Що таке «доступність» в ігровому дизайні?


132

Я продовжую чути слово "приналежність" з точки зору ігрового дизайну, останнім часом у фільмі Indie Game: Life After . Я також неясно пам'ятаю його з класу UX у нижній частині. Але я поняття не маю, що це означає.

Що таке доступність в контексті ігрового дизайну?


5
Прочитайте "Дизайн повсякденних речей" для веселої короткої книги про цю саму тему. Написав хлопець, який сконструював оригінальний iPod.
Альмо

Я теж виявив трохи плутанини між різними значеннями цього слова.
Харшал Бенеке

5
@SpartanDonut Ласкаво просимо до десяти тисяч ... насолоджуйся своїм перебуванням :)
WernerCD

1
Штепсельна розетка створює дітям доступ до того, щоб покласти пальці в неї. саме тому штепсельні розетки повинні бути недоступними для дітей.
GameDeveloper

Відповіді:


160

Affordance взагалі дію людина сприймає як це можливо. Додавання ручки до шухляди на робочому столі створює можливість відкрити її. Без ручки це просто схоже на панель, і хтось би не здогадувався, що відкрити його навіть можливо.

Або помітити посилання, яке я розмістив як друге слово відповіді. Він відображається в іншому кольорі, і ваш курсор змінюється в руці при переміщенні до нього. Це означає, що щось відбудеться при натисканні на нього. Це і є прихильність. Stackexchange могло б використовувати деякі CSS, щоб зробити посилання такого ж кольору, як і решта тексту, і навіть придушити зміну курсора при наведенні на нього. Це технічно не завадить вам натиснути на нього, але це видалить доступ до цього, тому ви, ймовірно, цього не зробите.

У контексті ігрового дизайну це означає, що коли ти хочеш, щоб гравець щось робив, просто зробити це можливим - недостатньо. Гравець повинен бути усвідомлений, що він може якось взаємодіяти з чимось. Тому потрібно дати їм підказку, що взаємодія можлива. Наприклад:

  • Коли ви хочете, щоб гравець зрозумів, що він може штовхнути предмет, зробіть його виглядом, що висувається.
  • Коли є кнопка, яку гравцеві потрібно натиснути для просування в грі, розмістіть її на видному місці, зробіть її великою і помітною і зробіть її схожою на кнопку.
  • Коли важливо, щоб гравець збирав бонуси, переконайтеся, що вони виділяються з оточення, щоб їх помітили як важливі.
  • Коли гравцеві необхідно скористатися меню, щоб вирівняти його персонажа, переконайтеся, що воно відкривається дуже великою і очевидною кнопкою, яка завжди видно на екрані, і стає ще більш помітною, коли є точки розподілу навичок. Ще краще, відкрийте меню підключення автоматично, щоб гравець був змушений взаємодіяти з ним.

Поширена помилка початківця в ігровому дизайні полягає в тому, щоб додати до гри дійсно цікаву особливість, але потім нехтувати також додати приналежність, яка дозволяє гравцям навіть знайти цю функцію або коли вони виявлять, що приділяють їй стільки уваги, скільки заслуговують.

Але і професіонали не застраховані від цього. Кожен, хто грав на Songa 3 на Мега-драйві Sega, може запам'ятати цей жахливий момент:

та проклята бочка

Для тих, хто його не пам’ятає чи не грав у нього: Гравець зачинився в цій кімнаті. Дозвіл на прогрес був очевидним: відводьте цей барабан із шляху. Але те, що не було очевидним, було, як це зробити. Гравець міг стрибати на ньому, і він почав підстрибувати вгору і вниз. Це створило прихильність: стрибайте на неї, щоб змусити рухатися далі. Але це була оману . Стрибки все-таки перемістили його, але він не перемістив його достатньо, щоб дозволити прогрес.

Насправді гравцеві довелося робити натискання вгору та вниз, перебуваючи на ньому. Це змусило барабан відскочити набагато більше, ніж через стрибки. З цим знанням ця кімната зовсім не була викликом. Але не було дозволу, що натискання вгору чи вниз зробить що-небудь. Протягом усієї серії Sonic натискання вгору та вниз ніколи нічого не робило навколишньому середовищу. Тож більшість гравців застрягли в цій кімнаті на віки.

