Яке обґрунтування дизайну базується на помстах у ближньому бою в покрокових іграх?


54

Я бачив досить багато покрокових ігор, в яких атаки ближнього бою на інший підрозділ призводять до того, що атаковані підрозділи також пошкоджують атакуючий підрозділ, в той час як дальні атаки не страждають від цього механізму «відплати».

Приклади включають серії «Герої сили та магії», серію «Цивілізація», нову серію «Король Банді» та інше.

Чи є для цього конкретна причина дизайну? Що обґрунтовує додатковий напад атакованого підрозділу, що не коштує його черги? І чому виключені напади виключаються з помсти?



7
Зауважте, що це також реально - коли дві групи бійців зіштовхуються, вони збираються завдати шкоди один одному. Однак, на відміну від реальності, ігри часто мають відплату з ослабленою силою одиниці - це дуже важливо для заохочення наступальної тактики та запобігання негараздам.
Луаан

Зауважте, що коментарі не є для розширеного обговорення, особливо якщо це обговорення значною мірою є допоміжним до посади, до якої застосовується коментар. Чат з розвитку ігор - прекрасне місце для розмови про ці дотичні теми.
Джош

Я хочу запропонувати часткову відповідь: контратаки - це цікаво. Якщо я змусив усіх моїх підрозділів напасти, і мені потрібно дочекатися, коли протилежна команда зробить свої атаки, спостерігати за тим, як кожен з них атакує і завдає шкоди моїм військам, може бути менш приємним, ніж я завдаю шкоди. Дозволити мені заподіяти шкоду, я відчуваю себе трохи корисніше, ніж довга, безперебійна струна мене, що отримує біль. З іншого боку, якщо я завдаю шкоди, це може змусити інакше безпорадного ворога відчути себе трохи більш заляканим, коли він отримає шанс завдати мені шкоди. По суті, контратаки вводять більше перевертання повороту на атаку
TOOGAM

Відповіді:


71

Контратака ближнього бою - це простий спосіб зробити цінними атаки цінними.

Чи ви створюєте та використовуєте підрозділи, які мають сильні атаки ближнього бою, але вмирають легше, бо вони в ближньому бою, або ви використовуєте одиниці зі слабкими атаками, які живуть довше, тому що вони можуть залишатися поза рукою?

Контратака ближнього бою зменшує перевагу нападника в іншому випадку.

У такій грі, як HoMM, маючи великий стек потужних нападників, ви зможете вбити багато інших стеків у грі однією атакою. Контратака ближнього бою означає, що навіть захисники, які ви перекидаєтеся, все-таки біліють у наступальній стеці, зменшуючи її наступальну силу з часом (якщо ви не витрачаєте ресурси на поповнення стека).

Контратака ближнього бою зменшує вигоду з першого кроку.

Якщо продовжуватись згори, контратака ближнього бою означає, що важливо менше, хто з гравців атакує першим, тому що обидва підрозділи гравця отримають шанс атакувати незалежно від результату. Перший нападник більше не зможе усунути найсильнішого нападника противника в першій черзі без наслідків (ну, крім випадкових нападників, але це відтворюється в першу точку). Це зменшує перевагу першого повороту, головним чином, про те, щоб вибрати позицію на полі бою, що стратегічно цікавіше в тактичній грі.

Контратака ближнього бою - це легко.

Це двопартійний, який орієнтується на прийняття попередніх трьох пунктів. В основному, якщо припускати, що ви хочете додаткового стратегічного впливу, який надає контратака ближнього бою, просто використовувати простір контратаки просто, ніж придумати інше рішення.

Контратака ближнього бою широко зрозуміла і легко включається в дизайн гри. Це легко навчити нових гравців, що робить гру більш привабливою для широкої бази гравців. Для цього потрібні невеликі додаткові / спеціальні твори мистецтва чи анімації. Для цього потрібно небагато додаткового коду.

Коротше кажучи, якщо ви погоджуєтесь з попередніми трьома пунктами, використання контратаки рукопашних дій для їх досягнення просто певно набагато простіше, ніж використання чогось іншого.

Контратака ближнього бою - це композиційна конструкція.

Що я маю на увазі під "компоніруемим", це те, що контратака - це таке просте правило, існує багато способів їх поєднання з іншими правилами, щоб отримати комбінаторне зростання в стратегічній глибині, не вимагаючи багато зайвих робіт. Наприклад, зробіть підрозділ захисника, який завдає 2х збитків у контратаці, або зробіть наступальну одиницю, яка завдає 1 / 2x збитку в контратаці. Ви часто зустрічаєте цей елемент у більш простих конструкціях: ви можете комбінувати прості правила набагато ефективніше, ніж ви можете комбінувати складні правила, а результат часто однаково простий і зрозумілий.

