Як уникнути втрати гравців та / або нудьги мета-гри?


132

Вчора я помітив щось, чого раніше ніколи не свідомо помічав, але яке "зруйнувало" більш-менш всі ігри, які я коли-небудь грав:

Чим довше ви граєте в гру, тим більше ви загубитесь і набридне мета-грою. Що я маю на увазі, що чим довше ви граєте, тим більше ви знаєте мета-гру. Як тільки ви знаєте напам'ять мета-ігри, ви в основному припиняєте грати, а замість цього вжеграєте лише в мета-гру.

Ось кілька прикладів з різних жанрів, щоб показати, що я маю на увазі:

DotA: На початку, DotA - це супер весело, хоча ви абсолютно смоктали на це. Ви дізнаєтесь нові герої, радієте, коли зможете придбати дорогий предмет тощо. Після того, як ви "профі" в DotA, ви в основному більше граєте лише в мета-гру: Ви вибираєте саме того героя, який може протистояти противнику, і граєте в ідеально мета-гру для свого героя (наприклад, ходите в джунглі, поки ви не будете жирними, час повзає нерести укладатися тощо). Ви в основному знаєте, в який час ви зможете придбати, який предмет і виконаєте. Ви більше не граєте в гру, ви просто граєте в мета-гру. Ви виконуєте продуману хореографію, яку ви вдосконалили, виконавши її 100 і більше разів. Врешті-решт це стає нудно!

Anno XXXX: На початку ви будуєте острів і вам доводиться освоювати все більше і більше викликів, щоб зробити вас громадянами щасливими. Класно! Коли ви знаєте мета-гру, вся гра стає «О, мені потрібні ці 10 ресурсів у таких пропорціях, тоді люди щасливі. Я будую флот і захоплюю ворога або продовжую грати, поки мій острів не заповниться».

Міста: Стилі (або будь-яке Сім-Сіті): На початку цікаво освоїти те, що потрібно вашим людям. Зрештою, ви точно знаєте, що їм потрібно, тому це стає більш-менш тягарем: Наприклад, для кожного нового житлового району мені потрібні поліцейський відділ, пожежна дільниця, сміттєспалювальний завод, кремація, лікарня, я все підключаю до шосе, додайте станцію метро та додайте автобусні лінії. Зроблено. Кульгав. Це починає відчувати себе повністю механічним. Мені вже не подобається будувати справжнє місто. Мені здається, що будують математичне моделювання міста і просто реагують на оптимізацію всіх параметрів для цього моделювання.

Цивілізації: Супер приємна гра, яку слід вивчити на початку! Стільки технологій, просто ух! Зрештою: я точно знаю, яку технологію розвивати, коли. У мене більш-менш повне замовлення серед технологій. Я знаю, де саме розмістити наступне місто та які одиниці побудувати. Чорт, я думаю, я міг би навіть написати AI, який робить більше 95% речей, які я роблю, оскільки все стало таким механіком.

Я міг би продовжуватись назавжди. Майже у всіх іграх є таке. Для деяких гравців ця гра стає справді крутою. Деякі гравці хочуть грати в мета-гру! Але для інших, включаючи мене, це стає нудно. Я хочу відчути, як граю в гру, як досліджую. Не оптимізація чисельного моделювання.

Отже, проектуючи гру, як можна уникнути того, що це станеться? Чи можливо приховати мета-гру до такої міри, що гравець її більше не відчуває , навіть коли довго грає в гру.


2
Хороший приклад цього ефекту - шахи. Тільки там люди люблять це і грають у нього часто багато разів у своєму житті. Їм це все одно подобається, і це чомусь не стає нудно.
Триларіон

37
Ви визначили "мета-гру", щоб вона означала "гру, яку грали оптимально". це не стандартне значення "мета гри".
dbliss

2
Якщо ви завжди переходите через дерево Civ в одному порядку, ви можете грати на надто простому рівні труднощів. Перетворення університетів не допоможе тобі, коли твій сусід готовий вторгнутись. Впевнені, що існують обов'язкові технології, але за майже 1000 зареєстрованих годин я все одно не скажу, що в мене повне замовлення серед технологій.
mao47

1
Може, допоможе RNG?
Рікер

1
Я відчуваю, що всі ігри для одного гравця постраждають від цього в якийсь момент, тому що навіть команда розробників не може побудувати гру швидше, ніж через неї може грати завзятий гравець. Навіть з RNG деякі гравці навчаться всіх перестановок швидше, ніж девіси могли коли-небудь створити нові. Усі ігри неминуче йдуть цим шляхом, хоча деякі потребують більш тривалого часу, щоб звести їх до метаграми (див. NetHack). Ти можеш уникнути цього за допомогою правильних PvP-взаємодій, оскільки ти не можеш метаграмувати інших людей. Шахи є хорошим прикладом цього. Власне, я б сказав, що мафія / перевертень - ще один хороший приклад.
trevorKirkby

Відповіді:


154

Я заздалегідь вибачаюся за написану книгу. Я захопився. Я просто сподіваюся, що це дає вам кілька хороших ідей.

Те, що ви описуєте, здається, є принциповим зрушенням у тому, як ви переглядаєте та граєте, і я думаю, що ключ до створення ігор, які цього уникають, полягає у спробі зрозуміти зміну, тому я сподіваюся пояснити це в цьому пост.

І цей фундаментальний зсув йде від вирішення проблем до виконання рішень .

Вирішення проблем

Коли ви починаєте гру, вона абсолютно нова. Ваше розуміння того, як це працює, ймовірно, обмежується, можливо, деякими відгуками, трейлером або, можливо, "що таке X?" відео.

У цей момент; все, що ви бачите, - це проблема, і все, що ви намагаєтесь, є новим. Навіть просте запитання "Цікаво, що станеться, коли я натискаю" Нова гра "?" може мати дивовижні відповіді. Він може стрибнути у фільм, на екран покоління персонажів, підручник або прямо у гру. Що б це не було, вам доведеться розібратися в цьому, як це відбувається, і майже напевно ви знайдете нові проблеми для вирішення. (На кшталт "Як почати роботу?" Та "Як я виграю?")

Коли вам стає краще в грі, ви починаєте збирати все більше і більше відповідей на проблеми. У якийсь момент ви знаєте, що при запуску гри вам потрібно зібрати ресурс X і знайти людину Y та побудувати Z-будівлю. Але почнуть виникати нові запитання; більш просунуті, на які ви навіть не могли спробувати відповісти раніше. "Як я переміг Жорсткий ШІ?" або "Як я можу перемогти цей рівень?" - це питання, які цікавлять лише хорошого гравця, але вони все ж ставлять вас у режим вирішення проблем; ви просто ще не знаєте, як це зробити, але ви збираєтеся спробувати запропонувати кілька можливих відповідей і спробувати їх, і побачите, чи працює хтось із них.

Роблячи це, ви дізнаєтесь нові речі про гру. Буде новий досвід, і ви наберете більше знань, які зможете використати для вирішення ще складніших проблем. (наприклад, "Як я переможу екстремальний ШІ?";))

Виконання рішень

Але в якийсь момент у деяких частинах гри проблеми перестають вимагати від вас їх вирішення . Ви вже знаєте найкраще рішення. Те, що вам потрібно навчитися чи зробити, - це виконати це рішення найкращим чином.

Наприклад, у платформері, коли ви вперше знайдете яр, який вам потрібно перестрибнути, це проблема, яку потрібно вирішити. Чи можна стрибати досить далеко? Чи потрібно мені живлення? Чи потрібен мені стрибок у бігу? Це проблеми для вирішення. Але коли ви дістанетесь до рівня 10, проблема "стрибайте цей яр" була вирішена. Ви точно знаєте, як далеко ви стрибаєте, скільки потрібен старт бігу. Але цей яр великий. І точка посадки невелика. І якщо ви хочете зробити це, вам потрібно вчасно стрибнути, інакше ви впадете.

Це виконання відомого рішення, яке також може бути складним за власним бажанням, але є абсолютно іншим типом навичок, над яким потрібно працювати.

У всіх своїх прикладах ви описуєте перехід від вирішення завдань до виконання рішень. Коли ви точно знаєте, кого героя вибрати, або який технологія для дослідження, або як зробити щасливим своїх людей, все, що залишається - це вдосконалення страти. Чи можете ви досягти вищої оцінки? Чи можете ви перемогти кращого суперника? Вам не потрібно вирішувати будь-які складні проблеми; тобі головним чином потрібно навчитися будувати швидше або краще орієнтуватися.

