Як ви справляєтесь із відразою втрати в іграх, заснованих на ймовірності?


16

Психологічне явище відрази до втрат стосується того, як гравці відчувають втрати вдвічі сильніше, ніж перемоги.

Наприклад, PvP Bite Fight - це симуляція, заснована на ймовірності, пов’язаній з навичками персонажа, і гравці озвучують це відчуття багато разів на тиждень на форумах спільноти.

Якщо ви не хочете створювати гру з виграшею, але ви хочете, щоб найгірші гравці вигравали досить часто, щоб почувати себе добре, як це зробити?

Питання має дві частини:

  1. Як ви справляєтесь з цим технічно? Чи використовуєте ви якісь математичні методи чи моделювання на основі пам’яті, щоб уникнути багатьох втрат у рядку для певного гравця?

  2. Як ти поводишся з цим з точки зору громади? Що ви робите щодо подібних скарг на громадських форумах?


10
Сумно, що так багато людей хочуть закрити це питання, навіть не даючи жодних порад, як його можна вдосконалити. Цей веб-сайт дійсно може використовувати більше ігрових питань дизайну та менше "налагоджувати мій код".
Філіпп

7
@Philipp Дійсно. Коли я побачив голоси вниз, це нагадало мені запитання, яке я відкрив на сайті Meta, що цього SE не вистачає питань дизайну ігор. І якщо психологія не є частиною ігрового дизайну, то що це? Ми повинні розуміти, що ігровий дизайн не може бути суворим питанням, і може бути хороша можливість, що він може бути трохи більше "занадто широким", ніж "налагодження мого коду".
Тасос

3
Займаючись дизайном ігор як програміст, я вважаю, що ці проблеми важче, і дискусії про них є більш цінними, ніж такі речі, як "як зробити X-код робити Y-річ".
Пікалек

Відповіді:


15

Я бачу, що це питання має ряд близьких голосів за те, що вони занадто широкі або ґрунтуються на думці, але я вважаю, що огляд може бути наданий у межах відповіді StackExchange - я піду на цьому питання.

Сид Меєр розповів про цю проблему у своїй розмові GDC 2010 «Психологія дизайну ігор (все, що ви знаєте, неправильно)» (це дало мені помилку в Chrome, але я зміг переглянути її в Edge - ваш пробіг може відрізнятися) Деякі з аспекти, які він охоплює:

  • Парадокс переможців: хоча невдача в іграх є певним чином більш прийнятною, ніж невдача, насправді гравці звикли вигравати ігри, якщо їм вистачить достатньо часу.

  • Гравці, як правило, сприймають хороші результати як заслужений наслідок своїх дій, навичок та стратегії, а погані результати як помстові покарання чи збої.

  • У людей дуже спотворене уявлення про ймовірність. Якщо ви показуєте гравцям шанси 3: 1 або 4: 1 на свою користь, вони сприймають це як переважну перевагу, і тому втрати (хоча вони мають траплятися у 20-25% часу) відчувають шокуюче негативне значення.

  • Розбиття випадкових подій на кілька менших етапів може допомогти зустріти гравців на півдорозі. (Ось чому в багатьох версіях битви Civ розігруються в декількох раундах). Перекочуючи кістки кілька разів для збільшення результатів, ймовірність спрямовує результати до очікуваного значення, і ви бачите менше дивовижних людей. Коли гравець програє, вони можуть бачити, що це траєкторія декількох втрат поспіль, а не один блискавка блискавки.

1) Чи використовуєте ви якісь математичні прийоми чи моделювання на основі пам’яті, щоб уникнути багатьох втрат підряд для певного гравця?

Досить часто, так. У розмові, пов'язаній вище, Сид Мейєр розповідає про те, що робити саме це в Civ. XCOM: Enemy Within також робить це на нижчих рівнях складності :

"У нормальних та легких режимах є поганий вимикач", - каже Гупта. "Це сильніше легко! На Легкому дуже важко насправді втрачати солдатів, і чим менше у вас солдатів, тим сильнішим стає цей ефект, тому якщо ви почнете втрачати, він створює компенсацію. Звичайно, самі іноземці мають слабку статистику на Easy і нормально, а також у класичних або більш високих рівнях складності цього ефекту не існує. Повірте, на Easy, якщо ви пропустите три рази поспіль, ви не збираєтесь пропустити свій четвертий кадр. Це може бути 1% шанс влучити, і ви не збираєтесь пропустити цей постріл ".

Навіть тетріс (у більшості втілень) використовує перетасований мішечок з шматками, щоб переконатися, що ви ніколи не зможете пройти більше певної кількості раундів, не діставши жодної деталі, яка вам потрібна.

