Як можна зробити текстовий бій більш привабливим?


41

Я роблю текстові пригоди на Яві, і на даний момент у мене досить обмежена бойова система, де ви можете виконати одну з 3 речей:

  1. напад мечем
  2. атака магією (якщо її розблоковано)
  3. пити оздоровче зілля

Ця система працює, але є досить нудною та не натхненною. Я хочу зробити боротьбу приємною, але враховуючи обмеження текстової гри, але я не знаю, як це досягти. Якщо хтось знає, як зробити цю систему більш привабливою / веселою, це буде дуже вдячно.


2
Як працює бойова дія? У гравця є ATK та DEF? і як це обчислюється проти того, що він / вона атакує?
Райан білий

2 статистичні дані впливають на пошкодження ближнього бою, ваш STR та ваш меч (оновлений у коваля). Ви магія впливає INT та ваш магічний рівень (оновлений у школі майстра) та те, що ви використовуєте заклинання. і ці статистичні дані встановлюють ваш максимальний збиток, і він вибирає випадковий int, рівний або нижче вказаного максимального збитку
xlis1

1
Додайте кілька дій відповіді. Ви можете мати щось на кшталт "спробувати парирувати і контратакувати", "спробувати ухилитися" і т. Д. Ви можете зробити деякі події, які надрукують додатковий текст з оточення. Зробіть це більше, як роблять спортивні коментатори. Нехай оповідач описує траву, яку кидають у повітря, та всі інші речі, які можуть статися під час бою. І, можливо, додамо кілька кумедних текстів (не надто багато!).
Марс

2
Я б запропонував вам пошукати google про MUD (багатокористувацькі підземелля) і спробувати пару з них. Це багатокористувацькі ігри на основі термінальних текстів, де вам належить битися, серед іншого. Це може дати вам кілька ідей.
Vaillancourt

1
Рекомендую переглянути гру під назвою Dragon Realms. Це гра MUD, яка все ще сильна. І бойовий насправді досить цікавий тим, як це робилося.
самогонTheleocat

Відповіді:


51

В основному, ви шукаєте способи поліпшити вибір гравця ; способи зробити це - зробити вибір цікавішим та / або змістовнішим. Під змістом я маю на увазі вплив, який вибір має на загальний досвід. Не знаючи більше про інші системи гри, розповідь тощо, я збираюся відкласти змістовну частину як поза сферою цієї відповіді. Натомість я зосереджуюсь на деяких способах додати мірну невизначеність та складність бойовій системі, щоб зробити її цікавішою.

Виходячи з представленої інформації, я підозрюю, що існує більш-менш чітка стратегія боротьби, ймовірно, щось у напрямку:

  • Якщо здоров’я низьке і наявне зілля, пийте зілля
  • В іншому випадку виберіть найбільш згубний варіант атаки

Ці різновиди шаблонів не потребують багато часу, щоб виявити, і коли-то знайдеться, що гра складається з перегляду рухів. Ви вже спробували пару рішень:

  • Трохи підштовхнеш удачу щодо того, коли використовувати зілля (Гммм, як низько низько?)
  • Пошкодження рандомізоване, що призводить до трохи передчуття (чи я добре перекинув цифри?)

Ось декілька способів, яким ви можете додати складності в системі з метою прийняття рішень цікавішими:

  • Створіть ситуацію, коли відповідь не завжди очевидна:
    • Атака, яка трохи пошкоджує кількох ворогів проти пошкодження одного ворога
    • Напад, який наражає менший збиток, але додає такого ефекту, як збиток у часі, шанс оглушити, зменшити точність ворога тощо
  • Додайте деяку невпевненість у системі зілля:
    • Зілля деградує понаднормово, створюючи більше невизначеності щодо того, коли найкраще їх використовувати
    • Зілля забезпечує мінливе загоєння з часом (до деякої шапки)
    • Здорові зілля також тимчасово збільшують шкоду гравця, тим самим заохочуючи більш раннє використання в бою
  • Створіть системи, які спонукають гравця просунути свою удачу
    • Точки Мана відновлюються лише тоді, коли у гравця здоров'я менше 50%
    • Здоров'я зілля можна отримати за певну винагороду (XP, стат бонус тощо)
  • Створюйте системи, які винагороджують майстерність
    • За підрахунками гравців, кількість раундних боїв займе, якщо їх здогадки близькі, вони отримують бонусний XP

Можна додати складності, невизначеності та спонукати гравця ризикувати. тобто дайте зіллям випадкове число від 0-9. Зілля заживає більше залежно від того, наскільки тісно відповідає їхній останній цифрі шкоди, яку останнім часом нанесено гравцеві.

