Я деякий час займався грою, і я маю досить багато проблем з чимось:
У мене два символи, кожен з яких має атрибути (близько десяти) у діапазоні (від 1 до 20). Я хочу використовувати ці атрибути, щоб створити "рол" таким чином, що вищий рулон виграє саме цю зустріч. Варто зауважити, що два персонажі не завдають шкоди / захищають один одного. Вони обоє котиться, щоб побачити, чи пройдуть те, що я думаю, ми могли б викликати перевірку вміння Вони обоє котиться, щоб пройти / провалитися проти загальної цінності. Вони не взаємодіють між собою.
Однак, коли один із персонажів має навіть невелику чисельну перевагу, будь-яка формула я придумала результати в тому, що коли-небудь трохи перевершує той, який виграє величезну більшість часу. Це небажано.
Я спробував зважити "найрелевантніший" атрибут для тесту в 80%, а сума інших атрибутів - 20%. Я також спробував порівняти середні показники, щоб створити відносну різницю і використовувати це для посилення слабшого характеру. Обидва підходи призвели до значних переваг, які я намагаюся усунути (наприклад, якщо я проводжу зустріч 5000 разів, це досить регулярно дає одну сторону, вигравши всі 5000).
Додавання компонента "удачі" має значення лише, мабуть, якщо воно зважене якось на користь меншого характеру, і я не досяг хорошого балансу там.
Які підходи я можу застосувати, щоб притупити вплив невеликої чисельної переваги, але все-таки зберегти та збільшити цю перевагу в міру збільшення відносного розриву в атрибутах?
За запитом, ось які моменти я маю досі. Деякі речі, які я ще не з'ясував, вони залишаються загальними:
На даний момент ролик формується як
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
В даний час це створює числа в районі 4,0. Атрибути генеруються випадковим чином між заданими діапазонами. Поточний тест використовує один символ з атрибутами від 2 до 4, а опонент - між 3 і 5. За прогнозами, це дає середні показники, близькі до 3 і 4 відповідно.
З цією перевагою в один бал, я хотів би бачити сильнішу з двох виграшів у районі від 55% до 60% часу, при цьому масштабування виграє приблизно 80% часу із середньою перевагою атрибута 5 або 6, 90% при перевазі 7 або 8, що залишає місце для малоймовірної виграші, коли розрив зростатиме. Я вважаю за краще ніколи не мати гарантованих виграшів, але, можливо, речі стають дуже малоймовірними - на мету виграти 99,5% або 99,6% часу, коли розрив стає дуже великим.
Поточна формула виробляє невипадкове число. Випадковість походить від вибору атрибутів, які є релевантними. Не всі атрибути використовуються для кожного рулону. Можливо, щоб той, хто має загальні слабкіші атрибути, був сильнішим у відповідних для цього областях і вкрав виграш. Але, передбачувано, це трапляється рідко.
Наступною моєю спробою було зважити їх відносні сили, взявши в середньому всю статистику кожної людини, розділивши їх один на одного та використовуючи це значення, щоб дати невеликий прирік меншому характеру. Це трохи згладило речі, але все ще мало яскраво виражену тенденцію виробляти такі речі, як 5000 перемог для одного хлопця з 5000 спроб.