Ці типи систем забезпечують захист від того, щоб гравець отримував "кістки" . Часто те, що ми хочемо як дизайнери, - це невелика різноманітність / непередбачуваність / сюрприз, а не 100% невибаглива випадковість. ;)

2) Як ти поводишся з цим з точки зору громади?

Для цього є дві основні галузі:

Прослуховування спільноти та підтримка відкритого діалогу. World of Warcraft пропонує чудовий багаторічний випадок реагування на відгуки співтовариств - такі дії, як введення ймовірностей скачування на певні рідкісні краплі, так що гравці, які пропустили їх багато разів поспіль, з більшою ймовірністю знайдуть його у наступному списку (подібно до наведеного вище прикладу від XCOM, це ефективно вбудовує помилки Комара в ігрові ймовірності для випадків, коли це покращує досвід гравця).

Навіть якщо ви не знімаєте будь-яку больову точку ( потрібне певне тертя, щоб виникнути виклик), розвиток репутації уважності до врівноваження проблем може покращити сприйняття справедливості.

Культивування спільноти, яка приймає невдачу. Громада громади Карликової фортеці згуртовується навколо мантри "втратити - це весело" . Dark Souls похваляється за непереборні труднощі (навіть закріплюючи його в маркетинговій теги-рядку, "готуйся до смерті"). У них є щось спільне:

  • Вони спонукають свою аудиторію до самостійного вибору. Хтось шукає безглузду нагороду-фест, не збирається купувати ці ігри в першу чергу. Ідентифікація як "достатньо жорстка" для обробки цих ігор є частиною фантазії гравця, яку вони рекламують.

  • Втрати в цих іграх не примхливі. Навіть незважаючи на те, що дракон міг блукати у вашу незахищену фортецю і вбивати всіх гномів у найкоротші терміни, цей дракон був не просто поганим колом. У нього була історія у світі - вона з'явилася звідкись, вона кудись іде, і той факт, що ви косили на своєму шляху, значною мірою є вашою виною за те, що ви вибрали цей сайт і недостатньо захистили його. Все в світі цих ігор відповідає послідовним правилам, і гравець, який добре володіє ними, може впоратися з навіть найскладнішими проблемами, які кидають на них ігри. Це не означає гарантованого успіху для кваліфікованих гравців, але це означає, що їхня майстерність має значення. Коли ви структуруєте свою гру таким чином, втрата стає чесним сигналом "є щось, що ти можеш зробити краще", а не "


2
Вражає. Дякую за детальну відповідь. Я буду тримати питання відкритим ще на 1-2 дні, щоб сприяти дискусії, але після цього я виберу "Найкращу відповідь"
Тасос

8

У відповіді DMGregory є хороші моменти. Особливо мені подобається той, де виграш / програш ділиться на кілька незначних виграшів / програшів, які беруться від ігрових автоматів - коли сумніваються копіювання ігрових автоматів, тому що вони є вищою грою, де (майже) всі гравці програють багато хто продовжує грати. Додамо ще кілька пунктів:

Використовуйте ігровий дизайн, щоб дозволити перемоги навіть у поразці.

В ідеалі переважна однобічна перемога має бути дуже рідкісною. Тож у хокейному моделюванні програв може спробувати втішити мету, у стратегічній грі вони можуть захотіти хоча б вийняти певну одиницю. У "Titanfall" є супер слабкі боти у кожному матчі, щоб гравець міг принаймні трохи вбити. Ви також можете залишити визначення перемоги відкритим, як, наприклад, у 8 гравців безкоштовно для всіх матчів, де перше місце настільки малоймовірно, що люди цього не очікують. Таким чином слабкі гравці можуть встановлювати власні цілі, наприклад, не бути першими, хто загине.

Використовуйте статистику, щоб гравці змогли відчути почуття успіху після втрати

Наприкінці гри ви пропонуєте статистику, як, наприклад, в HotS, де ви можете побачити, хто найбільше вбив, наніс найбільшу шкоду, найрізноманітніший збиток, поглинув найбільше збитків, помер найменше, зробив найбільше xp, зцілився Найбільше, допомагали з найбільшою кількістю вбивств і т. д. Таким чином, навіть якщо матч був програний, швидше за все, ти будеш найкращим в якійсь статистиці. У Starcraft навіть є позначка біля кожної статистики, в якій ви грали краще, ніж ваш середній показник.