Контратака ближнього бою забезпечує деяку противагу для підрахунку одиниць.

Цей характерний для інших деталей гри. Прикладом знову може слугувати ХоММ: одна одиниця на полі бою - це насправді стек істот, а не одна істота. Більші стеки мають більше потужності. Без контратаки стає набагато простіше, щоб кілька малих стеків перемогли одну велику стеку, навіть якщо великий стек, можливо, представляє більше загальних індивідуальних істот. Контрнаступ вирівняє економію нападних дій з меншими стеками; 5 невеликих стеків, що збираються на більший стек, не отримують 5-кратну кількість атак, можливо, зменшуючи припущену чисельну перевагу більшої стеки.

Це досить суб'єктивно, оскільки досить сперечається, чи хочете ви заохотити гравця мати багато менших стеків або менше більших стеків.


Деякі дуже хороші моменти, дякую! Останній пункт, який я виявив особливо проникливим, і я не думаю, що це стосується лише ігор зі стеками - без відплати дві одиниці вартості X по суті отримують дуже велику перевагу порівняно з вартістю X * 2, оскільки вони отримують атаку двічі за кожна атака дорожчої одиниці. І хоча це можна пом'якшити іншими способами (наприклад, зробити напад дорожчої одиниці принаймні х2 настільки небезпечним), це може скинути баланс і, як ви писали, помста - це простий спосіб вирішити це.
Дуб

По-перше, той факт, що ближній підрозділ не може напасти на дальню одиницю на свою чергу, ще не робить цього?
Випадково832

1
@ Random832 У багатьох іграх ближній загін може атакувати дальні одиниці. Багато підрозділів ближнього бою в HoMaM (зазначено як у запитанні, так і у відповідях) досить швидкі, щоб вдарити ваші одиниці дальності, якщо вони добре розміщені, а ваші одиниці дальності не захищені (у коробці захисників, досить дорого і глупо самостійно) ). Іноді ти знімаєш один «вільний» постріл, може два. Є рідкісні випадки, коли дальні одиниці після цього не вступатимуть в ближній біг, і насправді це важлива тактика боротьби з дальніми - коли в зоні ближнього бою вони можуть атакувати лише ближній бій (менший урон, помста та втрата вибору цілі).
Луань

1
Далекі напади не повинні бути цінними порівняно з атаками ближнього бою, вони вже за своєю суттю кращі, всі інші рівні.
Дейв Кузен

1
Діапазон атаки все ще кращий у вашому сценарії. Якби це не так, ви б віддали перевагу ближньому бою, навіть якби у вас була атака в дальньому напрямку, а ваш ворог не зробив, і не маючи достатньо місця для маневру було б неважливо, оскільки ви хочете бути лише в руці ближнього бою незалежно від скільки відстані можна використати. (con't)
Дейв Кузен

15

Це основне питання певного типу «реалізму». Важко собі уявити, щоб потрапити на ближнього ближнього бою, і він взагалі не вплутується, тому що вам доведеться дуже близько до них, щоб вдаритись з чимось на зразок сокири. Має сенс, що підрозділ, який напав, отримує розгойдування.

Зловмисники, які перебувають у дальній зоні, не можуть потрапити під атаку ближнього ближнього бою, оскільки це має сенс. Уявіть, що у вас є меч, і хтось стріляє у вас стрілою; вони занадто далеко, щоб ти вдарив їх мечем.

Деякі ігри, як-от Duelyst, дозволяють нападникам, що перебувають у дальній зоні, отримувати контратаку при нападі нападників.


Це звучить «правильно» для гравців, але не для ігрового дизайнера. Такі рішення засновані на обґрунтуванні. Те саме, що удари із спини бути сильнішим чи не бути.
Кромстер каже, що підтримує Моніку

15

Зараз я розробляю покрокову стратегічну гру.

У грі є (надто спрощене) два види підрозділів: міцні губки для руйнування ближнього бою та неміцні торговці з пошкодженнями. Гравець повинен розташувати першого таким чином, що не дозволяє супернику атакувати другого. Однак це зазвичай означає, що ближній ближній загін отримає перший удар від ворожих нападників і втратить певне здоров'я. Це змушує цю тактику почуватися неправильно, навіть якщо вона об'єктивно правильна.

