-синхронізації може спричинити розрив екрану. Або для більш практичного прикладу розглянемо Стовпи вічності, у яких є можливість вмикати або вимикати лігатури шрифту. Вони, ймовірно , не коштують стільки з точки зору продуктивності роботи, але деяким користувачам може бути важче читати текст разом із ними. Або (як зазначає @SeanMiddleditch), можливо, ви хочете відключити функцію, оскільки вона баггі на окремій машині. Або, можливо, ви хочете відключити функцію, щоб отримати конкурентну перевагу (наприклад, відключення галасливих візуальних ефектів, які відволікають від механіки).


12
Ще однією причиною, через яку користувачі можуть вимкнути комп’ютерно дорогі ефекти - це економія часу акумулятора або зменшення тепла та шуму вентилятора.
Артелій

14
Як виноска, важливо пам’ятати, які параметри можна відключити під час проектування критичного балансу / функцій гри. На деякий час ворожі димові гранати в BF4 можуть бути знецінені, відключивши графічний параметр. На жаль
Джон

26
Ще одна причина - дозволити вирішення помилок. Спеціальна апаратура користувача може вийти з ладу або погано виправити сцену з реалізацією гри певним ефектом після обробки, наприклад, або більшим використанням пам'яті більш високих налаштувань може призвести до збоїв на деяких машинах, а не лише до втрати perf. У мене був один випадок GPU, який легко перегрівався і міг знижувати налаштування, поки я не отримав нову допомогу уникнути збоїв / скидання драйверів GPU.
Шон Міддлічч

1
Відьмак 3 - чудовий приклад з HairWorks. Виступ убік, є багато людей, які хотіли б увімкнути його для всього, крім Геральта (персонажа гравця). Кажуть, HairWorks змушує тварин виглядати чудово, але в той же час це робить волосся Геральта жахливими. Мені це не байдуже, але я можу зрозуміти, чому вони так почувались.
Нолонар

2
Я вимикаю багато ефектів "пуху", щоб я міг зосередитися на самій грі. Часто предмети ховаються на землі в траві та чагарниках. Ці трави зникають або є більш статичними / тоншими на нижчих налаштуваннях графіки, що дозволяє мені бачити предмети на землі. Заклинання ефектів також важко орієнтуватися на маленьких літаючих істот, тому менший ефект заклинання робить хмару частинок менше і розсіюється швидше. Ще однією причиною є зниження деталей заготівлі, що дає мені трохи часу на буфер, якщо мої 5-річні вальси не повідомляються.
corsiKa

11

Як вже зазначав Джош Петрі, найважливіша турбота - це продуктивність. Ви не тільки не можете знати, наскільки потужне обладнання для кінцевих користувачів, коли ви будуєте двигун, навіть не знаєте, як люди збираються ним користуватися. Можливо, розробники ігор хочуть побудувати гру, яка розміщує стільки багатокутників на екрані, що навіть найкраще обладнання не може відобразити її в режимі реального часу, не вимикаючи ефекти? Але поводження з цим автоматично також може бути не дуже хорошою ідеєю: Можливо, розробники хочуть вирішити, які ефекти відключити на яких об’єктах.

Але крім продуктивності, це також може викликати естетичне значення.

Наприклад, перехід від анізотропної фільтрації до інтерполяції найближчого сусіда та використання текстур низької роздільної здатності або малих розмірів спрайтів призводить до ностальгічного вигляду піксельного мистецтва. Популярний приклад гри, яка робить це - Minecraft. І звичайно безліч ігор, які копіюють його естетику. Не тому, що вони не вміють робити краще, а тому, що цього не хочуть.