Але як це виправити?

Отже, ви просите методи проектування, щоб виправити перехід від вирішення до виконання. Для того, щоб затриматися в режимі вирішення, вам потрібна проблема без чіткого вирішення. І в ідеалі, якщо ви хочете зробити цю роботу для змагальних ігор, проблема, яку взагалі неможливо вирішити ідеально.

Процедурне покоління

Великий варіант для однокористувацьких ігор, які хочуть довго залишатися свіжими, - це процесуальне покоління. Той факт, що ваші рівні створені випадковим чином, означає, що всі вони починаються з вирішення проблем: "де я?", "Що тут я можу використовувати?", "Для чого мені потрібно бути в огляді?"

Процедурне покоління буде працювати, щоб ви тримали вас у режимі вирішення, поки ви інтуїтивно не з'ясуєте обмеження щодо генератора і не почнете очікувати речей. "Гаразд, гра дає мені дві хвилини пільгового періоду, щоб встановити. Крім того, поруч має бути скринька зі зброєю. Давайте підемо".

Отже, найкращий спосіб тримати гравців на ногах - це зробити візерунок якомога ширшим. Але це також зіграє другий момент.

Багатостратегічні ігри

Ще одна, яка допомагає грі залишатися свіжою, - це мати кілька шляхів до перемоги. Цивілізація має набір різних умов перемоги (технологія, дипломатія, завоювання тощо), і кожна вимагає іншого способу гри. Крім того, захист проти кожного також вимагає іншого підходу. Це означає, що гра, де сильний гравець збирається здобути дипломатичну перемогу, буде сильно відрізнятися від тієї, де сильний гравець збирається виграти завоювання.

Це, в свою чергу, означає, що, хоча ви зможете мати гарне уявлення про те, що будете робити у поспіху на перемогу, ви не будете знати, проти чого будете захищатися, і це призведе до того, що ігри будуть різними. Принаймні, якщо припустити, що вам потрібно активно заважати перемогу іншим гравцям, і це не існує одного фіксованого методу, що, на жаль, у Civ зазвичай не так.

З цим підходом ви також можете бути досить екстремальними. У цивілізації більшість рас є приблизно однаковими. Але, наприклад, в Endless Legend, деякі гонки мають такі риси, як "Ви не можете бути з миром ні з ким", або "Ви можете заборонити іншим гравцям торгувати ресурсами за бажанням", що змушує вас спробувати ще більше речей.

Багатостратегічні ігри працюватимуть, поки гравець не з'ясує стратегію «певного виграшу» або поки не спробує всі можливі стратегії. (В останньому випадку; поздоровлення дизайнера гри, ви виграли.)

Безмежні ігри

Ви також можете зберегти гру свіжою, усуваючи обмеження та відпускаючи гравців абсолютно дикими. Це досить нове явище, яке стало популярним (звичайно) Minecraft. Я не впевнений, що творці думали, що люди будуватимуть у грі, але я цілком впевнений, що «Працюючий процесор» або «Весь Мінас Тіріт» це не було. Але там у вас є.

Безмежні ігри триматимуть вас у режимі вирішення проблем, поки вам не набридне щось інше в грі, так що насправді вони - ідеальна річ, яку ви шукаєте. Звичайно, в якийсь момент ви вже не «граєте в гру», а просто відновлюєте інше хобі всередині програмного забезпечення, яке колись було грою.

Інша проблема цих ігор часто полягає в тому, що вони не мають чіткої мети. Цілі можуть підштовхнути гравців до чогось і змусити їх повертатися, але не кожен ставить власні цілі. І дуже важко ставити цілі в грі, яка може піти куди завгодно.

Ігри, що розвиваються

Інший підхід - це ігри, які змінюються, коли ви більше граєте в них. Цей тип гри сам по собі здається дуже рідкісним, але ви можете часто бачити його реалізованим постійною увагою розробника.

Наприклад; ігри з колекційними картками, які випускають нові картки, MMO з розширеннями, DLC у стратегічних іграх, налаштування балансу тощо. Це завжди делікатний баланс між збереженням мета-гри, яка рухається достатньою мірою, щоб вона зацікавила людей, але не пересунула її настільки, що примушує інвестувати у грі здаються безглуздими.

Ігри, які роблять це інтуїтивно, були б приголомшливими, але це може бути музика майбутнього. Дизайн і врівноваження ігор поки що залишається мистецтвом, а комп'ютери - не дуже добре.

Поєднання речей

Багато з перерахованих вище варіантів можна комбінувати для отримання більшого ефекту. Я буду гіпотезувати гру, засновану на принципі 4X (наприклад, Civilization), яка намагається досягти максимального "режиму вирішення проблем". (Але я думаю, що для його запуску знадобиться величезна участь розробників. Тому це насправді може не бути дуже хорошою грою.) Ми зробимо цю гру MMO, оскільки це на сьогодні найскладніше зробити це завдяки всі гравці, які збираються разом, записують рішення.

Спочатку вгору; візьміть робоче шасі для гри 4X. Деякі налаштування, деякі технології, будівлі, типи одиниць, умови перемоги тощо. Оскільки це гра типу MMO, ми не очікуємо, що гравці будуть постійно входити в систему і час виконання буде досить високим; скажімо один місяць. Коли ви відсутній, ваш радник AI зіграє за вас. (На ринку є такі ігри, як ця)

Тепер ми створюємо процедурний світ. Це звичайна практика для цих ігор, але ми зробимо це на невеликий крок далі: ми прагнемо підтримувати гру збалансованою, але ми не намагаємось дозволити всі типи умов перемоги та всі можливі стратегії з кожного стартового місця. Почати без заліза? Вам буде важко виправити сильних військових; можливо, захочеться переосмислити цю перемогу. Застрягли на острові? Здогадайтесь, розширення не для вас. Ми хочемо, щоб стартова позиція була справедливою щодо "Чи може цей гравець розумно виграти?", А не до "Чи може цей гравець розумно грати на фіксовану стратегію?"

Потім, щоб ще складніше мати фіксовану стратегію перед початком гри, ми будемо змінювати (але давати про це знати), наскільки важко кожен тип перемоги на цій карті. Можливо, цього разу завоювання полегшується, але технологія дорожча. Це означає, що "найкраща стратегія" з попередньої гри тепер марна, якщо вона не може подолати розрив, створений вашою абсолютно іншою вихідною позицією та різною відносною складністю умови виграшу. Але якщо ви добре розумієте гру, це просто означає, що вам поставили важку проблему; чого саме ми хочемо.

(Зауважте, що автоматично не правда, що кожен буде прагнути до найпростішої мети. Оскільки ми знаємо відносну складність кожної цілі в поколінні, ми можемо дати бонус гравцям, які перебувають у регіоні, який природно орієнтований на важку ціль для цього карта. Начебто, як деякі ігри мають спеціальні карти "2vs1", де 1 гравець має перевагу в обороні.)

Далі давайте грі механіку, де гравці можуть вносити широкі зміни в правила. Світовий конгрес цивілізації мав деякі з них, але вони були трохи приручені і прийшли пізно. Я грав у настільну гру, де у вас були правила на кшталт "ніхто не може створити більше X військових кораблів" або "якщо ви не захищаєте свої колонії арміями, вони повертаються до нейтралітету" і ще багато, включаючи ті, націлені на гравців. Це більше схоже на те, що нам потрібно. Це означає, що ви не можете планувати свою стратегію з самого початку; вам потрібно адаптуватися до правил зміни гри. Але все-таки, якщо ви знаєте гру, ви будете приблизно знати, чого можете очікувати, тож ви все одно можете покращитись, але доступні правила для кожної гри будуть різними. Ви можете навчитися грі, ви можете бути хорошими в грі, але можете " гра, і тому ви ніколи не заграєте в метаграму "Виконати X, лише трохи швидше".

На даний момент, я думаю, у вас є гра, яка довго не буде нудною, тому що вона не може розвиватись метагей типу DotA або Civilization. Це занадто сильно зміниться, щоб мати фіксовану метаграму, а також змінити дуже мало, щоб ви могли навчитися стати справді хорошими. Для того, щоб бути хорошим, потрібен зовсім інший навик: вам потрібно бути адаптивним і хорошим у вирішенні проблем, а не в тому, щоб найкраще виконувати найкращі стратегії.


