Я заздалегідь вибачаюся за написану книгу. Я захопився. Я просто сподіваюся, що це дає вам кілька хороших ідей.
Те, що ви описуєте, здається, є принциповим зрушенням у тому, як ви переглядаєте та граєте, і я думаю, що ключ до створення ігор, які цього уникають, полягає у спробі зрозуміти зміну, тому я сподіваюся пояснити це в цьому пост.
І цей фундаментальний зсув йде від вирішення проблем до виконання рішень .
Вирішення проблем
Коли ви починаєте гру, вона абсолютно нова. Ваше розуміння того, як це працює, ймовірно, обмежується, можливо, деякими відгуками, трейлером або, можливо, "що таке X?" відео.
У цей момент; все, що ви бачите, - це проблема, і все, що ви намагаєтесь, є новим. Навіть просте запитання "Цікаво, що станеться, коли я натискаю" Нова гра "?" може мати дивовижні відповіді. Він може стрибнути у фільм, на екран покоління персонажів, підручник або прямо у гру. Що б це не було, вам доведеться розібратися в цьому, як це відбувається, і майже напевно ви знайдете нові проблеми для вирішення. (На кшталт "Як почати роботу?" Та "Як я виграю?")
Коли вам стає краще в грі, ви починаєте збирати все більше і більше відповідей на проблеми. У якийсь момент ви знаєте, що при запуску гри вам потрібно зібрати ресурс X і знайти людину Y та побудувати Z-будівлю. Але почнуть виникати нові запитання; більш просунуті, на які ви навіть не могли спробувати відповісти раніше. "Як я переміг Жорсткий ШІ?" або "Як я можу перемогти цей рівень?" - це питання, які цікавлять лише хорошого гравця, але вони все ж ставлять вас у режим вирішення проблем; ви просто ще не знаєте, як це зробити, але ви збираєтеся спробувати запропонувати кілька можливих відповідей і спробувати їх, і побачите, чи працює хтось із них.
Роблячи це, ви дізнаєтесь нові речі про гру. Буде новий досвід, і ви наберете більше знань, які зможете використати для вирішення ще складніших проблем. (наприклад, "Як я переможу екстремальний ШІ?";))
Виконання рішень
Але в якийсь момент у деяких частинах гри проблеми перестають вимагати від вас їх вирішення . Ви вже знаєте найкраще рішення. Те, що вам потрібно навчитися чи зробити, - це виконати це рішення найкращим чином.
Наприклад, у платформері, коли ви вперше знайдете яр, який вам потрібно перестрибнути, це проблема, яку потрібно вирішити. Чи можна стрибати досить далеко? Чи потрібно мені живлення? Чи потрібен мені стрибок у бігу? Це проблеми для вирішення. Але коли ви дістанетесь до рівня 10, проблема "стрибайте цей яр" була вирішена. Ви точно знаєте, як далеко ви стрибаєте, скільки потрібен старт бігу. Але цей яр великий. І точка посадки невелика. І якщо ви хочете зробити це, вам потрібно вчасно стрибнути, інакше ви впадете.
Це виконання відомого рішення, яке також може бути складним за власним бажанням, але є абсолютно іншим типом навичок, над яким потрібно працювати.
У всіх своїх прикладах ви описуєте перехід від вирішення завдань до виконання рішень. Коли ви точно знаєте, кого героя вибрати, або який технологія для дослідження, або як зробити щасливим своїх людей, все, що залишається - це вдосконалення страти. Чи можете ви досягти вищої оцінки? Чи можете ви перемогти кращого суперника? Вам не потрібно вирішувати будь-які складні проблеми; тобі головним чином потрібно навчитися будувати швидше або краще орієнтуватися.
Але як це виправити?
Отже, ви просите методи проектування, щоб виправити перехід від вирішення до виконання. Для того, щоб затриматися в режимі вирішення, вам потрібна проблема без чіткого вирішення. І в ідеалі, якщо ви хочете зробити цю роботу для змагальних ігор, проблема, яку взагалі неможливо вирішити ідеально.
