У відповіді DMGregory є хороші моменти. Особливо мені подобається той, де виграш / програш ділиться на кілька незначних виграшів / програшів, які беруться від ігрових автоматів - коли сумніваються копіювання ігрових автоматів, тому що вони є вищою грою, де (майже) всі гравці програють багато хто продовжує грати. Додамо ще кілька пунктів:
Використовуйте ігровий дизайн, щоб дозволити перемоги навіть у поразці.
В ідеалі переважна однобічна перемога має бути дуже рідкісною. Тож у хокейному моделюванні програв може спробувати втішити мету, у стратегічній грі вони можуть захотіти хоча б вийняти певну одиницю. У "Titanfall" є супер слабкі боти у кожному матчі, щоб гравець міг принаймні трохи вбити. Ви також можете залишити визначення перемоги відкритим, як, наприклад, у 8 гравців безкоштовно для всіх матчів, де перше місце настільки малоймовірно, що люди цього не очікують. Таким чином слабкі гравці можуть встановлювати власні цілі, наприклад, не бути першими, хто загине.
Використовуйте статистику, щоб гравці змогли відчути почуття успіху після втрати
Наприкінці гри ви пропонуєте статистику, як, наприклад, в HotS, де ви можете побачити, хто найбільше вбив, наніс найбільшу шкоду, найрізноманітніший збиток, поглинув найбільше збитків, помер найменше, зробив найбільше xp, зцілився Найбільше, допомагали з найбільшою кількістю вбивств і т. д. Таким чином, навіть якщо матч був програний, швидше за все, ти будеш найкращим в якійсь статистиці. У Starcraft навіть є позначка біля кожної статистики, в якій ви грали краще, ніж ваш середній показник.
Гравці повинні мати шанс у PvP
Поєднання нових гравців із найкращими гравцями в pvp не є цікавим для всіх. Виклик повинен відповідати рівню майстерності гравців, тому в PvP вам потрібна система, яка відгадує силу гравця і (a) запобігає абсолютно несправедливим поєдинкам і (b) надає незначну перевагу гравцям, які страждають від втрати. (b) є ключовим, оскільки програвання 10 разів поспіль може змусити гравців назавжди кинути вашу гру.
Надайте можливість тренувати основні навички, не втрачаючи
Якщо є якась навичка, гравці повинні мати можливість тренувати цю майстерність, не втрачаючи весь час. Наприклад, люди, які ніколи не грали на fps, не матимуть шансів у чистій грі на PvP, як у нещодавній тематичній грі «Battlefield» з темою Star Wars - вони, швидше за все, помруть понад 100 разів, перш ніж зробити своє перше вбивство. Навіть у 100% багатокористувацькій грі має бути можливість тренуватися проти нелюдських супротивників, незалежно від того, наскільки це скинуто і базово. У Battlefront вони вирішили це за допомогою простого режиму, коли вони просто породили хвилі слабких ворогів, в інших іграх в fps вони вирішували це шляхом додавання єдиної кампанії гравця, або дозволяючи грати в ігри з будь-якою кількістю ботів.