Баланс потужності персонажа


21

Я роблю гру, де гравець управляє персонажем. Цей персонаж починається нескінченно-слабким. Але в ході гри гра підбирає здібності, які персонаж використовує як дилерів нападів / магії / пошкоджень під час боїв. Існує багато різних видів здібностей / повноважень. Я хочу дозволити гравцеві вирівняти ці здібності будь-якими засобами, які я придумав (ще цього не робили).

Як, наприклад, врівноважувати здатність ATTACK (завданий шкоду)? Я впевнений, що існує якийсь абстрактний спосіб наблизитись до цього, але це мені ухиляється. Я хочу переконатися, що якщо я зроблю надмірно здібну здатність, то там є ще одна здатність, яка може принаймні протидіяти їй.

Отже, питання: як підходити до балансування оновлення потужностей у здатності під час проектування своєї гри? Це алгоритм? Чи можна це робити лінійно? Так що завжди є надзвичайна нова сильна здатність, яка чекає за кутом для гравця персонажа?

Відповіді:


38

У будь-якій грі, де у вас є вирівнювання символів, вам потрібно визначитися з кривою потужності .

Це математична функція, яка відображає хід гри на силу персонажа. Ця крива може бути лінійною, многочленною або навіть експоненціальною. Чим плоскіша крива, тим менший прогрес буде відчувати ваш гравець, але простіше збалансувати, оскільки вміст ранньої гри все ще залишається актуальним до пізньої гри.

Створіть свій вміст таким чином, щоб той час, коли гравець просувався у вашій грі, ви роздавали бонуси таким чином, щоб сила їх персонажів залишалася на цій кривій. Одночасно ви збільшуєте рівень потужності будь-яких опонентів та інші виклики, з якими гравець стикається навколо цієї кривої потужності. На початку гри, де гравець ще вивчає вашу ігрову механіку, ви хочете, щоб суперники опинилися нижче кривої. Зрештою, коли гравець освоїв вашу механіку, ви хочете, щоб суперники опинилися вище кривої, щоб забезпечити виклик. Наскільки далеко або вище кривої залежить від того, наскільки важко засвоїти свою ігрову механіку та який сильний потенціал вони мають при освоєнні.

Крива потужності

Це означає, що навколо наступного кута може бути дивовижне підключення, але лише тоді, коли ви переконаєтесь, що всі майбутні зустрічі противника ще сильніші, щоб компенсувати збільшену силу гравця.

Приклад:

Скажімо, у вашій грі є 10 рівнів, і ви визначилися з поліноміальною кривою потужності, яка є 10 * (level ^ 1.2). Це означає, що ви роздаєте бонуси на кожному рівні, щоб гравець закінчував приблизно таку кількість атак на кожному рівні:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Додаток для електронних таблиць на зразок Excel дуже корисний для обчислення таких таблиць.

Ця таблиця також розповідає, скільки точок ураження повинні мати вороги на кожному рівні, що було б кратним цих значень (значення цього множника залежить від того, скільки ударів в середньому ви хочете, щоб ворог прийняв, перш ніж вони впадуть). Знову залишайтеся трохи нижче цієї кривої на більш ранніх рівнях і трохи вище на пізніших рівнях, коли ви розробляєте протистояння противника.

"Але що робити, якщо я хочу, щоб моя гра була вільним досвідом, не розділеним на рівні?" - тоді ще розділіть його на рівні, просто не кажіть гравцеві, де закінчується один рівень, а інший починається.

"Але що робити, якщо моя гра - гра відкритого світу, і я хочу дозволити гравцеві досліджувати її в будь-якому порядку, який їм подобається?" - тоді або гравець має дуже мало прогресувати, чи буде він прогресувати горизонтально (дайте їм нові здібності, які відкривають альтернативні стратегії, але насправді не є більш потужними), або переконайтесь, що коли гравець стає сильнішим, весь світ адаптується і стає більше складний.


Це має сенс, а діаграма дійсно допомагає привести все це в перспективу. Велике спасибі!
Крекін

15
В якості бічної ноти ви можете дозволити гравцям відчувати себе потужними на хвилину після досягнення нового рівня, тому не майте рівня сили ворогів збільшуватися, коли сила гравця зростає. Нехай гравець відчує, що він насправді щось набрав на деякий час, перш ніж збільшити труднощі з ворогами. theangrygm.com/megadungeon-intro - це хороший приклад, якщо ви можете прочитати повз настільну ігрову частину, особливо розділ "Бігова доріжка та храповик"
Нільс

11

@Philipp дав чудову відповідь. Ще одна концепція, яку слід взяти до уваги, - це ідея про середній рівень загрози. Цілком допустимо, щоб певні вороги мали статистику значно більшою, ніж прогнозує ваша крива - до тих пір, поки інші їх показники знизяться пропорційно збільшенню. Наприклад, візьміть піксі, озброєних обведеними голками. Вони надзвичайно швидкі та малі, представлені високою статистикою спритності (або швидкістю, якщо це ви хочете назвати) та відповідним підйомом ухилення. Однак це означає, що гравці, швидше за все, пропускають їх частіше, тому вам слід знизити їхні точки потрапляння пропорційно зміні. Отже, якщо гравцеві потрібно буде нападати на ворога х разів, щоб його вбити, а піксі має 50% шансів пропустити, ви можете надати йому приблизно половину здоров'я середнього ворога.

Це дозволяє зробити своїх ворогів унікальнішими і зробить гру менш нудною. Замість того, щоб гоблін, голем і велетень були однаковими, за винятком кількості ран, які вони можуть нанести, ви можете просунути певні їх особливості в один бік і відповідно зменшити інші, щоб утримати це в межах вашого цільового рівня виклику.

Крім того, хоча зазвичай краще тримати ATR відносно рівним (боси завжди повинні мати щось акуратне, що дивує навіть найкраще підготовлених гравців), ніколи не завадить трохи похитнути речі. Візьмемо, наприклад, гобліни зі скарбами Diablo 3. Слабкий у всіх відношеннях, але все ж крапель дивовижного бабло. Це лише сприяє труднощам підземелля, переконуючи інакше розумних гравців, що це гарна ідея побігти головою на невідому територію, бо "в іншому випадку маленький жучок збирається піти з бабло!" Але все ж ніхто на них не скаржиться, бо це несподіваний і освіжаючий виклик, який приносить власну винагороду.

Ще один приклад, який я люблю - це земний дракон із "Золотого сонця: втрачений вік". . Це вирішується, коли гравець з'ясує, що всередині цієї гори є ціла область, присвячена ослабленню дракона та позбавленню його відродження. Іноді є чудовою ідеєю зробити ворогів безглуздо перенапруженими (за номерами), а потім запровадити інші змінні, такі як непостійний рельєф місцевості або легендарна зброя, специфічна для босів. Основне, що я дізнався про це, - це тримати це весело.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.