Оскільки GDSE більше стосується питань Q&A, ніж думок, я хочу наголосити, що приклади є саме такими. Основна відповідь - знайти способи зробити цю систему (-ами) цікавою, не роблячи її занадто складною, довільною чи недозвольною. Якщо вам потрібні додаткові думки щодо того, як це зробити, вам, можливо, доведеться зайти в чат GDSE або на форум, в якому подібно до джерела TIG .


3
"Оцінки гравців # раунд бою приймуть, якщо їх здогадки близькі, вони отримують бонус XP" - Я думаю, що це дійсно охайна ідея
Landric

4
Майстерність складно робити правильно. Багато ігор роблять це неправильно, а чистий ефект полягає в тому, щоб спонукати гравця продовжувати або іншим чином зосереджуватися більше на менш цікавих зустрічах, тим самим роблячи гру в середньому менш цікавою.

1
Точність (і ухилення / відступ), а також захист також є вагомими параметрами. Проведіть пасивну низьку зміну ухилення, підвищену новою статичною швидкістю / спритністю, що, можливо, також впливає на швидкість та точність ваших власних гойдалок. Низька точність, але висока потужність атак також діє, а також можливість захищатись замість атаки (збільшити парирувати та / або ухилитись від шансу) і, можливо, мати якусь іншу вигоду (атаки, які потребують повороту або 2 для зарядки, ви викликаєте виклик хотів би захиститися проти них)
Райан

Ще один цікавий аспект, що стосується зілля, я колись бачив у грі, але не пам’ятаю, в якій грі ви знаходите зілля та прокрутки та інше, але не знаєте, що вони є. Ви можете використовувати їх, і в такому разі ви дізнаєтесь, що це таке, або можете походити назад до міста і визначити їх. Тож, коли справи ставали надто критичними, і вам не вистачало варіантів, іноді ви мали можливість використовувати одне зі своїх невстановлених зілля, яке зазвичай було якимось цілющим зіллям, але іноді може бути отрутою чи чимось негативним ефектом. Це додало предметів трохи глибини.
Джейсон С

(Я думаю, це був Замок Вітрів). Ще один цікавий шматочок "спецій", який я бачив, - це зброя з міцністю; визначається як обмежений обсяг використання, або випадковий шанс поломки (мені подобається непередбачуваність останнього), або, можливо, зростаючий шанс випадкового поломки. І зброя не нанесла шкоди на рубежі, який вона зламала. Таким чином, у вас може бути вибір між зброєю, але вам доведеться зважити свої варіанти - втратити зброю / мати невдалий напад проти більш надійної зброї. Також додано глибину предметам гри.
Джейсон С

14

Одного разу я грав у гру, яка мала одну з найкращих текстових бойових систем з двома символами, яку я коли-небудь грав (гра була жахливою в будь-якому іншому відношенні, тому я забув її назву):

  • Кожна сторона мала на вибір кілька атак
  • Шкода, завдана кожною атакою, ґрунтувалася на одній статистиці нападника та одній статистиці захисника.
  • Кожна атака спричиняла стати-модифікуючу дію на нападника, а інша - на захисника. Обидва наслідки можуть бути добрими чи поганими.
  • Ефекти статусу тривали протягом декількох раундів. Отримання того ж ефекту статусу знову не склалося. Він просто скидає таймер.

Чому ця система пропонувала велику глибину?

По-перше, не завжди очевидно, яка атака завдає найбільшої шкоди саме зараз, тому що ви повинні дивитись на наслідки статусу, які зараз впливають на атаку-стат та захисника-опонента. Добре, коли гравець повністю зрозумів ігрову механіку, це просто простий розрахунок, але дуже мало гравців настільки глибоко проаналізують ваші алгоритми і просто зроблять освічені здогадки.

По- друге, навіть якщо ви робите фігуру з найбільш руйнівних атаки, ви повинні дивитися на те , що впливає на його наслідки мають статус. Наприклад, використання атаки, яка підсилює ворогів STR, може бути поганою, але з іншого боку, ворог отримав лише одну атаку на основі STR, і ця атака націлена на DEX, а DEX - ваш найкращий статистичний показник, тому це може бути не так вже й погано. Атака також збільшує ваш INT, що добре звучить, але у вас все ще три раунди збільшеного INT, тому ви, скоріше, захочете скористатися можливістю отримати інший приріст.

