Тому що озвучування дорожче, ніж просто плата за акторів.
Це не лише голосові актори, яких потрібно наймати. По-перше, вам потрібно знайти голосових акторів, які підходять для ваших ролей. Це означає, що вам доведеться робити кастинг з багатьма акторами, що забирає у вас багато часу. Потім, коли ви вибрали акторів і уклали з ними контракти, вам потрібна професійна звукова студія з професійними звуковими техніками для запису їх ліній. Вони теж можуть бути досить дорогими.
Крім того, голосові лінії набагато менш гнучкі. Скажімо, ви дізнаєтесь під час тестування QA перед випуском, що певний рядок тексту є заплутаним, не має того ефекту, який ви думали, що він має, або є просто неправильним після зміни кількох речей у грі. Коли це лише текст, то його зміна - це лише кілька натискань клавіш. Але коли озвучується рядок, вам потрібно знову взяти на роботу актора (сподіваюся, що він отримав час у своєму розкладі), повернути його в студію і запропонувати йому повторно записати цей один рядок.
Існує проблема з випуском додаткового вмісту після виходу. Художники, письменники та програмісти є замінними, але голосові актори - ні. Коли голосовий актор важливого персонажа отримав інше зобов'язання, весь проект DLC, можливо, доведеться скасувати.
І тоді виникає проблема з динамічним текстом. Коли у вас є процедурно згенеровані речення на кшталт "Збирати [елемент] від [person] у [location]", додавання голосової передачі означає, що вам потрібно записати сегменти окремо, а потім вирізати їх разом під час виконання, що може звучати досить дивно і штучний. Коли у вашій грі повністю голосові дії, але це не так, це може здатися досить дивним, тому вам краще знизити голос, який діє в цілому.