У будь-якій грі, де у вас є вирівнювання символів, вам потрібно визначитися з кривою потужності .
Це математична функція, яка відображає хід гри на силу персонажа. Ця крива може бути лінійною, многочленною або навіть експоненціальною. Чим плоскіша крива, тим менший прогрес буде відчувати ваш гравець, але простіше збалансувати, оскільки вміст ранньої гри все ще залишається актуальним до пізньої гри.
Створіть свій вміст таким чином, щоб той час, коли гравець просувався у вашій грі, ви роздавали бонуси таким чином, щоб сила їх персонажів залишалася на цій кривій. Одночасно ви збільшуєте рівень потужності будь-яких опонентів та інші виклики, з якими гравець стикається навколо цієї кривої потужності. На початку гри, де гравець ще вивчає вашу ігрову механіку, ви хочете, щоб суперники опинилися нижче кривої. Зрештою, коли гравець освоїв вашу механіку, ви хочете, щоб суперники опинилися вище кривої, щоб забезпечити виклик. Наскільки далеко або вище кривої залежить від того, наскільки важко засвоїти свою ігрову механіку та який сильний потенціал вони мають при освоєнні.
Це означає, що навколо наступного кута може бути дивовижне підключення, але лише тоді, коли ви переконаєтесь, що всі майбутні зустрічі противника ще сильніші, щоб компенсувати збільшену силу гравця.
Приклад:
Скажімо, у вашій грі є 10 рівнів, і ви визначилися з поліноміальною кривою потужності, яка є 10 * (level ^ 1.2)
. Це означає, що ви роздаєте бонуси на кожному рівні, щоб гравець закінчував приблизно таку кількість атак на кожному рівні:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Додаток для електронних таблиць на зразок Excel дуже корисний для обчислення таких таблиць.
Ця таблиця також розповідає, скільки точок ураження повинні мати вороги на кожному рівні, що було б кратним цих значень (значення цього множника залежить від того, скільки ударів в середньому ви хочете, щоб ворог прийняв, перш ніж вони впадуть). Знову залишайтеся трохи нижче цієї кривої на більш ранніх рівнях і трохи вище на пізніших рівнях, коли ви розробляєте протистояння противника.
"Але що робити, якщо я хочу, щоб моя гра була вільним досвідом, не розділеним на рівні?" - тоді ще розділіть його на рівні, просто не кажіть гравцеві, де закінчується один рівень, а інший починається.
"Але що робити, якщо моя гра - гра відкритого світу, і я хочу дозволити гравцеві досліджувати її в будь-якому порядку, який їм подобається?" - тоді або гравець має дуже мало прогресувати, чи буде він прогресувати горизонтально (дайте їм нові здібності, які відкривають альтернативні стратегії, але насправді не є більш потужними), або переконайтесь, що коли гравець стає сильнішим, весь світ адаптується і стає більше складний.