Я не кажу, що ви повинні копіювати цю систему. Я хочу сказати, що якщо ви хочете сконструювати глибоку покрокову бойову систему, переконайтесь у цьому

  1. Існує безліч (але не дуже багато) варіантів вирішення між ними
  2. Кожне рішення має численні довгострокові та короткотермінові наслідки
  3. Вплив цих наслідків залежить від попередніх рішень, тому ідеальне рішення не завжди очевидно.
  4. Найголовніше, щоб не було жодного варіанту, який завжди або майже завжди є ідеальним вибором.

2
Підсумок у 4 бали - це місце.
Пікалек

8

MUD дорогоцінний камінь 3 мав великі текстові бої.

Будучи MUD, вона вела бойові дії в режимі реального часу і була багатокористувацькою.

Однією з найбільш пам'ятних речей було те, що вона мала позиції. Ви можете бути захисним, нейтральним або наступальним і змінювати позиції під час бою.

Існувала також концепція кругового часу для ваших атак. Важке озброєння та обладунки (а також менша сила чи відсутність поспішного заклинання) означало довші круглі часи.

Таким чином, у вас був би раунд часу X секунд, і те, з чим ви билися, мав би раунд часу Y. (якщо припустити одного суперника)

Оскільки ви та ваш опонент могли діяти лише тоді, коли ваш таймер часу не збирався, хороший боєць "танцював би".

Мета полягає в тому, щоб бути в наступальній позиції кожного разу, коли ви атакували, і бути в обороні, коли на вас напали.

Вам доведеться проводити час, залежно від вашого кругового часу та їхнього часу.

Це було досить весело і гарний виклик майстерності. Дуже приємно для текстової гри imo.


2
Існує ряд MUD з текстовим боєм. Дивлячись на те, як вони приправляють чи впораються з боєм, може стати хорошим джерелом натхнення. Список рейтингів можна знайти тут: topmudsites.com (Мій особистий фаворит - Царства відчаю)
Густав Бертрам

7

Часто кажуть, що ігри найсмішніші, коли їх вибір є осмисленим . Якщо ваша механіка занадто проста, ваш вибір стає очевидним (наприклад, здоров'я мало -> пийте зілля для здоров’я), і гра стає незмінною. Один із способів зробити вибір важливим - зробити так, щоб вони вимагали навичок, таких як спостереження , прогнозування чи планування .

Чудовий приклад цього в дії - Chrono Trigger , JRPG, що має такі особливості та необхідні навички:

  • Вороги мають різні здібності, такі як регенерація , вразливість , контратаки , таким чином, що не очевидно, які атаки слід застосовувати, за яким чи яким порядком. Гравці повинні спостерігати, як поводяться вороги, щоб сформулювати стратегію.
  • Деякі вороги спрацьовували вразливості , наприклад, істота має дуже високу захист, поки ви не зачепите її магічним заклинанням. Гравці повинні спланувати свої атаки, щоб спочатку викликати її вразливість, перш ніж продовжувати звичайні атаки.
  • Деякі вороги мали приурочені вразливості , тому гравцям потрібно передбачити, коли це станеться, і атакувати відповідно.
  • Гравці контролюють партію персонажів, а найпотужніші атаки включають в себе кілька героїв, які атакують разом. Але щоб зняти це, ці персонажі не можуть робити щось інше, як, наприклад, зцілення чи використання заклинання, щоб викликати вищезгадану вразливість. Через цю суперечку гравцям довелося заздалегідь спланувати свої дії персонажів, щоб правильні персонажі були доступні разом, щоб зняти ці потужні атаки.

На основі всього цього гра надає вам різне обладнання , кидає на вас різних ворогів і ворожих композицій , а іноді навіть змушує вас змінити членів вашої партії , що все впливає на відносну ефективність різних стратегій і те, як ви граєте в гру .

Але це лише один приклад, і те, яку механіку вони використовують, не є важливою частиною, це навички, необхідні гравцеві для засвоєння. Інші приклади навичок включають синхронізацію / рефлекси (характерні для ігрових дій), дедукцію (головоломки), довгострокове планування (стратегічні ігри) або йомі (бойові ігри). Зосередьтеся на навичках зробити нудну гру в більш захоплюючу.