34
Вам слід зробити таку гру.
wizzwizz4

3
Прикладом останнього стану є ігри Deck Building, в яких змінюється набір карт. Можливо, ви знаєте кілька хороших стратегій та комбінацій, але "вирішення" гри (тобто пошук оптимального набору карт для вибору із заданих ваших ресурсів для заданого набору карт), це дуже і дуже складна пропозиція з дуже великим пошуковий простір.
Нейт Діамант

6
Це якраз протилежне тому, що просять. У будь-якій ситуації, коли ви google "який покемон я повинен використовувати?" і відповідь - «оскільки всі в даний час використовують X, використовуйте Y, принаймні, поки люди не перестануть використовувати X» - це гра, яка не стосується вирішення проблем, оскільки ви можете просто гугл відповідь.
Ерік

7
@ user1306322 Ви, звичайно, можете безкоштовно опублікувати свою відповідь, якщо у вас є краща :)
Ерік

12
Гарна відповідь. Я вважаю, що ці дві фрази є ключовим розумінням; ви повинні зробити їх сміливими :) - " що вам потрібно - це проблема без чіткого вирішення ... проблема, яку неможливо вирішити ідеально "
culix

40

Стан, який ви описуєте як "загублення в мета-грі" - це фактично стан, коли гравець домігся оволодіння грою, що змушує їх грати інакше (і, мабуть, набагато краще), ніж вони робили на початку. Але для деяких гравців цей новий спосіб гри менш цікавий, ніж те, як вони грали на початку. Але початковий спосіб гри не є винагородою для гравця, оскільки це означає, що вони будуть менш успішними. Результатом є розчарування та відмова від гри.

Зауважте, що не всі гравці реагують таким чином . Багатьом насправді подобається детально вивчати та вивчати глибшу механіку складної гри. Причина, чому DotA або League of Legends є настільки успішною, полягає саме в тривалій мотивації, яка випливає з оволодіння її глибокою мета-грою. Але передумова цього питання полягає в тому, що ми хочемо відверто звернутися до гравців, які цього не роблять, тому продовжимо грунтуватися на припущенні, що зламати занурення через розуміння механіки гри - це не те, чого хоче наша аудиторія.

  • Тримайте ігрову механіку простою і зрозумілою. Таким чином, будь-які нові гравці незабаром виявлять, подобається їм це чи ні, і багатокористувацька матиме менше кривої навчання, оскільки всі гравці мають приблизно однаковий рівень розуміння мета-гри. Тематичний випадок: Blobby Volley .
  • Крім того, зробіть ігрову механіку настільки складною, що ніхто її насправді не розуміє. Постарайтеся приховати всі номери в інтерфейсі гри, щоб перешкодити гравцям з'ясовувати ваші формули. Це справді залишає лише інтуїцію як критерій прийняття рішень для гравців. Приклад: Найсучасніші стрільці від першої особи. Більш старанні дослідники спробують отримати номери з ваших ігрових файлів і незабаром створять вікі, де вони всі детально перераховані. Єдиний зустрічний захід - це зберегти їх на стороні сервера.
  • Не робіть змагальної гри. Коли ви заохочуєте змагання, ви ставите гравців до думки, де вони вважають, що їм потрібно зробити все, що потрібно для перемоги. Створіть гру, яка зосереджена на творчому самовираженні, спілкуванні та дослідженні світу. Такі ігри набагато корисніше грати, коли вони граються в занурений спосіб. Приклад: Minecraft, Starbound .

1
Я думаю, що мені було недостатньо зрозуміло з цього приводу: мені подобається вчитися опановувати мета-гру! Те, що мені не подобається, - це коли ти опинишся в тій точці, коли ти в основному це освоюєш - більш-менш досконало. Мені сподобалося вивчати DotA майже досконалості або проектувати круті міста. Але колись я був більш-менш досконалим, більше нічого не можна було вчитися, тільки те саме нудне. Я думаю, що це дуже багато гравців перестають грати. Таким чином, рішення моєї проблеми, здається, полягає у створенні настільки складної мета-гри, що ви її ніколи не освоїте. Але я не впевнений, чи можливо це.
гексицид

18
@gexicide: Чому ти хочеш? Мені здається, що якщо те, що тобі подобається в іграх, це їх вирішення, пошук стратегії, яка працює оптимально, то, як тільки це буде вирішено, ти повинен просто перейти до іншої гри. Так, багато гравців врешті-решт припиняють грати у Civilization, але скільки часу це зазвичай займає? Для гравців, які цікавляться іграми в стилі Civ, вони зазвичай проходять хоча б місяці, перш ніж вивчити всі різні варіанти. Вам справді потрібна одна гра, яку ви можете грати назавжди?
Нікол Болас

2
Так, я також не розумію цього аргументу. Суть гри - це, як правило, опанувати її. Після того, як ви освоїли гру, ви або продовжуєте грати (тому що вам подобається), або переходите до чогось іншого (адже це стає нудно або ви хочете нового виклику). Це буквально сенс багатьох видів ігор. Це не проблема, це властивість.
Джессі Вільямс

1
"Єдиний контрзахід - це тримати їх на стороні сервера" - сподіваємось, у тому місці, коли вони спокушають одного з ваших хлопців-операторів, щоб їх друг міг скотитися на балкон з даху, зробити відбиток пластиліну ключ до клітки сервера, і втечі через сад, ваші гравці мають достатньо задоволення від мета-гри, щоб не скаржитися.
user44630

@NicolBolas: Мені просто цікаво, чи можна створити гру, яка зробить гравців нескінченно зацікавленими. Я маю на увазі, люди все життя насолоджуються такими видами спорту, як футбол чи лижі, але комп'ютерна гра завжди стає нудною. Цікаво, чи це неминуче чи можна подолати хороший дизайн.
гексицид

14

Чи можу я запропонувати книгу "Теорія веселощів" Рафа Костера?

По суті, він припускає, що гра - це лише задоволення, доки ти її не пограбуєш, і людська природа вирішує оптимальне рішення проблеми та перейдеш до наступної проблеми.

(Мабуть, це називається навчання, мабуть. Після того, як щось засвоїться, розум шукає подальшого розмаїття. Тому, я думаю, вам потрібно постійно змінювати метаграму, зберігаючи її між "Надто важко, це хаос" і "Занадто легко, це нудно" . Здається, що створений користувачем вміст допомагає, люди в результаті створюють власні проблеми - і розваги.)


10

Реактивність

"Жоден план не переживає контакту з ворогом".

Ворог обрав героя X.

Отже, ви вибрали героя Y і почали планувати Y2, оскільки це рекомендований лічильник героя X.

На жаль, ворог здогадався про це і почав виконувати план X-counterY2.

Але, AHA, ти здогадався про це і зазіхнув на план Y2-counterXcounterY2.

Але що робить ворог? Це вже не схоже на X-counterY2 ...

І ти програєш.

Через кілька ігор ворог знову вибирає героя X. А ви вибираєте героя З. Зачекайте, що? Ніхто не грає Z проти X! Однак це означає, що ворог не знає, що робити!

Ви, з іншого боку, вивчили цю гру. Ви знаєте, як ворог, швидше за все, реагує, ви знаєте, що робити проти цього, ви знаєте їх протибірку до їхнього контрата.

І ви виграєте, що одна гра. На жаль, ви потікали це, і тепер усі знають, що ви знаєте.

У наступній грі ви вибираєте героя X. І хтось, хто побачив цей потік, вибирає Z. Ви знаєте, що збираєтесь виграти це, бо ви точно знаєте , чому Z-vs-X - поганий вибір.

Як ти сконструюєш таку гру?

Наявність аспекту Rock-Paper-Scissors до гри дуже допомагає. Це не повинно бути настільки кричущим, як RPS, але навіть невеликі переваги гарантують, що більше немає єдиного "найкращого" відповіді.

Одне типове тріо RPS - "Зростання - Захист - Атака". Зростання б'є оборону. Оборона б'є Атака, Атака б'є Зростання.

Ви можете мати броні, які роблять зброю неефективною. Ви можете мати проникнення броні, яке може бути дуже корисним або дуже марним.

І так далі.

Головний момент полягає в тому, що стратегії не повинні бути заблоковані з самого початку, гравець повинен мати можливість змінювати речі, коли вони бачать, що робить противник. Однак ваш вибір на початку гри повинен мати певні наслідки, або вони стають безглуздими.

Додайте в суміш обмежену інформацію, і все почне цікаво. Скаутинг може дати вам можливість випереджати противника, але це також коштує необхідних ресурсів в інших місцях.


