Чому Minecraft використовує багатокутники для малювання світової місцевості замість вокселів?
Графічне обладнання працює з трикутниками і надає трикутники, тому вам доведеться використовувати трикутники, якщо потрібно апаратне прискорення. Більшість рендерів вокселів використовують щось на кшталт маршових кубів, щоб витягти полігональну сітку з представлення вокселів та представити це; Пряме об'ємне відображення, як правило, дорого обчислюється.
Чи підійде механізм візуалізації на основі вокселів для повністю руйнівного ігрового світу, побудованого з кубів, як Minecraft?
Так.
Це було б ефективніше, ніж використання багатокутників?
Можливо, але не тому, що вікселі швидше або дешевше відображаються (насправді вони дорожчі для рендерингу, оскільки ви повинні перетворити набір даних). Представлення Voxel піддається маніпулюванню легше, ніж полігони - тому набагато простіше додавати та видаляти шматки, біти та шматки світу, представлені набором даних.