2

Ви можете зробити це чутливим до часу. Отже, ви можете сказати, що "троль розмахує своїм клубом у вас на голові ..." і попросіть ... з'являтися поступово (скажімо, 0,5 секунди кожен). Якщо до моменту останнього. з'являється, що користувач не пригнувся, тоді клуб вдарить по них, і ви скажете "Клуб вдарився головою.

Ваші оборонні рухи можуть бути

  • Тролль розгойдує свій клуб у тебе на голові = Качка
  • Тролль розгойдує свій клуб біля ваших ніг = Стрибайте
  • (Для обох вищезазначених крок назад недостатньо хороший; клуб занадто довгий)
  • Тролль розмахує кулаком у вашу голову = Качка / Крок назад
  • Тролль розмахує кулаком у твоє тіло = Крок назад / Блок

Переконайтесь, що різні атаки вимагають різної захисту, тому гравець не може просто вводити "блок" кожен раз, а повинен реагувати на стимул (описаний напад).

Починаючи бій, ви можете дозволити користувачеві отримати удар по голові, але друга атака буде заблокована, якщо це ще один удар по голові. Отже, ти б ударив головою, б'єш ногами. Це також змусить користувача трохи подумати над їхніми атаками - мати якесь розпізнавання шаблонів і мати спробу вгадати наступний крок теж було б добре, а не просто заборонити повторення. Наполягаючи, що дерево навчання також може зробити дуже цікавою гру :)


2

Я працював над текстовою грою з бойовим двигуном і мав найкращі результати із системою, натхненною OGRE BATTLE , якщо ви пам'ятаєте цю назву для Super Nintendo. У моєму випадку ви керували партією з трьох осіб і могли зіткнутися одночасно до п’яти ворогів.

В основному ви встановлюєте тактику для своєї команди, і послідовність бою стає автоматичною для заданої кількості ітерацій. Ви хочете націлити ворогів із найнижчим рівнем здоров'я чи найвищим рівнем здоров’я? Ви хочете націлити ворога, який нанесе найбільшу шкоду? Або ви хочете націлити їх лідера? Заощаджуйте зілля за будь-яку ціну чи використовуйте їх із пороговим відсотком?

Послідовність прогресувала б за допомогою декількох обмінів нападів, а потім з'явиться запит із поверненням, і ви зможете переоцінити та змінити свою тактику. Як ти командуєш командою, не береш участі.

Зрештою, це зводиться до того, що говорить Пікалек - цікаво лише, якщо вибір вимагає певної думки.


2

Спробуйте щось нове.

Примітка: це може бути довгим, але я обіцяю вам, що це буде вартим

Якщо ви збираєтеся зробити щось інноваційне і здатне відхилитися від традиційної багатоопціональної бойової системи. Я б запропонував текстову систему бойових дій, яких не так багато поряд з MUDs (наприклад: кидання заклинань або атак, вводячи їх імена), що є прекрасним способом зробити спосіб гри більш привабливим.


однак у будь-якої іншої системи є свої плюси і мінуси, ось список для вашої зручності:

Плюси:

  • Введення тексту дає текстовій грі те, що є дуже унікальним для ігор жанру, що є елементом дії. Тим більше, що в поєднанні з обмеженнями у часі, що для гравця краще почуватися, ніж горіти клавіатурою, вбиваючи боса і відчуваючи себе босом?

  • Це змушує гравця насправді запам'ятовувати його атаки та вимовляти імена правопису, а не випадково натискати кнопки. Що в поєднанні з хорошою історією / сенсом (який, на мою думку, є важливим для текстової гри) або якоюсь псевдомовою, змушує гравця відчувати себе більш зануреним у гру. Крім того, це робить спільноту шанувальників гри (яку, сподіваюся, ви отримаєте за ваш проект 😉) набагато стійкішою, оскільки вони матимуть загальний фактор для подальшого обговорення гри, і якщо вам це вдасться у вас з’явиться те, що я хотів би називати коефіцієнтом розширення Fanbase (FEF), Це в основному функція в іграх, яка приводить у шанувальників спільну асоціативну точку з унікальним аспектом гри. Що дійсно чудово, оскільки додасть пасивно більше обсягу грі, ось хороша візуалізація можливих результатів FEF: Початкова точка Користувачі грають у гру => користувачі навчаються FEF => користувачі обговорюють FEF з іншими користувачами IRL / онлайн => подальше розширення обсягу вмісту, пов’язаного з іграми в Інтернеті => більше третіх сторін піддаються грі => більше користувачів, ймовірно, будуть грати в гру => підвищена початкова точка . Хорошим прикладом успішних FEF в цій грі є мова дови в Skyrim або унікальна помилка / почуття гумору в козелі-тренажері.