Вибачте, але хіба ви просто не описували мета-ігри доти?
Нільс

Трава> Вода> Вогонь> Трава. Покемон - прекрасний приклад для цього.
Девід Старкі

@Niels: Мене найбільше надихнув LoL, який надихнувся Dota 1 & 2. Я ніколи не грав в Dota, але з опису OPs, там мало реактивності, коли ти визначився з планом, не має значення, що робить противник. Це нудно. У LoL вам потрібно звернути увагу на те, що робить противник, і на це реагувати. Значно краще.
Stig Hemmer

10

Я здивований, що ніхто цього не згадував, але шахи - це досить хороший приклад гри, де мета так важко освоїти, що люди грають століттями. Єдина частина, яка, можливо, набридла людям - це відкриття (саме тому Боббі Фішер запропонував шахову гру, яка рандомізувала вихідні місця).

Насправді в шахах є невеликий набір правил, тому те, що можна досягти від його успіху, полягає в тому, що це необов'язково кількість правил та статистики, а таких, які цікавлять гру. Шахи залишаються популярними, оскільки існує велика кількість ситуацій , і кожна з цих ситуацій може потребувати унікального застосування логіки.

Я думаю, що ви переживаєте, це ігри з обмеженою ситуаційною різноманітністю, принаймні на якомусь рівні. "Я це бачив, я знаю, що тут робити", можливо, вимовляється багато, а майстерність виходить більше від виконання. З іншого боку, знати, що робити у певній шаховій ситуації, ймовірно, рідко прямо.

Мабуть, це все відповідає відповіді Еріка щодо вирішення проблеми. Загалом, є два рішення: запропонувати гру в значній мірі покладатися на стратегію, яка будується на багатьох рухах чи діях (як шахи), тому кожне застосування стратегії може давати експоненціально велику кількість відповідей (ситуацій) або покладатися на випадковість для створення великої різноманітності ситуацій (процесуальне покоління або багатокористувацькі (інші люди можуть бути дуже непередбачуваними противниками)).


4
На мій погляд, Go - це ще кращий приклад. Не випадково комп’ютерам знадобилося набагато більше часу, щоб стати добрим на Go проти Chess; комп'ютери набагато кращі у «виконанні рішень», ніж люди, але набагато гірші у «вирішенні проблем» (за відповіддю Еріка). Загалом, ігри, які складніше вирішити для комп’ютерів, швидше за все, мають менш експлуатовані метаігри.
Малькольм

@Malcom Щоправда, я теж думав про Go, але й пішов з Шахами, бо я з ним більше знайомий :) (хоча я не чудовий ні в одному)
Боб

8

TLDR: Дайте більше сил на дії гравців.

У EverQuest Next були деякі ідеї, які могли б полегшити цю проблему. Ця гра була, очевидно, скасована (я не впевнений, чому, як я не дотримувався цього), але якщо це правдоподібно, багато їхніх ідей зробили б дії гравця набагато важливішими.

Стійке, руйнівне середовище

Якщо ви дозволите вашим гравцям розгубитись у руйнівному світі, то гра змінюється з гравцями. Ця територія колись була чудовим місцем для видобутку, але її прибрали, і ніхто більше не туди їздив, тому зараз гільдія вбивць сприйняла це як одну з їхніх базових операцій.

Блукаючий, обмежений ШІ

Ліс навколо міста повний гоблінів? Відправте гравців, щоб їх усіх вбити. Ви дізналися найкращу стратегію вбивства гоблінових босів, ура! Зараз немає гоблінів, але орки та огрі рухаються. Можливо, гобліни були не такими поганими. Мета-стратегії Гобліна тут не працюють, тому ви повернулися до площі 1.

PvP стимули

Дві фракції гравців пішли на війну за [вставити причину], і тепер вони перебувають у суперечках, що дозволяє іншим фракціям взяти владу. Ці нові фракції підняли податки на мечі та зробили значні покращення луків. лучники люблять це, але там говорять про лицарське повстання.

У такої системи існує багато потенціалу. Можливо, морози лютують, і це робить світ занадто холодним, а ціни на їжу зростають. Лаваманкери не турбуються про точність, тепер на всій карті є басейни лави.

Зрозуміло, більшість із цих прикладів найкраще працюють у жанрі MMO, але ви, ймовірно, можете поширитись на інші жанри. Наприклад, є FPS , який має руйнуються карти , що не оновлюють до наступної гри (Це снайпер гніздо отримало знищено!? Там раніше стіну прямо тут !).


Жодне з них не запобігає проблемі, яку спостерігала ОП. Ви формуватимете метаігри на кшталт "виривати місця, які матимуть значення навіть без руд", "не вбивайте всіх гоблінів" та "співпрацюйте проти загальних ворогів" відповідно.
immibis

1
@immibis Проблема в тому, що кожному гравцеві потрібно знати метаграми та співпрацювати, що ніколи не відбудеться. Навіть якщо ви спробуєте залишити деяких гоблінів, інший гравець, який прагне вбити їх, може закінчити їх. Це також залежить від того, щоб кожен гравець мав однаковий стиль гри. Гравці, які люблять шахти, будуть шахти, і як тільки він піде, вони відмовляться від нього.
Девід Старкі

2
Мені це подобається, бо гравці вводять джерело ентропії. Немає (більш-менш) ніякого способу передбачити, що вони робитимуть далі, або які ефекти створюватимуть, тому кожен повинен адаптуватися до змін у міру того, як вони відбудуться.
Джоанна Марієтті

6

Є купа чудових відповідей, тому я не впевнений, що я насправді додаю сюди корисну інформацію, але одне, що працює майже в кожному жанрі ігор, - це створити купу модифікаторів для вашої гри та вибрати один або кілька випадкових модифікатори кожного разу. Приклади:

  • Якщо це гра, в яку починає грати економіка (містобудівники, ігри RTS), простий модифікатор може бути мультиплікатором до ресурсів (золото x1.2, але все інше x0.9)
  • Гра, що містить будь-яку фізику (платформи, тренажери), може змінювати її фізику (змінену силу тяжіння / напрямок сили тяжіння)
  • Гра з ворогами (стрілялки, екшн-ігри, RPG) може змінювати їх (здоров'я ворога, ураження ворога, кількість ворогів, позиції противника)

Буквально для будь-якої гри ви можете придумати декілька з них, і чудова річ, що це не дуже важко реалізувати у своїй грі. Якщо ви перелічите, скажімо, 20 з них для своєї гри та перездайте їх рандомізуючи, коли це має сенс (кожен сеанс, кожен рівень, через кожні х хвилин), ви постійно змінюєте спосіб гравця. Ви змушуєте їх залишатись обережними і не перейматися самовпевненістю, а кількість можливих комбінацій знадобиться більше часу, щоб гравець дізнався всі можливі стратегії.


4
Я на 100% виступаю за цей план, але я б сказав, щоб бути дуже обережним із зміною фізики - існує тонка грань між "цікавою варіацією" та "безглуздою перешкодою для оволодіння", а гравітація навмання змінюється на 10 -25% мені здається, як останній. Конкретна можливість, така як 1/2 тяжіння як відносно рідкісний модифікатор, здається нормальною, але в цей момент ви додали лише один біт ентропії до свого можливого ігрового стану. Особливо цікавий шматочок, правда,.
Олов'яний чоловік

@ Amadeus9 Так, якщо ви йдете цим маршрутом, вам обов'язково потрібно багато збалансувати його і налаштувати значення, щоб він не став занадто випадковим.
Кевін

Що робити, якщо це гра, де ти літаєш і досліджуєш різні чужорідні планети? Тоді було б доцільно, щоб гравітація змінювалася щоразу. Звучить мені круто - просто ще одна змінна, щоб це було цікаво.
Джоанна Марієтті

4

Примітка: цю відповідь я пишу з точки зору програвача відеоігор.