Як можна було б це покращити?

  1. усуньте помилкову прихильність. Не варто так сильно відскакувати від стрибка, щоб усунути сенс, що це був би спосіб прогресувати.
  2. додайте візуальний сигнал, що натискання вгору і вниз щось може зробити, наприклад, розміщуючи стрілки вгору і вниз на барабані, і вони загоряться, коли гравець натискає вгору або вниз на джойподі.

57
Речі стають незручними, коли ви можете спалити майже все, що виглядає на півдорозі дерев’яним або схожим на рослини, але вам все одно потрібно знайти ключі, щоб пройти через цю дерев’яну двері.
Нолонар

4
Образ пояснювали багато чітко.
Харшал Бенаке

37
Це чудовий приклад, як 9-річний я заручився своєю семирічною сестрою, щоб допомогти мені як Хвости, координуючи наші стрибки на цій інфернальній бочці. Дизайнер рівнів чітко подумав про це і зробив виступ вище досить високого, а канал внизу просто досить глибокий, що просто стрибки і політ в координації з другим гравцем не міг перемістити цей барель - але лише ледве ми витратили години, думаючи, що ми не проводили оптимальних термінів наших стрибків.
nwellcome

12
та проклята бочка.
congusbongus

4
Мені подобається, як ти включив бочку з Sonic 3.
Bradman175

42

Навчання без слів. По суті, дозволяючи здоровому глузду та простим міркуванням навчити гравця користуватися механікою гри.

Дозвольте навести вам справжній приклад світу. Підходячи до цієї двері, ти штовхаєш чи тягнеш? введіть тут опис зображення

Без слів це не дуже зрозуміло. Вам або потрібно спробувати і пощастить, або їм потрібно поставити знак зі словами. Тепер, як щодо цієї двері?

введіть тут опис зображення

Тільки один варіант правильно? Цілком зрозуміло, що ти можеш лише натискати, так це робиш.

Другий дизайн показує людям, як відкрити двері в той момент, коли потрібно піти до неї.

Це можна застосувати і до ігор.

  • Важелі використовуються для відкривання дверей. На початку гри гравець потрапляє в пастку в кімнаті з дверима і важелем, які знаходяться дуже близько один від одного. Наступний рівень переміщує важіль далі. Швидко гравці дізнаються, що якщо вони знайдуть заблоковану двері, вони повинні шукати важіль. Для цього використовується обмежений вибір та близькість, щоб навчити гравця, що ці дві речі пов'язані між собою.

  • Там справді важкий ворог, кожна куля, яку ви стріляєте в них, просто відскакує. Іноді той ворог обернеться, і ви помітите на їхній спині невеликий танк, який є зовсім іншого кольору, ніж будь-що інше на їхньому тілі. Стрільба в цей танк змушує їх вибухнути. Для цього використовується обмежений вибір та виділення предметів, щоб навчити гравця, що виділений об'єкт важливий.

Ігри, які роблять це добре, є фантастичними. Їм не потрібні підручники та вікі. Використання поступового впровадження нових функцій та механіки дозволяє навчити гравця грати в гру, не вимовляючи ні слова.


14
Дизайн повсякденних речей
Альмо

1
@Almo Саме так. Дизайн подібний важливіший, ніж деякі люди думають.
MichaelHouse

1
Ці двері не застраховані від встановлення неправильно. Ручка, яку можна тільки натиснути, несе загрозу неправильного встановлення збоку від дверей, яку потрібно витягнути.
Випадково832

8
О, дивіться, Норман Двері .
joltmode

2
Також хороший приклад того, що не є універсальним. Сумніваюсь, багато людей у ​​Німеччині це отримають. Тут двері без ручок, як правило, вже не використовуються, або двері, що ведуть до приватних приміщень у громадських приміщеннях. Окрім деяких дуже нових лікарень, у нас насправді немає "горизонтальної смуги, плита натискання".
uliwitness

36

"Доступність, простіше кажучи, - це якість об'єкта, який передає спосіб його використання".