3
Але якщо гра була розроблена так, щоб вона виглядала піксельно ... чому б ви давали користувачеві можливість взагалі змінити це? Чи дійсно у Minecraft є спосіб включити лінійну фільтрацію?
Нікол Болас

6
@NicolBolas Питання запитувало "чи є причина додавати змінні значення для них в ігровий движок для розробника ". В інтерпретації це як запитання про перспективу розробника.
Філіп

1
Як мені здається, питання здається чітко зосередженим на користувачеві, що стоїть перед "переключеними значеннями", а не на власне налаштуваннями параметрів OpenGL / D3D / тощо. Тобто "для розробника" відноситься до розробників, які додають користувачу опцію, а не до розробників, що використовують API.
Нікол Болас

5

Звичайно, продуктивність. Деякі ефекти, такі як Crepuscular Rays, Depth of Field і Bloom, дуже сильно обкладають fps, особливо у старих GPU. Також хороший спосіб отримати додатковий кадр в секунду - зменшити або вимкнути відображення та тіні. Також - щоб повторити точку Artelius - візуальні ефекти також вплинуть на час автономної роботи.

Крім того:

  • Деякі ефекти можуть бути глюкітними. Не всі машини рівні, і деякі GPU можуть неправильно працювати з вашим кодом ... наявність способу відключення ефектів корисна для гравців, які страждають від таких випадків, і добре для розробників для простоти налагодження.
  • Деякі ефекти можуть спричинити перешкоди геймплею. Зокрема, ефекти, які приховують деталі, такі як «Глибина поля», «Розмиття руху» та меншою мірою розширюють Анізотропну фільтрацію та «Згладжування».
  • Деякі ефекти можуть дратувати / відволікати. Це трапляється зі мною «Глибина поля», коли фокус змінюється, він літерально привертає до нього увагу.
  • Деякі ефекти слід врахувати для параметрів доступності. Це стосується View Bobbing і Motion Blur, це може змусити людей захворіти, не на жарт.
  • Деякі ефекти слід враховувати для батьківського контролю. Відключення ефектів частинок крові та подібне - принаймні, це допомагає в оглядах батьківських ігор.

Modded Minecraft - це справді хороший майданчик для цього. Майнкрафт складає цілі шматки, тому кількість його полігонів більша, ніж здається. Додайте до цього ускладнення у розміщенні шматочків на смітті, зібраному та позбавленому мови вказівників, таких як Java [1], і ви, можливо, очікуєте деяких проблем із роботою - зокрема, у старому обладнання, як завжди. Деякі люди вимагали кращої графіки, а інші бажали кращої продуктивності. І таким чином з'явилися такі моди, як GLSL Shaders Mod та Optifine , і вони додають додаткові графічні параметри - хоча і з різними цілями - вони сумісні [2], якщо у вас є можливість їх використовувати, ви можете експериментувати на ефективність ефекту візуальні ефекти.

[1]: Microsoft створила C ++ порт Minecraft для Windows 10 - на основі кишенькового видання - він працює набагато краще, ніж старіші версії Java. Це не означає, що Java не може працювати, це не лише симптом C ++, але й Microsoft.

[2]: Насправді ці модники об'єдналися для Minecraft 1.8.9 - Optifine, поглинених GLSL Shaders Mod .


І ви кажете, що розробляєте ігровий движок , тому очікуєте, що ваш код матиме шанс бути використаним для багатьох різних ігор. Це гарна ідея, щоб дозволити розробнику ігор вирішити, чи хочуть вони використовувати ці ефекти, і якщо вони хочуть надати варіанти їх відключення чи ні. Не всі ефекти можуть мати сенс для всіх ігор, а деякі ігри можуть залежати від деяких ефектів.

Подумайте, що деякі ігри використовуватимуть ці ефекти для встановлення настрою, передачі інформації гравцеві або просто для художньої ліцензії.

Зокрема, намагаються використовувати візуальні ефекти, щоб спробувати зробити вигляд так, ніби його бачать камера замість людського ока. Це робиться за допомогою використання таких ефектів, як хроматичні аберації, спалахи об'єктива, плівкове зерно та інші "кінематичні" ефекти. Вони не дуже підходять для кожної гри, тому їх не слід нав'язувати ігровим двигуном.

Можливо, більша частина цього - якщо не все - робиться в шейдерах, нехай ваш ігровий движок дозволяє розробнику завантажувати свої шейдери.


Примітка про параметри доступності. Багато відеоігор нехтують глухими людьми. Надання інформації лише слуховим способом може виявитися недостатньо хорошим. Додавання візуальних ефектів для відображення таких речей, як напрямок вхідного вогню або наявність ворогів, які знаходяться поблизу (що ви можете "почути") - хороша ідея [3]. І звичайно, підпис. Також майте на увазі, що є кольорові сліпі люди ... ті предмети, які відрізняються лише кольором ... так, вважається переробленим.