Якщо ви не хочете створювати гру, в якій мета-гра грає стільки ж, скільки є роль, у вас є кілька варіантів:

  • Створюйте гру, яка не має сенсу. Будь-який вибір, який робить гравець, є, за визначенням, безглуздим, і може бути як добрим, так і поганим. По суті, справді усунення мета-гри повністю - це усунення різниці між хорошим та поганим вибором. rand()Тренажер. Гра, яка надмірно складна таким чином, що ви нічого не можете освоїти, також може бути rand()симулятором, тому що кожен ваш вибір є більш-менш випадковим; вибір не має сенсу, і результат також не має сенсу. (Особисто я вважаю, що це не весела гра. Я перераховую цей варіант, тому що на мою думку це єдиний спосіб, коли можна повністю усунути «мета-гру», але я думаю, не варто створювати таку гру, оскільки натомість він видаляє будь-яку мету, яку може мати гравець.)
  • Створіть гру, яку призначено грати лише один раз. Подивіться на таку гру, як Принцип Талосу , атмосферна гра-головоломка. Все, що в грі, можна виконати на першому етапі і до кінця гри ви можете переглянути будь-які області, якщо вважаєте за потрібне. Кілька дурних людей повторять закінчення ще на кілька досягнень. Існує мало причин знову грати в гру, але це не погіршує саму гру.
  • Створіть гру, яка рандомізує певні атрибути. У XCOM: Enemy Within та XCOM 2 (включаючи довгу війну Toolbox) ви можете ввімкнути параметри, що рандомізують рівень рівня статистики солдатів, що дозволяє отримати додатковий вибір під час гри; і дозволяє гравцям грати на сильні та слабкі сторони інакше рівних персонажів. Аналогічно, Цивілізація: Поза Землею рандомізує технологічне дерево, якщо я правильно пам’ятаю. Це змушує гравця робити певний вибір у дереві технологій, який відрізняється від попередніх ігор, що дає гравцеві перевагу в чомусь іншому. Я не грав у C: BE особисто, тому не можу сказати, наскільки добре ця концепція виконана в цій грі.
  • Створіть багато цілей. Хорошим прикладом є список досягнень Civilization V . Кожна фракція має конкретну мету, яка рахується за досягнення. Деякі з цих цілей вимагають від вас грати дуже специфічно, напевно, інакше, ніж ви звикли. Це надає грі більше довголіття. Список досягнень Team Fortress 2 містить багато цілей, щоб грати в гру нестандартно.

Вам може знадобитися додати спосіб повідомити гравцеві про те, що такі варіанти існують. Наприклад, враховуючи опис серії Цивілізація, ви, ймовірно, не знали цих альтернативних цілей.


1
Перший пункт - жахливий рада, другий прямо проти заявленої мети створення гри з довгостроковою мотивацією.
Філіп

1
OP ніколи не згадував, щоб грати в одній грі для кількох ігор, як вибір дизайну, який вони хочуть зробити. Вони просто хочуть, щоб гравець грав у гру «надовго». Вони навели кілька прикладів ігор з повторним елементом матчу, але особисто я грав «Принцип Талоса» 43 години. Це значна кількість часу, яку потрібно витратити на одну гру. Що стосується першого пункту кулі: Це такий самий сенс. Гра безглузда, якщо для всіх варіантів неможливо визначити, який варіант ви хочете вибрати. Ви хочете вибрати "кращий" варіант, тому що хочете закінчити гру.
Sumurai8

2
Я думаю, що RandomSimulator2017 незабаром з’явиться на Steam. Не забудьте придбати пакет XKCD !
Девід Старкі

2
@DavidStarkey And Dilbert DLC
Tobias Kienzler

1
Свідк - ще один приклад другого (і я чув, що він схожий на Принцип Талоса, хоча я не грав у це). Немає сенсу грати в нього не один раз, тому що вдруге ви вже будете знати всі рішення, але ви можете взяти стільки, скільки захочете зробити все на своєму першому етапі.
immibis

3

І цей фундаментальний зсув йде від вирішення проблем до виконання рішень.

Як можна затримати цю зміну? Один із способів - зробити незрозумілим, яке рішення потрібно виконати, вводячи різноманітність від гри до гри.

Наприклад, розгляньте Master of Orion 1. Основним механіком ігор є проектування кораблів, які перевершують вашу опозицію, але ви і ваші опоненти можете використовувати лише ті технології, які ви придбали, і придбання технологій відрізняється для кожної гри. Зокрема, є чотири способи придбання технології:

  • дослідження: Кожен гравець може досліджувати лише випадковий набір доступних технологій, тому потрібна технологія може бути недоступною ...
  • торгуйте з іншою імперією: Імперія повинна мати технологію та бути доброзичливою, а також бажати іншої технології, яку у вас є ...
  • шпигунство: імперія повинна мати її, і ви повинні бути готові розсердити їх (або настільки перевершити комп'ютерні технології, що ви можете надійно обрамувати іншу імперію)
  • Завоювання розвиненого світу: Імперія повинна мати її, потребує тимчасової переваги в просторі та наземних військах, повинна бути готова роздратувати їх, як і своїх союзників, але зміцнити відносини з ворогами.

... або найкращим рішенням може стати без технологій ;-)

Зверніть увагу, наскільки всі ці підходи сильно ситуативні? У MOO1 немає підходу, який завжди найкращий, хоча завжди є найкращий підхід ;-)

Сорт можна вносити різними способами:

  • випадкова ситуація (здібності, перешкоди, цілі, ...)
  • залежність від непередбачуваного вибору інших гравців (відсутність нашої рівноваги, непрозорої або еволюціонуючої метагри, ...)

3

Є багато різних гравців з багатьма типами смаків , але я думаю, що я досить близький до ваших смаків, тому я запропоную з тим, що стримує мій інтерес. Я думаю, це стосується багатьох інших геймерів з подібними смаками.

Я помітив таку річ десятиліття тому, і для мене це було майже те саме. У якийсь момент я перестаю ставитися до гри як до ситуації, про яку вона нібито виникає, і починаю ставитися до неї як до своєї штучної механіки гри.

Після десятиліть ігор та дизайну в ігри я переконаний, що для мене головне, що мені цікаво в іграх, і що мене цікавить, - це те, коли механіка гри виконує задоволену роботу з моделювання ситуації та коли ситуація є складним і динамічним і включає багато систем. Поки механіка досить близька до того, як я розумію ситуацію, і ситуація включає різні шари і зміни, так що велика ситуація має безліч логічних причин і наслідків на різних рівнях, я можу продовжувати ставитися до гри як про ситуація, про яку йдеться, йдеться про неї, а не про ігрові абстракції, які мене не цікавлять.

Деякі з систем, які, як правило, дуже допомагають:

  • численні агенти з різними цілями, які відповідають тому, що йдеться в грі, і це часто не просто прості протилежності
  • неповні знання гравцем та іншими агентами про ситуацію
  • постійні причини та наслідки, тому дії та вибір мають наслідки, які тривають

Ігри, які добре моделюють реальні цікаві ситуації, можуть наблизити (і підтримати) цікавість їх предмету , принаймні для гравців, як я. Абстрактні ігри, як правило, спрощують речі до того, що вони можуть бути формульованими, однак, мають більшу впевненість і контроль, які мали б реальна людина в ситуації. Це вилучає елементи з гри і зводить ситуацію до чогось принципового, а не справжнього цікавого ряду варіантів.

Протилежне також для мене дуже вірно. Як тільки я можу побачити ігрову механіку і не думаю, що вони добре представляють ситуацію, я швидко втрачаю інтерес.

Підтримка моди також допомагає. Якщо я можу змінити параметри гри, щоб вона відповідала тому, як я хотів би бути, це може врятувати її від мене, відкидаючи її. Тому що, наприклад, це буде мені турбувати, якщо ви зможете знищити застебнутий танк, стріляючи його достатньо разів кулями, але якщо я можу це зробити, вам потрібно проникнути в броні, то я можу перестати стогнати на нетанкову механіку , і відносяться до нього як до танка, в броні якого потрібно насправді проникнути, щоб поранити його.

Це також надихнуло мене випустити кілька мод, які також зацікавили інших гравців.

Інші ігри, в які я грав роками, в яких було зроблено наступне, мали тенденцію також бути тими, які дизайнер підтримував роками та слухав розумні пропозиції гравців (і в більшості випадків надавали модну підтримку для гучних пропозицій гравців).


2

Я не знаю багато, але те, що ви говорите, можна «вирішити», додаючи регулярно новий вміст, який може змінити / покращити мета-гру. Створення нового вмісту завжди допомагає гравцям вивчати нові речі та не відчувати себе так нудно. Візьмемо для прикладу WoW, якби вони зупинилися на Burning Crusade, гра була б ЗАМОВЛЕНА. але тому, що вони додають нові розширення щоразу, коли X зберігають свою абонентську базу майже постійною.

Новий вміст хороший, і більше, якщо він безкоштовний !!!!


