Affordance взагалі дію людина сприймає як це можливо. Додавання ручки до шухляди на робочому столі створює можливість відкрити її. Без ручки це просто схоже на панель, і хтось би не здогадувався, що відкрити його навіть можливо.
Або помітити посилання, яке я розмістив як друге слово відповіді. Він відображається в іншому кольорі, і ваш курсор змінюється в руці при переміщенні до нього. Це означає, що щось відбудеться при натисканні на нього. Це і є прихильність. Stackexchange могло б використовувати деякі CSS, щоб зробити посилання такого ж кольору, як і решта тексту, і навіть придушити зміну курсора при наведенні на нього. Це технічно не завадить вам натиснути на нього, але це видалить доступ до цього, тому ви, ймовірно, цього не зробите.
У контексті ігрового дизайну це означає, що коли ти хочеш, щоб гравець щось робив, просто зробити це можливим - недостатньо. Гравець повинен бути усвідомлений, що він може якось взаємодіяти з чимось. Тому потрібно дати їм підказку, що взаємодія можлива. Наприклад:
- Коли ви хочете, щоб гравець зрозумів, що він може штовхнути предмет, зробіть його виглядом, що висувається.
- Коли є кнопка, яку гравцеві потрібно натиснути для просування в грі, розмістіть її на видному місці, зробіть її великою і помітною і зробіть її схожою на кнопку.
- Коли важливо, щоб гравець збирав бонуси, переконайтеся, що вони виділяються з оточення, щоб їх помітили як важливі.
- Коли гравцеві необхідно скористатися меню, щоб вирівняти його персонажа, переконайтеся, що воно відкривається дуже великою і очевидною кнопкою, яка завжди видно на екрані, і стає ще більш помітною, коли є точки розподілу навичок. Ще краще, відкрийте меню підключення автоматично, щоб гравець був змушений взаємодіяти з ним.
Поширена помилка початківця в ігровому дизайні полягає в тому, щоб додати до гри дійсно цікаву особливість, але потім нехтувати також додати приналежність, яка дозволяє гравцям навіть знайти цю функцію або коли вони виявлять, що приділяють їй стільки уваги, скільки заслуговують.
Але і професіонали не застраховані від цього. Кожен, хто грав на Songa 3 на Мега-драйві Sega, може запам'ятати цей жахливий момент:
Для тих, хто його не пам’ятає чи не грав у нього: Гравець зачинився в цій кімнаті. Дозвіл на прогрес був очевидним: відводьте цей барабан із шляху. Але те, що не було очевидним, було, як це зробити. Гравець міг стрибати на ньому, і він почав підстрибувати вгору і вниз. Це створило прихильність: стрибайте на неї, щоб змусити рухатися далі. Але це була оману . Стрибки все-таки перемістили його, але він не перемістив його достатньо, щоб дозволити прогрес.
Насправді гравцеві довелося робити натискання вгору та вниз, перебуваючи на ньому. Це змусило барабан відскочити набагато більше, ніж через стрибки. З цим знанням ця кімната зовсім не була викликом. Але не було дозволу, що натискання вгору чи вниз зробить що-небудь. Протягом усієї серії Sonic натискання вгору та вниз ніколи нічого не робило навколишньому середовищу. Тож більшість гравців застрягли в цій кімнаті на віки.
Як можна було б це покращити?
- усуньте помилкову прихильність. Не варто так сильно відскакувати від стрибка, щоб усунути сенс, що це був би спосіб прогресувати.
- додайте візуальний сигнал, що натискання вгору і вниз щось може зробити, наприклад, розміщуючи стрілки вгору і вниз на барабані, і вони загоряться, коли гравець натискає вгору або вниз на джойподі.