  • Думаю, останніх двох пунктів більш ніж достатньо, щоб довести гідність такої системи (принаймні до мінусів). Однак я додам третій момент, який є складністю. Інтегруючи цю систему, ви гарантуєте, що гравцеві буде достатньо складно, і його успішність у грі буде базуватися більше на вмінні, а не на цілих цілих цільових значеннях. Чи складність буде ефективним / неефективним доповненням, базується виключно на впровадженні. Наприклад, гра OSU, хоча це дуже складна гра та відносність, популярна, але вона відлякує безліч потенційних гравців / початківців, які спочатку люблять гру.

Мінуси:

  • Це багато роботи. Звичайно, створити таку систему, яка має велику базу даних ключових слів, не так просто, як наклеїти кілька кнопок у графічному інтерфейсі (навіть не згадуючи про проблеми, які слід враховувати під час створення такої системи, як комбінації, помилки, керування клавіатурою, тощо ...)

  • Друкарські помилки. Що може бути більш дратівливим і більше гніву кинути провідний фактор, ніж вбити через незграбну клавіатуру або користувача, звичайно, це можна виправити за допомогою деяких алгоритмів / інтегрованих як унікальний ігровий елемент (наприклад, нанесення меншої шкоди під час друку), але це вимагає значно більше часу та зусиль, щоб реалізувати, що є важливим фактором при розробці гри.

  • Це не для всіх. Особливо, якщо ігрові навички / заклинання реалізовані на певній мові, не всі швидко набирають текст, а англійський рідний має більше шансів набрати заклинання з кращим написанням за допомогою dss tss або швидше, ніж будь-яка інша людина (це стосується всіх мов, якщо ви не робите навички есперанто). Це вимагає від розробника надати альтернативну мову (або якусь дурницю), і, ймовірно, це призведе до скорочення цільової аудиторії + це зробить гру непридатною для дійсно маленьких дітей (які я вважаю, що це не цільова аудиторія для текстової гри ) *


. * Ви можете сказати: «але що ж, що з Покемоном?». Дайте мені перерву, ви знаєте, що знаєте, що ніхто не читає минулих початкових діалогів.

** Прочитайте весь пост, якщо хочете дізнатися, що це таке.


Відповідь була виявлена ​​як спам, оскільки вона занадто довга. Ось висновок: Нарешті, я хотів би зробити висновок, що впровадження такої системи значно збільшить шанси на те, що текстова гра буде успішною (FEF) ** та додасть дії та унікальності для гри. Хоча це вимагає великих зусиль та додаткових вкладень часу + це створює досить багато не так простих проблем. Я настійно рекомендую для всіх текстових ігор почати адаптувати цю систему, якщо ви хочете відродити цей жанр і мати хороший шанс проти ігор FPS та MMORPG на ринку. #MakeTextGamesGreatAgain
Еліан Камал

1

І гравець, і противник вибирають одночасно, обидва рішення розкриваються одночасно і діють на них.

фінт високий.

фінт низький.

гойдатися високо.

гойдалки низько.

блок високий.

блок низький.

  • Якщо ви розмахуєте, а ваш противник не блокується, ви завдаєте шкоди.

  • Високі гойдалки завдають більше шкоди, ніж низькі гойдалки.

  • Якщо ви розмахуєте, а ваш противник блокує правильну висоту, у вас є 50% шансів, що ваша наступна дія буде розтрачена (перевернення монети виконується після виявлення наступних дій).

  • Якщо ви підкажете, а ваш опонент блокує цю висоту, вони впали за ваш розумний хитрощі, людина, що заблокувала, має 50% шансу втратити наступну дію (монета, яку перевернули після наступних дій).

Звичайно, для групових боїв, магії, зілля знадобиться більше взаємодій. Ви завжди можете додати більше варіантів (коливання потужності високий / низький), що робить більше шкоди, якщо він підключається, але залишає вас вразливими протягом наступних 1+ оборотів.

