Як я розумію, типова система інтерактивної ферми потребує суттєвих обчислень, оскільки кожен компонент впливає на всю систему. Я думаю, ви могли б довільно зупинитися на заданій кількості ітерацій за ціною точності в моделюванні, але я не знаю, чи такий підхід використовують ці ігри (мостові ігри - приклад систем ферм). З іншого боку, такі ігри, як Dig або Die, мають досить складну структурну систему, яка також враховує крутний момент (я вважаю) та стиснення, і це дуже швидко і працює на дуже обширних системах. Я думаю, базові розрахунки можуть бути подібними, але якщо ні, то мені цікаві обидва підходи.
Ви знаєте, як вони зроблені? Чи мають вони довільне обмеження чи взагалі використовують інший алгоритм? Крім того, я думаю, що все, що ви придумали, можна застосувати до 3D-систем, але якщо ні, чи якщо це не очевидно, будь-ласка, принаймні дайте нам поняття, як ви могли б використовувати його для 3D, оскільки мені це цікаво і для 2D, і для 3D ігри.
Я знаю, що я не повинен дякувати тут, але я вважаю несправедливим не принаймні подякувати за ваш час заздалегідь, я сподіваюся, що цей параграф не буде видалений.
EDIT: Якби я здогадувався, я б сказав, що Dig або Die зберігає вектори для кожного блоку, а потім запускати ітераційний алгоритм до того моменту, що додаткова точність в моделюванні безглузда для меж системи (наприклад, система була б занадто великою, щоб не зруйнуватися в будь-якому випадку), тому вона обмежена напіввільною (оскільки заснована на застосуванні) кількістю ітерацій. Але я можу помилитися.