Ні, ви помиляєтесь - так зовсім не так працювали дзеркала Duke Nukem 3D.
DN3D використовував двигун порталу . Спільний зв'язок між будь-якими двома секторами був довільним до певної міри, і коли двигун візуалізації з'явився на порталі, він знав, що він повинен почати рендерувати інший сектор у цьому. Сектор за дзеркалом, по суті, був власником місця для вирішення химерності двигуна - єдиний пункт сектора повинен був бути більшим за все, що вам потрібно «відбивати». Він не містив реальної геометрії. Насправді, він працював майже так само, як "Портали" працюють на Порталі - за винятком того, що Портал (сам, що базується на двигуні порталу) створює портали під час виконання, і має обмеження, скільки разів портали можуть повторюватися (тобто A -> B -> A -> B -> A ...), тоді як Build (DN3D) просто руйнується, коли його стек переповнений, якби ви вказали дзеркало на інше дзеркало.
Очевидно, наскільки просто виконати дзеркало з цим - зробіть портал, який вказує назад у приміщення. Це означало, що надання дзеркала буде коштувати рівно стільки ж, скільки і надання самої кімнати, що дасть велику продуктивність та послідовність. Поки ви не вказували дзеркало на інше дзеркало, тобто. Якщо ви подивитесь на вихідний код двигуна Build, ви побачите, що взагалі немає дзеркал обробки коду - не повинно бути жодного, оскільки саме так працюють портали ПРИМІТКА. Насправді є код для перегортання відтворених пікселів - це просто не перевертає геометрію та всі різні спрати та ефекти. Редактор повинен був вміти робити ці "фальшиві" портали, хоча - озираючись на себе. Якщо ви хочете дізнатися більше про досить розумний двигун Build, є чудовий аналіз Фабієна Сангларда на внутрішніх системах двигуна Build . Весь двигун був відкритий і перенесений на сучасні платформи, хоча старий все ще працює бездоганно на Windows 10 (перевірено на вас: P). Багато ігор, заснованих на Build, також були відкриті та / або перероблені.
Чому це більше не використовується? Що ж, деякі двигуни більше не віддають перевагу порталам, наприклад. Застосовувати безліч графічних хакків та оптимізацій непросто - я не можу вказати вам на що-небудь конкретне, але багато постільної обробки залежить від хаків, які не працюватимуть у справжньому механізмі порталу (вони роблять багато припущень, що більше не тримати). Це в основному той самий вигляд, який мають ці ігри зі стереоскопічними зображеннями - хаки вже не працюють.
Найголовніше, що дзеркала стали складнішими. Вони можуть мати складні форми, текстури, вони можуть бути на землі (також відомі як "вода") тощо. Хоча всі ці проблеми вирішуються в портальному двигуні, RTT стає простішим вибором в якийсь момент, а графічні процесори досить швидкі. впоратися з цим.
Однак навіть при всьому цьому існує маса ігор з апаратним 3D-прискоренням, які роблять речі «справжніми». Наприклад, зі старих ігор, наприклад, Quake 3 або Alien vs. Predator. Наскільки мені відомо, ігри в двигунах Source все ще використовують «справжні» дзеркала. Якщо ви очікуєте, що люди збираються наблизитися до дзеркала, і ви можете гарантувати, що одночасно не так багато світловідбиваючих поверхонь (наприклад, за допомогою рівня дизайну), дзеркала порталу все ще дуже привабливі.