Вибір AI може бути простим або складним, як вам подобається, але там повинен бути якийсь елемент випадкового характеру. В основному, коли люди відчувають загрозу (в оточенні, низький стан здоров'я), змушуйте їх заблокувати. Якщо їхній противник не врівноважений, низький стан здоров'я, оточений, змушуйте їх швидше розгойдуватися. Крім того, запропонуйте їм відповісти на інформацію, яку надають гравці - якщо гравець завжди хитнувся високо, нехай вони блокують високий рівень.


3
Тож ви пропонуєте просто пограти в ножиці-папірці?
Філіпп

1
Бойові дії з вогневою емблемою - це здебільшого RPS &, маючи достатньо різноманітності, ви можете перетворити RPS в систему ефективності Pokemon . Це хороший дизайн чи ні - інша справа.
Пікалек

1

Те, що ви описуєте, звучить для мене як текстова версія старої шкільної бойової системи JRPG.

@Pikalek робить дуже гарну роботу, описуючи, чому ці системи можуть бути нудними і як додавання глибини робить їх привабливими. І все-таки я бачу дві проблеми з цим типом бою:

  • Може бути занадто багато мікроменеджменту. Якщо боротьба звичайна, це може стати нудним швидко.
  • Незважаючи на те, що тягне за собою жорсткі бої, система може мати занадто великі накладні витрати для простих боїв. Коли ви явно перемагаєте свого ворога, це стає тягом, щоб грати в бій.

Ось де може бути корисним деяке побічне мислення. Одним із таких прикладів є те, як Final Fantasy XIII докорінно змінив традиційну бойову систему FF.

У FF XIII поєдинки трапляються в режимі реального часу, а символи гравця - AI під контролем ^. Введення гравця - це "зміна парадигми", яка призначає ролі персонажам, а не конкретним діям. Ролі визначають, якими навичками користується кожен персонаж, і це дуже загальні поведінки, такі як воїн, маг, танк, медик тощо.

Ця система має свої плюси і мінуси, але я вважаю, що вона дуже ефективна і приваблива.

З негативної сторони ви втрачаєте тонкий контроль над своїми персонажними діями, вам потрібен пул вмінь / ролей, який є досить великим, щоб бути ефективним і, ймовірно, важче здійснити.

Позитивним боком є ​​те, що бої в режимі реального часу проходять набагато швидше та залучають, легкі бої можна швидко відправити. Також я відчуваю, що боротьба більше стосується стратегії (як налаштувати свою партію та парадигми) та тактичного потоку бою, а не мікроменеджментних дій, наприклад: почати з раунду / налагодження, перейти на воїна / мага, чи є великий атака йде? швидко, перейдіть на весь танк !, і т.д.

Впровадження такої системи бойових дій є великим зобов'язанням і вплине на багато областей гри, тому прийміть це з дрібкою солі. І все-таки я вважаю, що це дуже переконлива і недостатньо використана система, в яку я хотів би більше грати, і здається, що це добре підходить для текстової гри.

^ Якщо бути точним, ви можете або вручну керувати головним персонажем, або встановити його на повне автоматичне.


1

Будучи текстовою системою, я б запропонував замість того, щоб кожен раз бути абсолютно однаковим набором варіантів, використовувати набір можливих фраз для варіантів нападу та оборони. Ці фрази можуть залежати від зброї і можуть дати більше відчуття «посеред мінливого бою». Таким чином, коли з’явиться запит на дію, точна фраза для «вибору атаки» та фраза для «вибору оборони» будуть щоразу відрізнятися.

Крім того, можливо, введіть "загрожуючого" механіку, коли, якщо хтось знаходиться в небезпечному положенні, у них немає можливості пити зілля - або якщо вони п'ють під час "загрози", вони дають опоненту вільну атаку. Це може бути випадковим чином, або воно завжди може базуватися на обставинах, які ви обираєте.

Це також повинно переносити описи бойових результатів - різні випадкові / мінливі описи ударів, промахів, видів зброї та кількості збитків.


0

Лише невелика порада про здоров'я, яку я сьогодні дізнався від Марка Брауна:

Ви можете нагородити гравця оздоровчим зіллям різних розмірів за різні стилі гри.

Дивіться повне відео: Як ігри здоров’я

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.