Назва майже все це говорить. Я працюю над простим проектом "звикнути до lwjgl", що включає маніпулювання кубиком рубіка, і я не можу зрозуміти, як сказати, на яку сторону / квадрат вказує користувач.
Назва майже все це говорить. Я працюю над простим проектом "звикнути до lwjgl", що включає маніпулювання кубиком рубіка, і я не можу зрозуміти, як сказати, на яку сторону / квадрат вказує користувач.
Відповіді:
Ви хочете використовувати 3D-підбір. Ось код, який я використовую у своїй грі.
Спочатку я кинув промінь від своєї камери. Я використовую мишу, але якщо ви просто використовуєте те, де шукає користувач, ви можете просто скористатися центром вікна. Це той код з мого класу камер:
public Ray GetPickRay() {
int mouseX = Mouse.getX();
int mouseY = WORLD.Byte56Game.getHeight() - Mouse.getY();
float windowWidth = WORLD.Byte56Game.getWidth();
float windowHeight = WORLD.Byte56Game.getHeight();
//get the mouse position in screenSpace coords
double screenSpaceX = ((float) mouseX / (windowWidth / 2) - 1.0f) * aspectRatio;
double screenSpaceY = (1.0f - (float) mouseY / (windowHeight / 2));
double viewRatio = Math.tan(((float) Math.PI / (180.f/ViewAngle) / 2.00f)) * zoomFactor;
screenSpaceX = screenSpaceX * viewRatio;
screenSpaceY = screenSpaceY * viewRatio;
//Find the far and near camera spaces
Vector4f cameraSpaceNear = new Vector4f((float) (screenSpaceX * NearPlane), (float) (screenSpaceY * NearPlane), (float) (-NearPlane), 1);
Vector4f cameraSpaceFar = new Vector4f((float) (screenSpaceX * FarPlane), (float) (screenSpaceY * FarPlane), (float) (-FarPlane), 1);
//Unproject the 2D window into 3D to see where in 3D we're actually clicking
Matrix4f tmpView = Matrix4f(view);
Matrix4f invView = (Matrix4f) tmpView.invert();
Vector4f worldSpaceNear = new Vector4f();
Matrix4f.transform(invView, cameraSpaceNear, worldSpaceNear);
Vector4f worldSpaceFar = new Vector4f();
Matrix4f.transform(invView, cameraSpaceFar, worldSpaceFar);
//calculate the ray position and direction
Vector3f rayPosition = new Vector3f(worldSpaceNear.x, worldSpaceNear.y, worldSpaceNear.z);
Vector3f rayDirection = new Vector3f(worldSpaceFar.x - worldSpaceNear.x, worldSpaceFar.y - worldSpaceNear.y, worldSpaceFar.z - worldSpaceNear.z);
rayDirection.normalise();
return new Ray(rayPosition, rayDirection);
}
Потім я виймаю промінь, поки він не перетинається з предметом, ви можете це зробити з обмежувальними полями чи чимось подібним, оскільки це специфічно для вашої гри, я дозволю вам це впоратися. Як правило, це робиться, слідуючи за променем (додаючи напрямок променя до його початкової точки знову і знову ', поки не натрапиш на щось).
Далі ви хочете побачити, яке обличчя обрано, ви можете зробити це, повторивши трикутники у вашому кубі, щоб побачити, чи перетинає їх промінь. Наступна функція робить це і повертає відстань до вибраного обличчя, тоді я просто використовую пересічене обличчя, яке є найближчим до камери (так що ти не вибираєш заднє обличчя).
public static float RayIntersectsTriangle(Ray R, Vector3f vertex1, Vector3f vertex2, Vector3f vertex3) {
// Compute vectors along two edges of the triangle.
Vector3f edge1 = null, edge2 = null;
edge1 = Vector3f.sub(vertex2, vertex1, edge1);
edge2 = Vector3f.sub(vertex3, vertex1, edge2);
// Compute the determinant.
Vector3f directionCrossEdge2 = null;
directionCrossEdge2 = Vector3f.cross(R.Direction, edge2, directionCrossEdge2);
float determinant = Vector3f.dot(directionCrossEdge2, edge1);
// If the ray and triangle are parallel, there is no collision.
if (determinant > -.0000001f && determinant < .0000001f) {
return Float.MAX_VALUE;
}
float inverseDeterminant = 1.0f / determinant;
// Calculate the U parameter of the intersection point.
Vector3f distanceVector = null;
distanceVector = Vector3f.sub(R.Position, vertex1, distanceVector);
float triangleU = Vector3f.dot(directionCrossEdge2, distanceVector);
triangleU *= inverseDeterminant;
// Make sure the U is inside the triangle.
if (triangleU < 0 || triangleU > 1) {
return Float.MAX_VALUE;
}
// Calculate the V parameter of the intersection point.
Vector3f distanceCrossEdge1 = null;
distanceCrossEdge1 = Vector3f.cross(distanceVector, edge1, distanceCrossEdge1);
float triangleV = Vector3f.dot(R.Direction, distanceCrossEdge1);
triangleV *= inverseDeterminant;
// Make sure the V is inside the triangle.
if (triangleV < 0 || triangleU + triangleV > 1) {
return Float.MAX_VALUE;
}
// Get the distance to the face from our ray origin
float rayDistance = Vector3f.dot(distanceCrossEdge1, edge2);
rayDistance *= inverseDeterminant;
// Is the triangle behind us?
if (rayDistance < 0) {
rayDistance *= -1;
return Float.MAX_VALUE;
}
return rayDistance;
}
Трикутник з найкоротшою відстані - вибраний трикутник. Крім того, безсоромна плагін для моєї гри, ви повинні перевірити її, дотримуватися її та голосувати на опитуваннях, які я періодично викладаю. Дякую! http://byte56.com
Техніку, яку ви шукаєте, називають "збирання" або "3D-вибір". Існує кілька способів зробити це; одна з найбільш поширених - перетворити 2D точку на екрані в око, використовуючи обернене проекційне перетворення. Це дозволить вам генерувати промінь у просторі перегляду, який ви можете використовувати для тестування на зіткнення з фізичним поданням різних бітів геометрії сцени, щоб визначити, який об’єкт "потрапив" користувач.
Ви також можете використовувати "буфер вибору" (або "буфер вибору"), для якого GL має підтримку. Це в основному передбачає запис деякого унікального ідентифікатора об'єкта в буфер для кожного пікселя, а потім просто тестування цього буфера.
Поширені питання OpenGL мають короткі дискусії щодо обох (він зосереджується більше на буфері вибору, оскільки це цілком функція GL; вибір променів є агностичним API, за винятком, можливо, вилучення активних матриць з конвеєра). Ось більш конкретний приклад техніки вибору променів (для iOS, але вона повинна перекладатися досить легко). На цьому веб-сайті є вихідний код до деяких прикладів Червоної книги OpenGL, перенесених на LWJGL, які включають демонстраційну демонстраційну версію.
Дивіться також це питання на SO.