Процедурне покоління
Великий варіант для однокористувацьких ігор, які хочуть довго залишатися свіжими, - це процесуальне покоління. Той факт, що ваші рівні створені випадковим чином, означає, що всі вони починаються з вирішення проблем: "де я?", "Що тут я можу використовувати?", "Для чого мені потрібно бути в огляді?"
Процедурне покоління буде працювати, щоб ви тримали вас у режимі вирішення, поки ви інтуїтивно не з'ясуєте обмеження щодо генератора і не почнете очікувати речей. "Гаразд, гра дає мені дві хвилини пільгового періоду, щоб встановити. Крім того, поруч має бути скринька зі зброєю. Давайте підемо".
Отже, найкращий спосіб тримати гравців на ногах - це зробити візерунок якомога ширшим. Але це також зіграє другий момент.
Багатостратегічні ігри
Ще одна, яка допомагає грі залишатися свіжою, - це мати кілька шляхів до перемоги. Цивілізація має набір різних умов перемоги (технологія, дипломатія, завоювання тощо), і кожна вимагає іншого способу гри. Крім того, захист проти кожного також вимагає іншого підходу. Це означає, що гра, де сильний гравець збирається здобути дипломатичну перемогу, буде сильно відрізнятися від тієї, де сильний гравець збирається виграти завоювання.
Це, в свою чергу, означає, що, хоча ви зможете мати гарне уявлення про те, що будете робити у поспіху на перемогу, ви не будете знати, проти чого будете захищатися, і це призведе до того, що ігри будуть різними. Принаймні, якщо припустити, що вам потрібно активно заважати перемогу іншим гравцям, і це не існує одного фіксованого методу, що, на жаль, у Civ зазвичай не так.
З цим підходом ви також можете бути досить екстремальними. У цивілізації більшість рас є приблизно однаковими. Але, наприклад, в Endless Legend, деякі гонки мають такі риси, як "Ви не можете бути з миром ні з ким", або "Ви можете заборонити іншим гравцям торгувати ресурсами за бажанням", що змушує вас спробувати ще більше речей.
Багатостратегічні ігри працюватимуть, поки гравець не з'ясує стратегію «певного виграшу» або поки не спробує всі можливі стратегії. (В останньому випадку; поздоровлення дизайнера гри, ви виграли.)
Безмежні ігри
Ви також можете зберегти гру свіжою, усуваючи обмеження та відпускаючи гравців абсолютно дикими. Це досить нове явище, яке стало популярним (звичайно) Minecraft. Я не впевнений, що творці думали, що люди будуватимуть у грі, але я цілком впевнений, що «Працюючий процесор» або «Весь Мінас Тіріт» це не було. Але там у вас є.
Безмежні ігри триматимуть вас у режимі вирішення проблем, поки вам не набридне щось інше в грі, так що насправді вони - ідеальна річ, яку ви шукаєте. Звичайно, в якийсь момент ви вже не «граєте в гру», а просто відновлюєте інше хобі всередині програмного забезпечення, яке колись було грою.
Інша проблема цих ігор часто полягає в тому, що вони не мають чіткої мети. Цілі можуть підштовхнути гравців до чогось і змусити їх повертатися, але не кожен ставить власні цілі. І дуже важко ставити цілі в грі, яка може піти куди завгодно.
Ігри, що розвиваються
Інший підхід - це ігри, які змінюються, коли ви більше граєте в них. Цей тип гри сам по собі здається дуже рідкісним, але ви можете часто бачити його реалізованим постійною увагою розробника.
Наприклад; ігри з колекційними картками, які випускають нові картки, MMO з розширеннями, DLC у стратегічних іграх, налаштування балансу тощо. Це завжди делікатний баланс між збереженням мета-гри, яка рухається достатньою мірою, щоб вона зацікавила людей, але не пересунула її настільки, що примушує інвестувати у грі здаються безглуздими.
Ігри, які роблять це інтуїтивно, були б приголомшливими, але це може бути музика майбутнього. Дизайн і врівноваження ігор поки що залишається мистецтвом, а комп'ютери - не дуже добре.