Гравці повинні мати шанс у PvP

Поєднання нових гравців із найкращими гравцями в pvp не є цікавим для всіх. Виклик повинен відповідати рівню майстерності гравців, тому в PvP вам потрібна система, яка відгадує силу гравця і (a) запобігає абсолютно несправедливим поєдинкам і (b) надає незначну перевагу гравцям, які страждають від втрати. (b) є ключовим, оскільки програвання 10 разів поспіль може змусити гравців назавжди кинути вашу гру.

Надайте можливість тренувати основні навички, не втрачаючи

Якщо є якась навичка, гравці повинні мати можливість тренувати цю майстерність, не втрачаючи весь час. Наприклад, люди, які ніколи не грали на fps, не матимуть шансів у чистій грі на PvP, як у нещодавній тематичній грі «Battlefield» з темою Star Wars - вони, швидше за все, помруть понад 100 разів, перш ніж зробити своє перше вбивство. Навіть у 100% багатокористувацькій грі має бути можливість тренуватися проти нелюдських супротивників, незалежно від того, наскільки це скинуто і базово. У Battlefront вони вирішили це за допомогою простого режиму, коли вони просто породили хвилі слабких ворогів, в інших іграх в fps вони вирішували це шляхом додавання єдиної кампанії гравця, або дозволяючи грати в ігри з будь-якою кількістю ботів.


1
І тут є дуже тонка справа виправдань . Якщо я програю гру, а мого пінгу не видно, я завжди можу звинувачувати моє підключення або, можливо, мій низький клас GPU. Якщо пінг Ото є видимим для інших, я не можу звинувачувати його , якщо це занадто добре, але якщо це , по- видимому погано, я буду кричати і прагнути до неї. Показати чи не показати важкі технічні факти, які насправді можуть мати значення для результату? Окреме обговорення.
Stormwind

3

Дуже багато чудових матеріалів, висвітлених в інших відповідях. Ось моя вірогідність (сприйняття) ймовірності виграшу / програшу. У випадку з PvP, розгляньте різні способи відстежувати та показувати результати виграшів виграшів безпосередньо чи у якомусь приготовленому форматі (рейтинг гравця IE). Конкретні приклади:

Puzzle Pirates займає рейтинг продуктивності гравця відносно всіх інших гравців на локальному рівні та на сервері. Розробник хотів уникнути чисельних балів поза грою, це виражається на турнірній таблиці у вигляді описового слова (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Усі головоломки мають певну долю. На деякі, наприклад, боротьбу з мечами, може впливати техніка . Але я б заперечував, що в усіх них найважливішим фактором є майстерність гравців. Оскільки гра робить це відомим, втрата ставки здебільшого залежить від гравця. Ця гра дозволяє грати на ресурси гравців на матчі і дозволяє непересічну конкуренцію, посилюючи думку про те, що гравці переходять у програш рейтингу та / або ресурсів.

FIBS - це нардовий сервер, який оцінює гравців за відкритою формулою . Якщо ви виграєте, ваш рейтинг підвищується. Якщо ви програєте, вона знижується. Якщо ви побите когось, хто кращий за вас, ви отримаєте більше очок, ніж побили когось, хто гірший і навпаки. Ваш прибуток / втрата залежить від: різниці в рейтингу, тривалості матчу та вашого досвіду.

Часто показ статистики, особливо в сирому вигляді, може виявитися недостатньо хорошим, оскільки люди часто неправильно розуміють вірогідність ( плутанина ЕГ з проблемою залу в Монті ). Ви можете налаштувати це, надавши певний контекст. Наприклад, недоброзичливий Brogue надає такі відомості про боротьбу:

У вугра є 63% шансу нанести вам удари, як правило, це вражає 55% вашого поточного здоров’я, і в гіршому випадку може перемогти вас за 2 удари. У вас є 70% шансу потрапити на вугра, як правило, потрапляючи на 30% від його теперішнього стану здоров’я, і в кращому випадку, ви можете перемогти його за 3 удари.

Зауважте, що він базує все на поточній ситуації, зменшуючи математику для гравця, знижуючи таким чином шанси на смерть через математичну помилку. Також це дає як середній, так і кращий збиток у випадку. Це не ідеально - він не враховує одночасного пошкодження з різних джерел і гравцеві доводиться вибирати його для читання, але, як правило, я вважаю, що це краще, ніж лише сировина.

@DMGregory торкнувся фільтрації / налаштування випадкових чисел. Екстремальна кількість хороших та поганих булочок із ванільної РНГ може & відбудеться, якщо буде достатньо спроб. Якщо врахувати кількість рулонів, зроблених у грі MMO, майже гарантовано, що хтось відчує такі удачі. Якщо ви хочете виправити це, вам потрібно відфільтрувати вихід RNG, щоб видалити ці запуски. Моє рекомендоване читання на цю тему:

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.