Однак, коли я змусив гравців ближнього бою гравця помститися проти атаки ближнього бою, це сприйняття змінилося. Побачивши, як підрозділи завдають удару назад, несподівано було корисно дозволити супернику напасти на них.

Додавання відплати опонентам ближнього бою також мало цікавий вплив на поведінку гравців. Гравець відчував покарання за атаку ворогів пошкодження губки в ближньому бою, тож вони навчилися віддавати перевагу атакам на невдалевих дилерів збитків, коли мали можливість. Це значно допомогло навчити гравців важливій тактичній концепції, яку їм потрібно було зрозуміти, щоб освоїти гру: Спершу атакуйте дилерів пошкоджень.


4

Ви додаєте додаткову глибину, змішуючи 2 існуючі системи.

Система 1: Боротьбу можна розпочати з будь-якої сторони, переможець визначається статистикою та удачею.

Система 2: Пошкодження завдає лише той, хто ініціює боротьбу.

Відплата - це лише варіація першої системи. Обидві системи мають сенс самостійно. "Зловмисник завдає всі збитки" застосовується з шахів, тому йому вже більше тисячі років. Я не знаю, коли вперше з'явився "переможець, визначений статистикою та удачею", але я був би здивований, якщо йому теж не менше кількох сотень років.

Причина того, що обидва поєднуються, полягає в тому, що іноді цікавіше працювати з обома системами, а не з однією з них. Обидві системи самі по собі мають недоліки *, і ці недоліки можна усунути, змішавши їх.

Причиною того, як вони поєднуються, використовуючи першу систему для ближнього бою, а другу систему для діапазону, полягає в тому, що цей спосіб комбінованої системи є дещо інтуїтивним і тому легко пояснити гравцеві.


* Перша система обмежує ефекти, які може досягти хороша тактика, оскільки шкода - це завжди однакова торгівля цифрами. Друга система робить акцент на тактиці мікроменеджменту, і одна деталь, що знаходиться в дещо іншому місці, може призвести до масової різниці в результаті.


4

Я думаю, що обґрунтування досить просте. Атака ближнього бою або близький квартал - це безпосередня загроза для того, щоб ваш виживання не вдався до протистояння та загиблих, або біжить за ваше життя.

Вирушаючи в ближній біг - це двостороння вулиця, ви можете отримати перший удар, але другий буде протидіяти або загинути. Ніхто з їх розумним розумом не стоятиме на місці, коли на них нападуть. Подібне обгрунтування відбувається в сучасних іграх, де вогнепальна стрілецька зброя запускає вогонь зі стрілецької зброї. Просто ви повинні помститися або перебороти ворога. Зрештою, ти не стіна.

Реалізовані напади в той час, як смертоносні, не викликають загрози їх перевищення. І ви, можливо, не будете оснащені зброєю, яка може обстрілювати. По-друге, організування масивної стріли чи артилерійського загону потрібен час для організації. Лінія повинна повертатися, гармати потрібно переставляти та завантажувати і т. Д. Отже, напад здійснюватись набагато навмисніше, ніж бойові дії з близьких кварталів.

Мені здається, що негайне сучасне ручне знаряддя та збройова зброя також є причиною того, що в сучасну епоху близька стрілянина стрілянина суперечить тому, що її набагато більш безпосередня. Артилерія має ту саму проблему, що і стріли. Однак у деяких іграх запускаються контр-артилерійські удари. Отже, чим сучасніший ви, тим більше шансів на те, що артилерія повинна протидіяти атаці.

TL; DR Це просто моделює той факт, що у вас є час для багатьох атак по черзі, але лише час для підготовки до однієї атаки.


Альтернативи моделі виходить таким чином. Якщо ви моделюєте повороти так, щоб рух був першим, і всі атаки об'єднані, то ваш стаціонар може обійти цю конструкцію нічим іншим, крім чистого бою вручну. В руці, щоб неминуче заблокувати ворога, що потребує додаткових правил, щоб їх вирішити.


3

Це дає покрокові ігри складовою "реального часу" -реалізму. У реальній битві ви рідко можете напасти на армію ворога, без того, щоб він взагалі дав відпор, особливо на близькій відстані.

Ось чому все в цивільному контратакує все, що знаходиться в межах цивільного.

Луки будуть контратакувати інших лукавців.