Поєднання речей
Багато з перерахованих вище варіантів можна комбінувати для отримання більшого ефекту. Я буду гіпотезувати гру, засновану на принципі 4X (наприклад, Civilization), яка намагається досягти максимального "режиму вирішення проблем". (Але я думаю, що для його запуску знадобиться величезна участь розробників. Тому це насправді може не бути дуже хорошою грою.) Ми зробимо цю гру MMO, оскільки це на сьогодні найскладніше зробити це завдяки всі гравці, які збираються разом, записують рішення.
Спочатку вгору; візьміть робоче шасі для гри 4X. Деякі налаштування, деякі технології, будівлі, типи одиниць, умови перемоги тощо. Оскільки це гра типу MMO, ми не очікуємо, що гравці будуть постійно входити в систему і час виконання буде досить високим; скажімо один місяць. Коли ви відсутній, ваш радник AI зіграє за вас. (На ринку є такі ігри, як ця)
Тепер ми створюємо процедурний світ. Це звичайна практика для цих ігор, але ми зробимо це на невеликий крок далі: ми прагнемо підтримувати гру збалансованою, але ми не намагаємось дозволити всі типи умов перемоги та всі можливі стратегії з кожного стартового місця. Почати без заліза? Вам буде важко виправити сильних військових; можливо, захочеться переосмислити цю перемогу. Застрягли на острові? Здогадайтесь, розширення не для вас. Ми хочемо, щоб стартова позиція була справедливою щодо "Чи може цей гравець розумно виграти?", А не до "Чи може цей гравець розумно грати на фіксовану стратегію?"
Потім, щоб ще складніше мати фіксовану стратегію перед початком гри, ми будемо змінювати (але давати про це знати), наскільки важко кожен тип перемоги на цій карті. Можливо, цього разу завоювання полегшується, але технологія дорожча. Це означає, що "найкраща стратегія" з попередньої гри тепер марна, якщо вона не може подолати розрив, створений вашою абсолютно іншою вихідною позицією та різною відносною складністю умови виграшу. Але якщо ви добре розумієте гру, це просто означає, що вам поставили важку проблему; чого саме ми хочемо.
(Зауважте, що автоматично не правда, що кожен буде прагнути до найпростішої мети. Оскільки ми знаємо відносну складність кожної цілі в поколінні, ми можемо дати бонус гравцям, які перебувають у регіоні, який природно орієнтований на важку ціль для цього карта. Начебто, як деякі ігри мають спеціальні карти "2vs1", де 1 гравець має перевагу в обороні.)
Далі давайте грі механіку, де гравці можуть вносити широкі зміни в правила. Світовий конгрес цивілізації мав деякі з них, але вони були трохи приручені і прийшли пізно. Я грав у настільну гру, де у вас були правила на кшталт "ніхто не може створити більше X військових кораблів" або "якщо ви не захищаєте свої колонії арміями, вони повертаються до нейтралітету" і ще багато, включаючи ті, націлені на гравців. Це більше схоже на те, що нам потрібно. Це означає, що ви не можете планувати свою стратегію з самого початку; вам потрібно адаптуватися до правил зміни гри. Але все-таки, якщо ви знаєте гру, ви будете приблизно знати, чого можете очікувати, тож ви все одно можете покращитись, але доступні правила для кожної гри будуть різними. Ви можете навчитися грі, ви можете бути хорошими в грі, але можете " гра, і тому ви ніколи не заграєте в метаграму "Виконати X, лише трохи швидше".
На даний момент, я думаю, у вас є гра, яка довго не буде нудною, тому що вона не може розвиватись метагей типу DotA або Civilization. Це занадто сильно зміниться, щоб мати фіксовану метаграму, а також змінити дуже мало, щоб ви могли навчитися стати справді хорошими. Для того, щоб бути хорошим, потрібен зовсім інший навик: вам потрібно бути адаптивним і хорошим у вирішенні проблем, а не в тому, щоб найкраще виконувати найкращі стратегії.