Контратака ближнього бою - це простий спосіб зробити цінними атаки цінними.
Чи ви створюєте та використовуєте підрозділи, які мають сильні атаки ближнього бою, але вмирають легше, бо вони в ближньому бою, або ви використовуєте одиниці зі слабкими атаками, які живуть довше, тому що вони можуть залишатися поза рукою?
Контратака ближнього бою зменшує перевагу нападника в іншому випадку.
У такій грі, як HoMM, маючи великий стек потужних нападників, ви зможете вбити багато інших стеків у грі однією атакою. Контратака ближнього бою означає, що навіть захисники, які ви перекидаєтеся, все-таки біліють у наступальній стеці, зменшуючи її наступальну силу з часом (якщо ви не витрачаєте ресурси на поповнення стека).
Контратака ближнього бою зменшує вигоду з першого кроку.
Якщо продовжуватись згори, контратака ближнього бою означає, що важливо менше, хто з гравців атакує першим, тому що обидва підрозділи гравця отримають шанс атакувати незалежно від результату. Перший нападник більше не зможе усунути найсильнішого нападника противника в першій черзі без наслідків (ну, крім випадкових нападників, але це відтворюється в першу точку). Це зменшує перевагу першого повороту, головним чином, про те, щоб вибрати позицію на полі бою, що стратегічно цікавіше в тактичній грі.
Контратака ближнього бою - це легко.
Це двопартійний, який орієнтується на прийняття попередніх трьох пунктів. В основному, якщо припускати, що ви хочете додаткового стратегічного впливу, який надає контратака ближнього бою, просто використовувати простір контратаки просто, ніж придумати інше рішення.
Контратака ближнього бою широко зрозуміла і легко включається в дизайн гри. Це легко навчити нових гравців, що робить гру більш привабливою для широкої бази гравців. Для цього потрібні невеликі додаткові / спеціальні твори мистецтва чи анімації. Для цього потрібно небагато додаткового коду.
Коротше кажучи, якщо ви погоджуєтесь з попередніми трьома пунктами, використання контратаки рукопашних дій для їх досягнення просто певно набагато простіше, ніж використання чогось іншого.
Контратака ближнього бою - це композиційна конструкція.
Що я маю на увазі під "компоніруемим", це те, що контратака - це таке просте правило, існує багато способів їх поєднання з іншими правилами, щоб отримати комбінаторне зростання в стратегічній глибині, не вимагаючи багато зайвих робіт. Наприклад, зробіть підрозділ захисника, який завдає 2х збитків у контратаці, або зробіть наступальну одиницю, яка завдає 1 / 2x збитку в контратаці. Ви часто зустрічаєте цей елемент у більш простих конструкціях: ви можете комбінувати прості правила набагато ефективніше, ніж ви можете комбінувати складні правила, а результат часто однаково простий і зрозумілий.
Контратака ближнього бою забезпечує деяку противагу для підрахунку одиниць.
Цей характерний для інших деталей гри. Прикладом знову може слугувати ХоММ: одна одиниця на полі бою - це насправді стек істот, а не одна істота. Більші стеки мають більше потужності. Без контратаки стає набагато простіше, щоб кілька малих стеків перемогли одну велику стеку, навіть якщо великий стек, можливо, представляє більше загальних індивідуальних істот. Контрнаступ вирівняє економію нападних дій з меншими стеками; 5 невеликих стеків, що збираються на більший стек, не отримують 5-кратну кількість атак, можливо, зменшуючи припущену чисельну перевагу більшої стеки.
Це досить суб'єктивно, оскільки досить сперечається, чи хочете ви заохотити гравця мати багато менших стеків або менше більших стеків.