У деяких іграх контратака навіть відбувається до нанесення збитку, тому обидві армії завдають шкоди "в один і той же час", це означає, що якщо дві однаково потужні армії атакують одна одну, ніхто не вийде попереду. (Ігнорування можливих бонусних зловмисників чи місцевих дій)

Це дає гравцеві більш реалістичне та інтуїтивне відчуття битви. Іноді це також справедливіше. Якщо гравець може втратити свою армію, не завдаючи шкоди, яка може здатися / бути дуже несправедливою. Особливо, якщо реалістична інтуїція гравця каже йому "загальне, як вони можуть померти, не роблячи нічого? Ці хлопці атакують прямо поруч"


1
Принаймні є одна гра, де контратаки не відбувається, один хороший приклад - це повна металева планета, де ви можете робити лише певну кількість рухів за поворот і вам потрібно проектувати свій рух значно далі через це. Але тоді у нього є концепція неможливості просуватися в зони оборони, якщо ви не зможете знищити захисника. На мою думку, це дуже добре працює.
joojaa

1

Причина номер один - зробити гру веселою і складною.

Це:

  1. змушує зловмисника двічі замислюватися про атаку, якщо у них слабкий стан здоров’я (чому б одиниця низького рівня здоров’я могла "вбити" повну одиницю охорони здоров'я?)
  2. може трохи зобразити те, що відбувається в реальному житті: в бійці винищувач A може захотіти вдарити винищувача B, але це відкриває можливість протидіяти: наприклад, винищувач A б'є винищувача B, боєць B знає, що боєць A зараз трохи не врівноважений. тож вони можуть захотіти схопити стоячу ногу чи щось подібне.

Зловмисники, що перебувають у дальній зоні, зазвичай використовуються як великі ушкодження / відхилення: вони залишаються далеко, щоб не напасти на них. Тому вони не страждають від цього покарання.


Плюс (до великої шкоди) перезарядка снарядів займає зазвичай тривалий час - уявіть кілька миттєвих відплати арбалетом.
wondra

3
Одне відділення охорони здоров’я не може вбити повну оздоровчу одиницю - вона потрапляє в одну атаку, яка не вбиває одиницю противника, а потім повний (ну, майже зараз повний) одиниця охорони нападає на свою чергу і вбиває його. Чому вісім одиниць охорони здоров’я не повинні мати змогу вбити повну одиницю охорони здоров’я та понести лише одну втрату? Це знімає тактичну вигоду оточення когось.
Випадково832

1

Відплата ближнього бою - це як імітувати небезпеку нападу на противника в руці, а також компенсувати неминучі відбитки, які отримують атаки ближнього бою, пов'язані з дальніми атаками.

Далекі атаки значно вигідніші тактично, ніж атаки ближнього бою. Їх також набагато простіше здійснити, залежно від того, які діапазони є дійсними, тоді як атаки ближнього бою можуть вимагати, щоб ти знаходився поруч з опонентом. І тому дуже часто дальні напади отримуватимуть великі покарання за точність і наносять набагато менший збиток, тоді як атаки ближнього бою, як правило, наносять набагато більший збиток. (Інші розповсюджені штрафні санкції включають в себе одиниці дальності, як правило, слабкіші, або накладення оборонного штрафу на підрозділ, коли він перебуває у режимі дальності, або навіть створення одиниці нерухомості в режимі дальності.)

Через це перекос пошкоджень у напрямку нападу ближнього бою, ближній бій може стати незбалансованим, вбиваючи супротивників занадто швидко. Особливо це проблема в грі на основі покроку, де кілька ворогів могли б уникнути нападу на свою чергу до того, як захисник отримав його, а захисник буде вбитий, не маючи шансів зробити що-небудь.

Надаючи атаки вбивства ближнього бою, ви впроваджуєте меншу за масштабною версією повороту, що дозволяє неактивній команді зробити щось.

Зауважте, що напади відплати, можливо, потребуватимуть обмеження, інакше вся армія може за один раз впасти до одного досить сильного підрозділу. Або це теж може бути бажано.

Атаки відплати в цілому дозволяють зробити більш збалансований поворот, ніж ви без них. У бою 20v20 проблематично, якщо всі 20 на одній стороні отримують свою чергу перед своїми 20 супротивниками. Це дає величезну перевагу команді, яка виходить першою. Відплата зменшує значимість цієї проблеми. (Ще один спосіб уникнути цієї проблеми - використовувати ініціативну систему, де ви переплітаєте членів обох команд, і жодна команда не має цілого "повороту" до себе.)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.