[3]: Ви просто не знаєте, яким болем стають ті плазуни в Minecraft, коли ви не чуєте навіть шипіння. Вони стають випадковими на межі.

Чим більше ви знаєте ★


2
+1 для примітки про параметри доступності! Я сам чую слух, але тоді, коли я починав відеоігри, я не розмовляв добре англійською. Написання тексту на додаток до звуків може дуже допомогти, коли ви не впевнені, що відбувається.
AndrejaKo

5

Щось ще не згадували інші:

Вимкнення графічних функцій може бути дійсним вирішенням проблем із певним налаштуванням , не пов'язаним із продуктивністю.

Лише один приклад, деякі параметри графіки просто не працюють належним чином із заданим механізмом візуалізації під час запуску гри Windows на Wine (шар сумісності Windows для Linux).

Для певної гри (навмисно безіменної) мені потрібно налаштувати фільтрування на трилінійну та відключити роздуми. Не тому, що моя установка не до цього (це, безумовно, є), а через те, що я випускаю глюки та збої, якщо я цього не роблю.

В іншій грі вам довелося вимкнути ефекти «туману» для будь-якої установки, що працює на nVidia-картах (навіть у рідній Windows), оскільки вони завжди робили туман на 100% непрозорим.


Те , що це вже згадувалося в інших відповідей / коментарів, але насправді причина НЕ робити певні параметри (наприклад , листя щільності, Gras) додатково:

Наочність супротивників у змагальних іграх.

Якщо гравці можуть отримати конкурентну перевагу, встановивши "зовнішній вигляд" вашої гри на "справді поганий", ви пошкоджуєте ігровий досвід двома способами:

  • конкурентоспроможні гравці зможуть побачити лише гру "поганого вигляду";
  • Рекреаційні гравці опиняться у (потенційно значному) недоліку, не пов'язаному з майстерністю, просто за те, щоб віддати перевагу гарній грі.

Уникайте цього, якщо це можливо. Зробіть так, щоб гра та листя виглядали незграбними для низькопродуктивних платформ, але переконайтесь, що нижчі налаштування не дають переваги геймплею.


4

Чіткість погляду в змагальних іграх

Гравці в конкурентних онлайн-іграх цілком можуть віддати перевагу більш простому чи чіткішому вигляду, щоб отримати гарніший вигляд, навіть якщо продуктивність не викликає занепокоєння - багато візуальних варіантів додають візуального реалізму, але затьмарюють те, що насправді хочуть бачити гравці.

Легко виявиться, що у вашій грі легше помітити або націлити ворога, якщо ви налаштуєте ігрового клієнта для відключення всіх видів зайвої трави чи листя, спецефектів, диму / туману / вогню тощо. Це розміщує гравців, які дозволяють таке ефекти у невигідному стані.


2
Нагадує мені Іржа: Вимкніть траву і більше немає де сховатися!
Гігала

3
Ця відповідь дає дуже вагому причину не робити такі настройки необов’язковими. Мені не слід було вибирати між "гарним виглядом" та "конкурентоспроможним". Конкурентоспроможність не повинна регулюватися, і, звичайно, не тим самим повзунком, який визначає зовнішність.
DevSolar

@DevSolar не робить його необов'язковим, не робить це неможливим, хоча (напр. Wallhacking)
Joel Bosveld

@JoelBosveld: Уникнення оброблення стін тощо не має нічого спільного з питанням про ОП. Зробити листя необов’язковим…
DevSolar

-1

Інші відповіді хороші, але я думаю, що їм не вистачає хороших прикладів реальних ефектів, які ви можете вимкнути.

Для мене справді дешева і жахлива «розмитість руху», що, наприклад, GTA3, погіршила гру. На щастя, я міг це відключити.

Я його не грав, але те, що я бачив у GTA5, - це ще одне досить хакітне рішення, яке я б відключив, якщо коли-небудь спробую GTA5. (див. https://www.youtube.com/watch?v=VjIhl8hbO18 )

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.