Перенесення клаустрофобічної атмосфери в косою проекції кавалера


22

Мені потрібні ваші знання про співпрацю, щоб знайти найкращий спосіб графічно зобразити сцену таким чином, щоб він відповідав грі-грі в епоху SNES. Я вирішив представити гру в тому, про що мені відомо, називається проекція "кавалер косою", яка є такою ж точкою зору, використовуваною в заголовках, таких як EarthBound: Скріншот EarthBound Де показані фронти статті та одна сторона, але персонажі стикаються з камерою лоб З тієї ж причини, як ні з чого, це уникати виду "зверху вниз", використовуваного 300% заголовків RPG Maker . Я не хочу виглядати як "я теж" гравець.

Сценарій

У назві персонажа гравця перерваний шлях повернення, єдиний шлях до прогресування - той, що веде через серію дуже обтягуючих печер. Клаустрофобія області дуже важлива, оскільки це одне з основних джерел напруженості, якому піддається гравець.

Проблема

Я не можу придумати єдиного способу відображення клаустрофобічних, розгалужених печер із тупиками та дуже тугими отворами в проекції, яку я показав вище. Є декілька робіт, які я можу придумати, що обертаються навколо зміни проекції (або для перегляду від першої особи, до якого буде надзвичайно важко орієнтуватися, або до бічного погляду, як Dig Dug , який більше призначений для показуйте розгалужувальні шляхи через вісь y на відміну від осі x ), однак, це ризикує з'явитися заклинанням до гравця, однак я прагну зануритись понад усе.

Я запитую вас, GD - чи можете ви придумати будь-які подібні сценарії з ваших улюблених ретро-ігор, і як вони відобразили їх гравцеві? Будь-яка посилання, яку я можу отримати для успішного виконання, буде дуже вдячна.


Я пам'ятаю, як оригінальні підземелля Зельди були трохи клаустрофобічними. Якби мені довелося здогадуватися, я б сказав, що це з рівня дизайну, який обмежує те, де можна рухатись у поєднанні з кількістю ворогів. Стіни, більш темні кольори та невеликі дверні прорізи також можуть грати роль.
Девід Старкі

Оригінальні Zeldas були зверху, тому мені потрібно буде подумати над цим, але це все хороші моменти, дякую.
Чайка

Вони були функціонально зверху вниз, але гравець і декорація стикалися з камерою.
Девід Старкі

Просто цікаво, чому ви пишете це слово як rôle?
Найкі

1
Однією можливістю є зробити деякі стіни (ті, що знаходяться в невеликому діапазоні навколо програвача) напівпрозорими, так що ви можете мати щільні отвори, зберігаючи при цьому орієнтацію. Ви ризикуєте втратити занурення, оскільки гравець повинен визнати, що стіни печери насправді не прозорі у світі, це лише пристрій відображення.
LarsH

Відповіді:


31

Скоротити дальність для гравців. Це можна зробити, додавши маску накладення зверху на відтворену сцену. Це імітує зменшений радіус зору персонажів гравця через темряву.

зменшена дальність зору

Це змушує гравця зосередитися на дуже невеликій частині екрану, створюючи відчуття клаустрофобії. Але майте на увазі, що це дезорієнтує гравця, тому скоротіть програвача на слабкому рівні і не робіть послідовність надто розчарувальною для навігації. Одночасно менше дивитись, це означає, що ваша карта потребує ще більше деталей, ніж зазвичай, щоб вони цікаво було дивитись та надавати навігаційні орієнтири. Більш безладдя також сприятиме почуттю клаустрофобії, роблячи карту відчувати себе більш переповненою.


10
Я вже відчуваю грудь, що ховається в цій сцені.

4
@MattJensJensen Я чую Zubats ...
PTwr

2
завжди приносять додаткові відсічі

Можливо, це варіант зробити світло деяким видом ресурсу, зменшуючи радіус зору, коли ви витрачаєте його. Це змусить стіни вашого зору повільно повзати на вас.
Нільс

Це нагадує мені темну печеру в покемоні (я забуваю, яку). Завжди змушував вас шукати інший шлях навколо, і спробувати його без спалаху було безумством.
Джошпбаррон

20

Використовуйте освітлення на плитку для зменшення дальності зору.

Shadowlands (1992) - 3 рівні освітлення:

введіть тут опис зображення

Diablo (1997) - 8 рівнів освітлення:

введіть тут опис зображення

З цією динамікою ви можете зробити набагато більше, наприклад, монстри нерестові тільки на темній плитці, світло витікає з дверей і вікон тощо.

