Важливо розуміти, що сто кодерів у компанії будуть реалізовувати проекти високого рівня, не виготовляючи їх. З точки зору дизайну, ви можете отримати таке завдання, як "розробити графічний формат, який буде використовуватися для всіх художніх активів", але вам не дадуть завдання "спроектувати спосіб заохочення користувачів до взаємодії в групах від п'яти до десяти людей" . Або дійсно попросити розробити рішення, яке дозволить значною мірою будь-яке питання зі списку основних питань MMORPG .
Дизайнери ігор повинні вирішити цей матеріал.
ТАКОЖ ... не думайте, що бути дизайнером ігор - це все також чудове уявлення про "в небі". Більшість це науково-дослідницька робота, математика, обробка даних, скорочення чисельності та груба робота, і ця робота буде майже недооцінена майже всіма компаніями. Перевага цього в тому, що цілком можливо, що ваші начальники не дізнаються, чи смоктаєте ви це, бо ніхто не знає, що насправді роблять дизайнери ігор.
Я завжди навожу приклад, чому я не міг бути ігровим дизайнером, - це те, що я мав радість працювати з хорошим: хлопцем на ім'я Бен Янс. Він покинув компанію, з якою працював у компанії Lolapps, як ігровий дизайнер у грі під назвою Ravenwood Fair . Зверніть увагу, як за цим посиланням ви не перераховуєте Бен Джанса, перерахованих там: ви бачите Джона Ромеро, Бренда Братвайта та д-ра Кет, усі ці три дизайнери заслужено заслужили велику вагу у важкій вазі.
Тож, як я почув цю історію, з третього боку, тому що Бен занадто скромний, це те, що незабаром після того, як Бен подав заявку на роботу в LolApps, директор компанії пішов до менеджера з найму і сказав: "Чому ти наймаєш дизайнерів ігор? Чому можна" t ви просто отримаєте кодери, щоб це спроектувати? "
Менеджер з найму передав заяву Бена директору, який прочитав це, кивнув і пішов, ніколи більше не задаючи це питання.
На наступний день Бен отримав листа про прийняття.
Що було в тій заявці? Дизайнерські замітки для двох квестів для гри. Не просто огляд високого рівня, але надзвичайно низький рівень: імена персонажів, рядки діалогу з ідеальним тоном для гри (включаючи сотні ретельно досліджених посилань на знання гри та незліченну кількість геймерських жартів), ретельно збалансована винагорода за квест (у грі в стилі Farmville, де кожна дія дає певний рівень винагороди), ретельно збалансовані витрати на завдання та багато іншого, а підсумовуючи це все списком усіх необхідних активів для кожного квесту (звуки та графіка для символи та їх оточення; кожен квест, використовуючи всі існуючі функції двигуна, але вимагає одного невеликого додаткового фрагмента програмування лише для того, щоб показати, що він розуміє вартість виконання речей, які двигун ще не робив).
У моїй розпливчастій пам’яті, я думаю, що один квест був «дракони відвідують острів гравця», починаючи з неясних чуток, що дракони приходять, завершившись зустріччю з драконом і потрапляючи на висиджування яєць дракона ... Я повністю забуваю, що таке інше .
Обидва були захоплюючими, захоплюючими та новими, ведучи гру у трохи новіших напрямках, не порушуючи ні епізоду, ні тону ігор, як найкращі DLC, які ви бачите для ігор сьогодні.
Тепер, що змусило мене зрозуміти, що я ніколи не можу бути дизайнером ігор, це те, що для того, щоб виконати цю роботу, йому доведеться кожного тижня придумувати нову задачу, на рівні цього рівня деталізації, на тому рівні новизни . Я не впевнений, що спочатку у мене вичерпаються ідеї, або мені б нудьгували сльози спочатку деталями.
Як і у кожного в них один роман, так у кожного програміста є одна-дві гарні ідеї гри, які вони б хотіли спробувати зробити колись. Деякі роблять їх. Деякі з цих ідей справді виявляються і хорошими, і успішними. Але майже всі - це одне ціле диво.
Більшість людей бояться розповісти іншим свою єдину ідею. Бояться, що його можуть вкрасти. Справжніх творців так багато ідей, що їм все одно - вони просто кричать свої ідеї з дахів і сподіваються, що хтось із них приживеться. Як і рейтинги божевільного в «Калліопі» Сандмана, змусили мене зрозуміти, що Ніль Гейман повинен мати нескінченну пропозицію ідей, тому робота з Бен Дженсом дала мені зрозуміти, що потрібно бути дизайнером ігор.
Дизайнеру ігор потрібно мати дивовижне терпіння та увагу до деталей, так: але нескінченні ідеї.