6
Спосіб забезпечення постійного постачання нового вмісту та механіки без необхідності платити за його розвиток - це підтримка та заохочення спільноти, що моделює.
Філіпп

І зробити свою гру F2P мікро-транзакціями, що найбільше спонукає розробників
UzendayoNE

1
@Philipp цей коментар дав би фантастичну власну відповідь. Такі ігри, як Starbound та оригінальний Doom, мають дуже активні спільноти, які постійно підтримують гру свіжою. Набридла мета? Встановити мод. Це не гарантоване рішення з точки зору розробника, оскільки моддінг-спільнота насправді має створити свою роботу, але якщо це станеться, все налаштовано.
Ксасер

1

А як щодо навчального ШІ? Це було б як ваш негативний супутник, дізнавшись про вас після кожної взаємодії та придумуючи спосіб відповідного побиття.

Маючи поточну потужність обробки та пам'ять, доступну для обчислення, це може бути важким для розуміння і перемоги! (тим більше, що він чудово знає правила).

Крім того, ви додаєте процедурно сформований світ, випадковий стартовий прискорення для кожного (ви та AI), і це має робити!

Гра стає більш інтуїтивно зрозумілою та менш раціональною, що збільшує «мета».


Звичайно, дозвольте мені просто набрати в makeALearningAI();Visual Studio ...
immibis

2
Машинне навчання не є науковою фантастикою ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ), і для власного досвіду я колись грав версію C&C, де я боровся з AI (мод), де можна було вивчити деякі мої рухи, це значно підвищують ігрову цінність. До речі, ваша команда Visual Studio не працювала для мене: /
bastienb1991

2
Я думаю, що пункт @immibis полягає в тому, що AI насправді тут не срібна куля. Це інструмент, який знаходиться в коробці інструментів, і той, у якого потужність і блиск майже не обмежується, але ви не можете зробити погану гру, просто "додавши AI" до неї, якщо головне, чого їй не вистачало, був поганий AI.
Стівен Лу

1
Дякую Стівен Лу за вашу відповідь. На мій погляд, ми вже говорили про гру, в яку варто грати (в той момент ви навчилися всім механікам і більше не можете насолоджуватися метами). І відтепер ви думаєте про спосіб зберегти мета цікавим. Можливо, маючи несподівану поведінку AI, ви змушуєте себе використовувати деякі джерела гри, якої ви раніше не знали, тому що вона не мала стратегічного значення, а не частина автоматизації, яка погубила мета. І коли ви наближаєтесь до автоматизації, AI полює на вас, щоб змусити триматися подалі від цієї автоматизації.
bastienb1991

1

введіть тут опис зображення

Проблема, з якою ви звертаєтесь, полягає в тому, що ви так ретельно зазначали, що вона не є унікальною для будь-якої гри, а навпаки, є у всіх іграх. Це саме по собі говорить про справжню відповідь.

Кожна згадана гра має якийсь жорсткий ліміт, за який просто не можна виходити. Вони, мабуть, поділяються на дві основні категорії: обмеження виконання (обмеження на апаратне, програмне забезпечення або уяву / бюджет / терміни програміста) та обмеження історії (цілі, вміст, що відтворюється, сюжетна лінія та сюжет.)

Обмеження історії обмежується лише уявою, що знову ж таки говорить про справжню відповідь.

Справжня проблема тут - це проблема людей, будь то хто грає в гру чи той, хто проектує гру. Відповідь не обов’язково шукати нові горизонти (інша гра), а скоріше мати нові очі. Цілі та очікування, які кожна людина ставить під час проектування чи гри, є актуальною проблемою, І рішенням. Залишається лише зрозуміти, які існують їхні нинішні правила та обмеження, і сприйняти, як вони можуть продовжувати зростати.

Єдина гра, якій я усвідомлюю, що справді не має меж - це розширювати, хто і що знає.


1

Кілька приміток перед початком роботи

  • Я, як правило, граю на рольових RPG, тому більшість ігор, які я нагадаю, будуть на основі сюжетних RPG.
  • Я планую поговорити про ідеї самих ігор, потім перейду до конкретних прикладів, щоб пояснити моменти (зазвичай, обговорюючи ігри, які, на мою думку, були добре в певних аспектах, і ігри, які, на мою думку, зробили погано в інших), а потім закінчую загальним аналізом і відповісти на запитання.

Теорія


Наскільки я можу сказати, шість визначальних особливостей завдання в грі - це час завершення , складність , складність , частота , взаємозалежність та винагорода . Ці шість особливостей між собою глибоко взаємопов'язані, і наявність будь-якої з них не пропорційно зробить завдання одноманітним або засмучуючим.

Час виконання - скільки часу потрібно для виконання завдання. Як правило, якщо всі інші змінні підтримуються постійними, чим коротший час завершення, тим менш копітка задача (тобто ви натискаєте кнопку, щоб стріляти з пістолета проти збору всіх прапорів в Assassin's Creed ). Тільки тому, що завдання займає багато часу, не означає, що воно обов'язково нудне.

Складність полягає в тому, скільки зусиль потрібно докласти для чогось, щоб зрозуміти, що потрібно зробити. З'ясування способу відкрити двері за допомогою кнопки поруч із написом "Натисніть цю кнопку, щоб відкрити двері". - це просте завдання. З іншого боку, це не так. Складність, мабуть, найбільше пов'язана з ідеєю мета-гри. Завдання може бути таким же трудомістким, наскільки воно є складним. Стрільба з пістолета - це нескладне завдання, і воно має відповідно низький витрата часу. Збір усіх прапорів в Assassin's Creed - це просте завдання, адже все, що вам потрібно зробити, - це знайти їх усіх, але це займає години. Перше завдання насправді не стомлює, але друге, безумовно, є.

Складність полягає в тому, наскільки гравець здатний досягти своєї мети. Вбивство Radroach є одним з найпростіших речей , які ви можете можливо зробити. Якщо я хочу вбити Radroach, я можу вбити Radroach. З іншого боку, королева Мірелурка знищить вас. Вам знадобляться ваші найпотужніші гармати, ухиляйтесь від усіх її атак і змушуйте рахувати кожен постріл. Є й інші форми складності. Наприклад, я б вважав гру, в якій ви перегортаєте монету, щоб визначити, виграєте чи програєте, як складну гру, оскільки ви можете виграти лише близько половини часу. Як справді швидка сторона, ідеальний гравець завжди повинен мати можливість виконати завдання, тому його ніколи не слід карати випадковим чином.

Частота - це міра того, як часто потрібно щось робити для досягнення мети. Дуже частим завданням є використання зброї. Всякий раз, коли ви хочете вбити ворога, вам потрібно напасти на нього. Інші приклади частих завдань включають відвідування ігрового магазину або боротьбу з бурчанням. Набагато рідшим завданням було б намагання (і невдало) вбити Сефіротау Kingdom Hearts. Це завдання зовсім не відрізняється від вбивства будь-якого іншого ворога в грі, оскільки вам доведеться знайти способи протистояти різним його атакам, знайти його слабкі місця тощо. Часте завдання стає дратівливим, коли воно вимагає трудомістких і простих дій. Легкість робить завдання повсякденним і стомлюючим, твердість робить його неприємним. Взаємозалежність насправді не має значення для цієї, як це вже розглядається при визначенні частоти завдання. Постійна винагорода зменшує вплив на те, наскільки веселим є часте завдання, але все більш хороша винагорода може допомогти протистояти цьому. Я не можу згадати точну назву цього принципу, але я думаю, що це має щось спільне з зменшенням повернення . Частота і складність повинні мати певний зворотний зв’язок.

Взаємозалежність - це те, що від цього завдання залежать інші завдання. Вбивати ворогів і вражати цілі вимагає стрільби з пістолета або використання зброї дальності. Хоча стрільба з пістолета є основним завданням, його використання для досягнення інших цілей знімає будь-яку обґрунтованість завдання. Це дійсно стосується лише надзвичайно основних завдань, які я називатиму Основними завданнями , необхідними для гри.

Нагорода (нарешті, за останнім визначенням.) - це те, що ви отримуєте за виконання завдання. Нагорода повинна бути принаймні пропорційна всім іншим змінним завдання (тобто отримання досить хорошого меча за гідно важкий квест - це хороша нагорода, але ви, звичайно, не заперечуєте, якщо у вас є легендарний UltraMegaDeathbringer of Death). Важливе зауваження полягає в тому, що винагорода не включає справжнє задоволення від виконання завдання. Це буквально лише винагорода за гру. Дійсне задоволення, яке ви отримуєте від отримання винагороди, враховується при визначенні того, наскільки цікавим є завдання.