Хороші переваги в дизайні ігор означатимуть, що гравці знають, як взаємодіяти з предметами без суттєвих інструкцій. Прикладом гарної пригоди є бачення блокування після того, як ви вже знайшли ключ.

Ось приклад з Mindshadow від Activision одного з найжахливіших оману, що я коли-небудь бачив:

введіть тут опис зображення

Це текстова пригода, тому вам доведеться щось набрати. У цей момент ви знаєте, що вам потрібно опустити якір, щоб зупинити корабель. На малюнку ви бачите золотник із мотузкою, прикріпленою до ланцюга. У вас сечечка. Я спробував "CUT ROPE" і "CUT ROPE With CLEAVER" і т. Д., Він просто сказав: "Я не можу побачити тут жодної мотузки". Відповідь на цю головоломку - «РІЗИТИ СХІД З КЛЮКОМ».

ЯК РОЗЧИННИК МОЖЕ РІЗНАТИ ГІГАНТИЧНИЙ ТЕХНІЙ СТАЛІЙ СТИЛЬ

Дивіться цю статтю для більшого обговорення: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Чудова відповідь. Займаючись розробкою ігор в університеті, це лише насправді з'явилося у взаємодії з комп'ютером людини і затхнуло багато студентів. Наш лектор найкраще описував звичайні комп'ютерні контролери. Миша надає вам можливість переміщення та натискання . З цією аналогією вона стала набагато зрозумілішою. Це все ще було настільки неоднозначним, що його фактично виключали з вимог як в завданнях, так і в заключному іспиті.
Gnemlock

22
Також примітно, якщо ви розріжете ланцюг, як якір зупинить корабель?
Девід Старкі

1
Домовились! Я просто думав про це, роблячи цю посаду. :)
Алмо

6
Це навіть гірше, ніж на човні KQ4. Якщо ваш персонаж перебуває за межами човна, і ви введете "дивитись у човні", вам скажуть, що нічого там немає. Якщо ви знаходитесь всередині човна, і введете "look", ви отримаєте той самий опис кімнати, що і поза човна. Тільки якщо ви знаходитесь на човні, що входить в човен, і введете "поглянути в човні", ви побачите вуздечку, необхідну для просування в грі.
supercat

2
@supercat Я завжди думав, що це, ймовірно, Сьєррас сподівається на дзвінки в їхню підказку. У них, здавалося, було два-три на гру. Шиш
Ніл Девіс

7

Як нагадування / натхнення, дозвольте мені зазначити, що загальною рисою є також набір хребтів для захоплення чогось, що ви знайдете на реальних об'єктах:

Набір хребтів, що вказують, куди слід відсунути кришку відсіку акумуляторної батареї для відкривання

Є три аспекти цієї допомоги:

  1. Хребти забезпечують захоплення пальця, але оскільки вони є горизонтальними брусками, вони роблять це лише вертикально. Таким чином, для більшості людей очевидно, що ви б не мали більше зчеплення, якби ковзали по горизонталі.

  2. Проріджування хребтів у напрямку до дна створює форму стрілки, вказуючи на те, що очікуваний рух знижується (щоб відкрити ... як тільки він відкриється, ви зазвичай відкрили його, і ви можете заглянути всередину, щоб побачити механізм затримання, так ви не дуже потребуєте дозволу на це, ви запам'ятаєте / зможете розповісти, як її знову зібрати).

  3. Приналежність приблизно розміром пальця, тому ви, природно, будете прагнути до того, щоб покласти один палець і трохи ковзати / натискати, що звільнить маленький гачок за доріжкою, яка тримає кришку на місці.

Ви побачите у світі багато таких дозволів, деякі навіть пунктирно. Вони настільки поширені, що вони навіть перетворювали їх на деякі комп'ютерні інтерфейси користувача, наприклад, щоб вказати на перетягувані поверхні або роздільники.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.