Чому стільки ігор не озвучено повністю?


32

Мені цікаво, чому стільки ММО лише частково озвучені? Я запитав виробників ігор (Thimbleweed Park, в їхніх питаннях), наскільки дорогий озвучення, і вони сказали, що це не особливо дорого, якщо ви не наймаєте зірок зі списку A. То чому б стільки ігрового діалогу існувало лише як текст, який слід читати на екрані?

Єдиною причиною, про яку я можу подумати, є та сама, що існує для локалізації у всьому програмному забезпеченні: Ви не можете записати VO, поки весь діалог не буде закінчений і заморожений, тому це ще одна фіксована затримка між закінченням решти гри та доставкою. Тож не здається, що це не керовано.

Щоб було зрозуміло: я не шукаю думок чи теорій (це могло б змусити модників закрити це питання), а фактичних причин та досвіду людей, які постачали ігри з частковим голосом.


2
Зауважте, що Парк Thimbleweed зараз шукає краудфандинг. Сенс сеансів Q&A полягає в тому, щоб змусити людей їх підтримати, тому їх інтереси зменшити можливі ризики проекту.
Філіпп

2
Ні. Профінансовано ТЗ. Вони близькі до доставки.
uliwitness

За кілька років текст до виступу може стати життєздатним, але сьогодні він все ще застряг у категорії "зрозуміла, але фатальна для занурення".
MSalters

22
Особисто я радий, що це не так - озвучений текст, як правило, промовляється в неправильному темпі порівняно з гравцем, іноді занадто повільним, інколи швидким. Читання (і скімінг) можна робити на власні зручності гравця, хоча, звичайно, деякі вони для цього занадто ліниві ... Мені справді сподобалось, наприклад, Morrowind - персонажі зазвичай озвучували короткі привітання, що натякали як на їхній настрій, так і на звук їхнього голосу, але справжній діалог був чистим текстом, який ви могли повністю сприйняти та прочитати з потрібною швидкістю (або ви просто натиснули кожне синє ключове слово та пропустили його) ...
Тобіас Кіенцлер

1
@Philipp Я видалив тег "найму", який ви додали до мого питання. Це занадто сильно звужує фокус питання. Я не хочу впливати на такі відповіді людей, я дуже хочу лише знати, чому немає голосу, і я ще не впевнений, що найняти голосового актора - це проблема. "управління проектами" було чудовим доповненням, хоча дякую, що додали це.
uliwitness

Відповіді:


87

Тому що озвучування дорожче, ніж просто плата за акторів.

Це не лише голосові актори, яких потрібно наймати. По-перше, вам потрібно знайти голосових акторів, які підходять для ваших ролей. Це означає, що вам доведеться робити кастинг з багатьма акторами, що забирає у вас багато часу. Потім, коли ви вибрали акторів і уклали з ними контракти, вам потрібна професійна звукова студія з професійними звуковими техніками для запису їх ліній. Вони теж можуть бути досить дорогими.

Крім того, голосові лінії набагато менш гнучкі. Скажімо, ви дізнаєтесь під час тестування QA перед випуском, що певний рядок тексту є заплутаним, не має того ефекту, який ви думали, що він має, або є просто неправильним після зміни кількох речей у грі. Коли це лише текст, то його зміна - це лише кілька натискань клавіш. Але коли озвучується рядок, вам потрібно знову взяти на роботу актора (сподіваюся, що він отримав час у своєму розкладі), повернути його в студію і запропонувати йому повторно записати цей один рядок.

Існує проблема з випуском додаткового вмісту після виходу. Художники, письменники та програмісти є замінними, але голосові актори - ні. Коли голосовий актор важливого персонажа отримав інше зобов'язання, весь проект DLC, можливо, доведеться скасувати.

І тоді виникає проблема з динамічним текстом. Коли у вас є процедурно згенеровані речення на кшталт "Збирати [елемент] від [person] у [location]", додавання голосової передачі означає, що вам потрібно записати сегменти окремо, а потім вирізати їх разом під час виконання, що може звучати досить дивно і штучний. Коли у вашій грі повністю голосові дії, але це не так, це може здатися досить дивним, тому вам краще знизити голос, який діє в цілому.


7
Thank you for mentioning casting/negotiations/hiring, it seems increasingly important that everyone trying to branch out to hiring artists/actors/writers/et cetera plan ahead for the hell of head hunting, contract negotiation, and getting everyone working together. More great ideas are killed by drawn out negotiations and bad hires/contracts than I would have ever expected starting out. I beg everyone to plan ahead and assume you're going to spend a significant amount of time and money looking for the right people.

