Який мінімальний вміст повинен містити ігровий документ?
Який мінімальний вміст повинен містити ігровий документ?
Відповіді:
Я походжу з іншого потоку життя (телевізійна продукція), але в основному це те саме. Вам потрібна виробнича біблія. Але, простіше кажучи - вам потрібно те, що вам потрібно, і більше нічого.
Кожен список містить аркуші макетів (або макети символів - спереду, збоку, 3/4), нотатки, нотатки механіки для анімації тощо. Все, що вам потрібно або може знадобитися.
Аркуш оповідань / ігор
Коротше кажучи, все, що працює для вас і розмір / сфера вашої команди.
Щойно розпочавши вивчення проектних документів, я прийшов до висновку, що ніхто насправді не знає, що йде в них.
Сам проектний документ повинен бути тим, що потрібно для просування від передвиробництва до виробництва. Як ви перетворюєте ігровий дизайн з цієї туманної ідеї на те, що можна створити та виконати? Занадто мало деталей і занадто багато неоднозначності, створюючи нерівномірні результати, занадто багато деталей, і ви обмежуєте можливу творчість своєї команди.
Це непросто, і наука про документи на розробку ігор надзвичайно недостатньо вивчена порівняно з іншими областями програмного забезпечення.
Хороший документ про це - " Інженерія вимог" та творчий процес у індустрії відеоігор .
Розмір та масштаб проектної документації повністю залежать від чисельності команди та обсягу проекту.
Зазвичай великі ігри складаються не з монолітних конструкторських документів, а з розподіленою документовою системою. Або серія менших цільових документів або вікі. Особисто я віддаю перевагу підходу вікі, оскільки дозволяє читачам швидко переходити між пов'язаними темами, які добре відображаються до системних конструкцій, які часто інтегруються.
Під час використання Wiki є кілька рекомендацій, які можуть допомогти:
Мінімальних / максимальних немає. Він повинен містити все необхідне для початку роботи над грою. Нічого більше і нічого менше.
Ви не повинні вимагати від себе додавання інформації, яку ви вважаєте потрібною лише тому, що в ній є якийсь шаблон.
Мені подобається мати заголовки, пов’язані з тим, що "Art, Sound" та "Storyline" мені потрібно буде рухатись вперед, а також основний дизайн кодування, який я можу дотримуватися, коли кодую двигун.
Однак це особиста річ, і кожен залежить від того, скільки деталей вони вкладають. Мої досить короткі, оскільки я люблю стрибати прямо в код, а не зупинятися на дизайні.