Приклади завдань


Тепер розглянемо купу різних завдань. Перший - це фундаментальне завдання . Це завдання повинно бути швидким, простим, легким, частим, незалежним та забезпечувати незначну винагороду. Це буквально просто натискання кнопки на контролері або таке завдання. Рухатися, стрибати, оглядатися, використовувати зброю, перезавантажувати тощо було б основоположним завданням. Ви дійсно не можете змінити жодну з особливостей основних завдань, не перейшовши в крайній абсурд (Dibs на назву гурту.) Та мандрівність. Ніхто насправді не проти фундаментальних завдань, оскільки вони формують інтерфейс між гравцем та грою.

Наступним завданням буде перемогу над ворогом. Особливості завдання "Перемогти ворога" варіюються залежно від рівня, типу та типуворога. Грунт двадцяти рівнів повинен зайняти більше часу, ніж бути складніше, а також забезпечити кращу винагороду, ніж грунт третього рівня. За взаємозалежності, двадцять рохкань повинні бути частішими у складних завданнях, ніж бурчання третього рівня. Двадцять рохкань рівня не обов'язково можуть забезпечити кращу винагороду (наприклад, Assassin's Creed), але вони зазвичай є. Оскільки ці вороги однотипні, складність боротьби з ними насправді не повинна змінити все настільки сильно. Вороги різних типів повинні мати різну складність або бути такими ж складними, але по-різному. Частота залежить від гри. У цьому завданні всі функції пропорційні. Тепер давайте розглянемо, що відбувається, коли ми змінимо ці функції. Супротивник вищого рівня, який легше і може бути вбити швидше, ніж ворог нижчого рівня в точно таких же обставинах, просто дурний. Ворог нижчого рівня, який видає кращі нагороди, ніж ворог вищого рівня, приводить гравця до боротьби з ворогами нижчого рівня, що призводить до цілої низки проблем. Складніше завдання повинно мати більш важких ворогів, інакше це не дуже важко (виключаючи такі речі, як головоломки). Коли ти справді добре перемагаєш ворогів, це стає як основне завдання. Ви хочете вбити ворога? Націліться і стріляйте. це стає як фундаментальне завдання. Ви хочете вбити ворога? Націліться і стріляйте. це стає як фундаментальне завдання. Ви хочете вбити ворога? Націліться і стріляйте.

Примітка. У цьому наступному розділі є невелика реакція щодо бойових систем Fallout 3 проти Skyrim . Я люблю обидві ігри, але у мене була проблема з бойовою системою в Skyrim, що, на мою думку, Fallout 3 добре впорався. Я не намагаюся розпочати полум’яну війну.

Це була моя головна і єдина проблема зі Skyrim . Окрім бою, я любив це, але бої в Скайрімі для більшості ворогів були просто натисканням кнопки нападу, або закликанням когось битися з моїми битвами, або за допомогою заклинання, або забиття 30 зілля для здоров’я. Стелс був веселим, коли він починався, але одного разу я це зрозумів, було легко. Просто підійдіть до когось і вбийте їх або розстріляйте їх здалеку. З іншого боку, Fallout 3 мав чудову бойову систему. Вам довелося тікати і знайти прикриття. Вам потрібно було добре націлитися, вам довелося скористатися купою різних гармат, тому що у вас просто закінчилося боєприпаси. Вам довелося добре використовувати свій ПДВ. Найближча річ Skyrimдо цього були луки, але у вас був лише лук. У вас не було лука із швидким вогнем, у вас не було лука з розмахом, у вас не було лука, який завдав енергетичної шкоди, у вас не було лука довгої дальності або лука малої дальності і т. Д. Зрозуміло, ви були луки з різними чарами, але навіть вони постаріли. Різниця тут полягає в тому, що як тільки ви навчитеся використовувати один лук, ви навчитесь користуватися будь-яким луком, але навчитися користуватися рушницею зовсім інше, ніж навчитися використовувати снайперську гвинтівку або магнум чи мисливську гвинтівку. Ця ж загальна ідея стосується заклинань, однією рукою передали зброю, щити та дві руки.

tl; dr: Зброя у Skyrim занадто схожа. Після того, як ви з'ясуєте загальний клас зброї, ви з'ясуєте їх усі.

Розглянемо більш складне завдання: сумнозвісний квест. Завершення квестів, як правило, займає досить пристойну кількість часу, вони дуже прості (про це піде мова пізніше) і з’являються дуже часто. Ви повинні піти знайти підземелля, вбити всіх ворогів, дістати предмет і повернутися назад. Вони часто нудні і використовуються для прокладки довжини гри. Вони часто занадто прості за потрібний час, і вони з’являються дуже часто. Простота в поєднанні з частотою робить освоєння пошукових квестів надзвичайно простим. Ви або повинні їх видалити або зробити їх складнішими. Fallout 3 зробив дивовижну роботу, зробивши квест завдань складнішими. Квестова лінія « Наукові пошуки» поєднується з Лейн Спокоюв якому вам доведеться "взяти" свого тата, і винахід, пов'язаний з історією, проігнорував усі кліше пошукових квестів. Замість того, щоб просто зайти в якийсь склеп і вбити його мешканців, ви, нарешті, намагаєтесь уникнути імітації мікрорайону, який контролюється божевільним вченим, який любить мучити мешканців заради задоволення. Вам довелося або допомогти садистам, що призвело до складних проблем, які вам знадобиться вирішити, або знайти невдачу, яка сама по собі повинна була вирішити складну проблему.

Нарешті, я розповім про пісочні ігри, такі як Minecraft. У Minecraft багато геймплея надзвичайно прості. Перейдіть до майстерного столу, щоб будувати речі. Використовуйте мінетку, щоб копати, лопатою копати, сокиру рубати деревину, меч або лук, щоб захистити себе, і мотикою посадити. Їжте їжу, щоб не померти. Використовуйте ліжко для сну вночі. Приєднайте блоки до інших блоків для побудови об’єктів. Itd. Це основні завдання гри. Розваги в Minecraft приходять від побудови величезних чи дивовижних конструкцій чи машин. Гравці самі вирішують виклик. Вони роблять власні квести. Кількість веселощів гравця визначається повністю гравцем. Усі квести дають точну нагороду, яку хоче гравець, і мають складність, періодичність, час завершення та складність, яку хоче гравець.

Відповідь


Основна ідея, як зацікавити гравців, які цікавляться мета-грою, майже повністю залежить від збільшення складності мета-гри, а потім зміни інших функцій, щоб вони збігалися зі складністю. Замість того, щоб мати лише одну мета-гру, створіть кілька мета-ігор всередині мета-гри. Ви хочете побити ворога? Для цього вам доведеться навчитися освоювати десять різних гармат. Ви хочете піти на квест? Для цього вам доведеться навчитися перемагати сім різних типів ворогів. Замість того, щоб гравець контролював війська на рівній полі бою, дайте йому кілька різних місцевостей. Поставте гірський перевал зліва і річку праворуч. Дайте йому кілька військ з різними перевагами та недоліками. Дайте йому кілька Голгофів.

Інший варіант - якось обмежити гравця, щоб змусити його приймати нові тактики, не роблячи це зайвим. Не забирайте всю його зброю, просто змусьте його головного закінчитися з патронами. Тепер йому належить застосувати зброю, з якою він не настільки хороший, що призводить до того, що йому доведеться думати про вихід із ситуації. Це велика частина того, чому я любив Bioshock Infinite . Це змусило мене задуматися над тим, чи варто тримати свій порожній карабін і сподіваюся, що знайду боєприпаси пізніше або підберу інший пістолет і сподіваюся, що знайду інший карабін пізніше.

Я сподіваюся, що це допоможе породити деяку дискусію або дати вам нові ідеї. Не соромтеся додавати будь-яку інформацію або інші ідеї.


-3

Як гравець, я опинився в точному положенні нудьги, після "вирішення" гри.

З моєї точки зору, я вважаю, що чим більш конкурентоспроможною є гра, тим більше гравці прагнуть скопіювати ефективну стратегію іншого гравця, коли вона доступна. Це деградує до нескінченного циклу "пробної роботи - швидше" до чітких навичок та точності в RTS, MOBA та FPS.

Чим менш складна гра, тим нудніше буде; так як ти знайдеш ідеальний баланс?