5
Also another thing I just realized - MMOs have the tendency to be very alive. World change, characters change, new quests are added etc. which just makes the costs bigger. Also @uliwitness, finding a sound-alike is probably going to be even more expensive than casting a voice-actor in the first place. The problem is in game development text, especially in story-heavy games, can change many, many times. Even days before the release (been there done that so to speak).
Maurycy

4
@uliwitness Це не та сама проблема - для BttF майже ніхто не буде грати в гру під час перегляду фільму, і деталі голосів довго не залишаються в пам'яті. З кількома голосовими акторами у вашій грі гравець може почути різні голоси для послідовних речень або навіть одне й те саме речення, якщо воно складено динамічно. Така річ насправді хизується.
FLHerne

6
@WayneWerner Вони отримали оригінальний Gandalf для гри? Хіба не дешевше було б це зробити так, як вони робили у кіно та найняти такого актора, як Іен Маккеллен?
Філіп

7
Two other problems not mentioned: audio files take up much more disk space than text, and can severely bloat the overall size of your game. Also (and this goes along with your comment about dynamic text), if you give players the ability to name their characters, the NPCs will have to avoid ever using your name in dialogue. This is why voiced games have to give you some generic nickname that people use to talk to you. "Captain" or "Chosen One" or "Dragonborn" or the like. It can come off a bit stilted when overused.
Darrel Hoffman

14

One element the other answers have not touched on is size. Sound files are substantially larger than text files. Every single spoken line is that much more data that must be downloaded to the player's system, written to their HDD, or usually both.

In turn, spoken dialogue takes up more memory when the game is executed. Memory that could be used for various other purposes, such as prefetching the next part of the cutscene or monster AI if it is spoken lines in combat. It also increases load times.


5
For speech though you can get excellent quality in very little memory using telecoms voice codecs or e.g. Opus, which work out about 2K per second for wide-band (16KHz). e.g. try the 16 k-bits speech example here - it's perfectly acceptable. Which is obviously more space than the text, yes, but is small relative to most game assets.
Rup

1
@Rup That's actually very impressive. It's not clear how well it would work within the context of all the other sounds and music in the game, but... wow. It's a bit like listening to first mp3's - how did you fit all that into 4 MiB? :D The 8 kbps speech is still very noticeable to me, but 16 kbps is already in something that wouldn't necessarily break immersion. Of course, that still means half a gigabyte of audio per hour which may be quite a lot for a text-heavy game.
Luaan

9

Time, is the problem. When you try to localize the voices for every language you publish, you would need to spend so much time on voice-over.

Synchronizing animations are another problem. When you are voice-overing a character, it would be so much unrealistic to watch that character making noises without moving it's mouth, or etc. So, less voice = less effort on syncing animations with voice.

And actually, considering most of the gamers usually skip the dialogs to read the summary, spending most of your efforts on voice-acting is some kind of "playing for the audience".


Every elder scrolls game ever proves the point about synchronization. Although every elder scrolls game also proves that people don't mind too much about that problem.
Voo

3
I'm not convinced that "most players" usually skip the dialogue.
Stephan

1
@Stephan Go watch "Soldier Boy plays Braid" on YouTube and your faith in the general population's level of caring with regard to story-line will be drastically reduced.
Dan

3
@Stephan Not that it stopped J.Blow from ignoring the general public's desires and making games that he wants to make. If you're in it for the money, it's almost guaranteed your game won't be as good as it could have otherwise been.
Dan

1
Skipping the dialogue depends on how in depth the story is. If people can skip the dialogue and still finish the game you've either A) Succeeded in making the game straightforward to play or B) Failing to make your story detailed enough to grasp the player's interest. Games in the Legend Of Zelda series tend to have some plot but relatively few twists (or in most cases it's "show don't tell"), games like Skyrim have such deep intertwining plot that it's easy to lose track of the story so some people choose to ignore or skim it. It's a fine balance.
Pharap

5

Producing voice content is time consuming, tedious, and requires a lot of prep work to cast people that can act to fit the role and get them engaged in that role, MMOs typically have a vast amount of textual content in comparison to other games which means much more time in a recording studio. It costs more money than you'd think, actors aren't the only people, you have designers, writers, audio engineers and producers in addition to your actors. Everyone has an hourly rate, people don't work for free. Game budgets go a lot more quickly than you'd like. (It really does take a significant part of a budget for most games that choose to include voice over)

Voice content isn't as flexible, it's not as simple as a content file edited by a writer and sent out in a patch, you actually have to go back to the studio and record more audio or rehash what you already have. You're not going to iterate and develop the content in your world as quickly if you have to deal with voice content matching your changes to your interactions/characters/environments.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.