Щоб викликати клаустрофобію, крім простого освітлення, погляньте на те, як було розроблено лігво Магго в Діабло II (2000):

введіть тут опис зображення

... ще більше обмежте ці трубчасті тунелі, щоб вони щільно відповідали висоті стояння вашого персонажа. Ви можете змусити персонажа присідати в цих просторах, стоячи, можливо, на 2/3 звичайної висоти. Я не хочу тут модифікувати зображення D2, але спробуйте розширити масштаб спрайту, який базується, щоб побачити, як ви можете його щільно упакувати в цей тунель. Підвішування виноградної лози та коріння на стелі тунелів також допоможе і навіть затьмарить світло / зір для подальшого проходу. Пил, що падає з даху, мерехтіння руху / очей, що блимають на краю зору, - подібні підказки допоможуть вам відчути себе закритим. Повільний рух і обмеження бою в тісних районах, посилюючи чинник страху ще більше.


9

Як підказують два поточні відповіді, обмеження видимості - це хороший спосіб зробити це. Є й інші ігри, які робили це. Одне, про що я можу придумати, - це Breath of Fire II, де на початку гри ти орієнтуєшся у печері із лише свічкою для запалення. Це обмежує видимість і створює напругу (що сприяє приємному виплаті в цій грі).

Але у мене є додаткова ідея. Страх є складовою як темряви, так і клаустрофобії. Але для темряви це тому, що щось, чого ти не бачиш, може ховатися попереду, тоді як для клаустрофобії - це страх десь застрягнути без можливості повернутися. Для короткої історії про мангу, яка використовує цей страх для найкращого ефекту, перевірте "Енігма вини Амігари". Попередження: це тривожне читання. Я пропоную вам скористатися цим просторовим аспектом для передачі клаустрофобії.

Як? Простий спосіб - зробити так, щоб печера стартувала просторішою, але в міру просування стежками вона стає все більш вузькою. Якщо можливо, щоб діапазон видимості почав збільшуватися і зменшуватися в міру просування, це також допоможе. Щоб допомогти відчути захоплення, зробіть це так, щоб гравцеві довелося відступити в якийсь момент, але частина печери стала перешкодою, наприклад, печером, щоб спочатку здавалося, що вже немає виходу. Звичайно, вам доведеться надати певний вихід з цього способу, який не так прямолінійний, як слідування початковому шляху. Ці речі є цілком здійсненними завдяки рівневому дизайну.

Нарешті, хоча і не є частиною вашого початкового запитання, використання аудіо також може бути дуже ефективним. Наприклад, звук серцебиття, яке збільшуватиметься в міру просування по печері (при цьому видимість одночасно обмежена, а простір стає вужчим). Щоб ефект не був занадто очевидним, зробіть це дуже тихим і близьким до нижньої межі слуху людини. Ігри Silent Hill досить добре використовують звук, що хвилює. Приклад - рано на Silent Hill 2, коли, йдучи довгою звивистою стежкою, ви починаєте чути кроки за собою. Вони майже, але не зовсім синхронізовані з вашими слідами, і в перший раз, коли ви граєте на ній, вони не будуть очевидними, поки ви не зрозумієте, що щось звучить.

Те, чого немає або чого не можна побачити, часто краще змушує нас боятися, ніж те, що видно. Невідоме є великою складовою страху.


Це те, що я мав намір передати терміном «клаустрофобія», абсолютно. Моє питання стосується більше того, як візуально передати печеру, через яку треба проповзти, і, в такому ракурсі, можна ризикувати застрягти.
Чайка

@seagull Я не можу придумати інший або кращий спосіб, ніж зменшення дальності зору, запропоновані іншими. Завдання з точки зору косого кавалера полягає в тому, що ви не можете мати стіни перед або на (видимій) стороні свого персонажа, не перешкоджаючи погляду, якщо ви не зможете зробити їх напівпрозорими. Хоча він використовує іншу точку зору, і я б сказав, що він нахиляється ближче до агорафобії, ніж клаустрофобія, можливо, Юме Ніккі може стати хорошим натхненням для невдалості гравця через візуальні відео. Гра насправді відчуває клаустрофобію, тому що ти тільки коли-небудь у своїй кімнаті чи твоїх мріях.
G_H

Юме Ніккі був одним з головних натхненників, який привів мене до створення мого поточного проекту. Кікіяма, однак, не робив жодних тісних печер; Мені доведеться бути творчим.
Чайка
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.