Моя відповідь полягала в тому, щоб грати в ArmA з кланом mil-sim, орієнтованим на кооператив (не всереалізм), щоб завжди формувати цю гру Sandbox з іншим підходом до іншої проблеми, без порад і заснованих на імпровізованому рішенні та навичках гравців комбіновані.


2
Чи можете ви додати якісь конкретні поради до відповіді, яка стосується розробників ігор?
Філіпп

-3
  1. Забезпечте низьку мета-перевагу та вибір попередніх ігор обмеженою важливістю. Ви не хочете, щоб рок-папір-sciccors із затримкою на 15-30 хвилин, "рок б'є ножицями".

  2. Для виконання вищезазначеного персонажам потрібен добре закруглений набір, який є окремим і не покладається на жорсткі ролі або багато твердих лічильників. У кожного персонажа повинно бути по 2-3 хаукера, а решта тримати м’якими.

  3. Інший спосіб - покарати тупі виграші швидкими іграми. Ваші гравці можуть створювати для себе більш веселі ігри, вибираючи ігри. Якщо в перші 5 хвилин гри гравець настільки сильно домінує, оскільки 1 герой повністю розбитий, а ворог обрав його, то гравцеві слід мати можливість піти. Немає сенсу грати в гру, де 1 команда виграє через 10 хвилин після того, як результат вже очевидний. Ваш ворог програє або знає, що він втратить і його не слід змушувати грати.
    Раптом короткі виграші та розрив гри - це менш весело. Люди грають заради розваги. Хтось виграє 12 ігор за 1 годину з тим самим героєм має менше задоволення, ніж хтось виграє 2 гри за 1 годину, з добре заробленими перемогами та близькими іграми, які він потенційно міг програти. (Це також робить обман менш привабливим, пам'ятайте, як дитина, ви порушуєте правила, і ніхто не хоче грати з вами? Так, в основному це, що ви обманюєте, отримуєте 5 хвилин або менше виграшів і не отримуєте задоволення.)
    Це збирається змусити людей вибирати менш розбиті стратегії, оскільки, хоча раз у раз розважаючись, це стає неспроможним швидко виграти і мати можливість «заробити». Швидка перемога через зламаного чемпіона не буде відчувати себе добре, особливо якщо матч займає більше часу, ніж фактична гра.

  4. Обмежте ресурси. Примушуйте гравців змагатися за ресурси зі своєю командою, а також з ворогом. Якщо у вас гра з (майже) необмеженими ресурсами, то гра стає тривіальною, це просто отримати максимально швидкі ресурси, персонаж, здатний набрати їх найефективніше, і, якщо зможете їх найбільш ефективно використовувати, стане мета. Список символів стає упорядкованим цими факторами, і раптом у вас чіткий перелік рівнів, з невеликою динамікою.

  5. Дайте можливість заперечувати ресурси та виробляти незмінну роботу для обох сторін. Хоча це спочатку звучить нудно, певна міра відстоюється важливо. Ці кіоски не повинні бути легко виконати і не тривати вічно, але вони виступають як еквалайзери.
    Якщо обидві сторони протягом певного періоду не отримують жодних ресурсів і потребують битви за них або проявляють свою майстерність, щоб здобути їх, це припинить снігову кулю. Якщо 1 гравець отримав невелику / середню перевагу і може просто перейти до наступної мети, не вимагаючи нічого ризикувати, то це буде легким шаром. Отримайте перевагу, захищайте це досить легко, бо захист завжди легший. Дочекайтеся оновлення, переважайте противника або відмовляйте йому в ресурсах легше. Повторіть.
    Затримуючи перевагу, слід активно захищати перевагу. Якщо я не наближуюсь до своєї модернізації, оскільки і я, і мій ворог заперечують один одного виграш ресурсів, тоді ми повинні боротися з цим тактично, мій ворог, хоча трохи позаду має дійсну стратегію перед тим, як сніговий ком. Я не можу сніжної кулі, просто захищаючи. Мені потрібно фактично отримати 2-3 вбивства, щоб отримати предмет, або перехитрити його в cs in dota, щоб можна було придбати предмет у першій / середині гри.

  6. Не роби це легко. Не давайте захиснику занадто велику перевагу. Але дайте нападникам контрольно-пропускні пункти, які влаштовують бій, якщо на них нападуть достроково. Якщо дота вважається кожним ударом, граючи в оборону, ледве регенерую мою hp, якщо мені не вистачить реґенських предметів, які коштують золота. У башті важко отримати cs, вільний к.с. І все-таки вежа налаштовує бій і вистрілює достроково, якщо я безпосередньо натискаю на ворога. Мій ворог може зручно перебувати в зоні своєї башти на старті з медикаментозним / повним здоров’ям, але не може реально розраховувати на те, щоб залишитися там назавжди, бо його cs болить.

  7. Зрозумійте, що якщо стеля навичок нижче максимальних людських можливостей, то в основному кожен знаходиться на найвищому рівні у майстерності у вищих рангах, єдине, чим слід зловживати, щоб отримати ранг - це мета гра / стратегія, яка може бути складною для фігури ідеально, не використовуючи складну математику. Ви нічого не можете з цим зробити, окрім спроби збалансувати це, щоб жоден герой не важко лічив більше трьох інших героїв і що більшість речей - це softcounters. Це зберігає динаміку гри, мета стає менш тісною, і ви маєте більше різноманітності, навіть на більш високому рівні.

  8. Баланс, реальний баланс. Це означає, що все, що не переважає один одного, повинно мати 50% winrate один проти одного.
    Softcounters не повинні автоматично вигравати і не перевищувати 60% winrate. У них ще повинна бути жорстка гра та певні проблеми з ворогами.
    Жорсткі носії повинні мати змогу звертатися за допомогою перемикання смуг, тому нехай у них не буде декількох.

  9. Все потребує зворотного боку. Все, що просто очевидно, зламане. Добре, що в першій грі гра не повинна змінюватися. Високий показник розриву dmg повинен мати високу вартість мани / відмову. Поставте речі загалом. Зберігайте набори унікальні та майте великий простір для можливостей. Жодному герою не повинно бути комфортно робити те саме, не вбиваючи вбитого в грі, команда противника завжди повинна мати зустрічні гри.

  10. Не перебігайте за борт з різницею в рухливості. Мигання та телепорти, повільна та висока швидкість руху повинні бути рідкісними. Вони повинні мати дуже гарну причину дизайну. Якщо існує велика дисперсія, неможливо збалансувати її в довгостроковій перспективі.

  11. Дайте гравцеві компромісних оновлень (предметів), які можна використовувати для протидії 1 речі, але відмовтесь / ослабіть іншу річ. Витрати ресурсів на нього зазвичай не є компромісом (якщо тільки це неефективно, але це не повинно бути автоматичним включенням для домінуючого гравця).

  12. Обмежте потенціал lategame постійною. Якщо зростання в грі безмежне, снігова куля ніколи не зупиниться, тому домінуючий гравець ніколи не позбавиться своєї переваги.


3
3. неправда. Є багато гравців, які просто хочуть швидких, брудних, легких перемог і отримають їх. Більше того, є гравці, готові миритися зі зламаною грою. Пам'ятайте; горе і тролі - річ. Вони зловживають пеклом із цього і насолоджуються кожною хвилиною.
Ерік

Так, правда, але якщо вони дуже короткий час, особливо в порівнянні з часом проведення матчу, ви витрачаєте більшість часу в очікуванні або нічого не роблячи. Очевидно, це залежить від наданої винагороди. Якщо в стимулюванні грошей є швидкий виграш, то він стикається з проблемою, коли швидкі прості колоди є більш популярними, оскільки вони швидші.
СподіваюсьДопомога

З іншого боку, такі відгуки можуть бути цінними для розробників. Якщо щось замислюється не працює і з ним грають, то розробникам набагато терміновіше виправити, ніж якщо ppl. просто ненавидіти гру та здатися через мінімальний час, але не мати механізму покарання кульгавих та нудних ігор.
Сподіваємось,

@HopefullyHelpful Я все ще не продається на №3. Ці типи гравців, ймовірно, хотіли б максимально охопити, швидше отримуючи нових жертв. Я не психолог, але я гадаю, що отримання реакцій від інших є частиною їх задоволення.
Девід Старкі

6
Ця відповідь - лише збірка порад, як збалансувати гру MOBA. Більшість із них не є поганою порадою, але це не стосується питання, яке тут було задано. Тож мені, на жаль, довелося це сприйняти.
Філіп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.