Недоліки у GIF:
- дуже обмежена палітра кольорів, як правило, 256 кольорів з некрасивим відшаруванням ( так, у анімованому GIF можна мати більше 256 кольорів , але це нечасто)
- Графічні процесори не підтримують стиснення GIF в апараті (значить, вам доведеться розпакувати їх на процесорі в будь-якому випадку)
- ви можете вибрати ОДИН колір для прозорості (якщо не реалізувати спеціальну обробку)
- немає випадкового доступу. Всі попередні кадри GIF потрібно прочитати та розпакувати, щоб отримати доступ до кадру.
- стискається. Вам потрібна спеціальна функція декомпресії в коді. Ви не можете вибирати різні (кращі) алгоритми стиснення. (так, нестиснуті GIF також існують , але це нечасто)
Завдяки власному формату всі ці елементи вирішуються дуже швидко. Ви маєте набагато більше контролю над форматом зображення, якістю, прозорістю, випадковим доступом і стисненням (включаючи формати, підтримувані GPU, так само як DXT). Ще краще, ви можете визначити пріоритетні функції, які вам потрібні.
Однією з переваг Gifs у порівнянні з анімаційними таблицями є те, що вам не потрібно думати про те, що кадри йдуть занадто швидко або занадто повільно через ваш код та оновлення належних кліщів.
Вищенаведене твердження вводить в оману. Синхронізація GIF в кадрі з фактичними іграми в секунду не сильно відрізняється, ніж синхронізація анімації спеціальних спрайтів. В обох випадках у вас є однакові налаштування - список кадрів, бажаний кадр та візуалізація подій. У GIF немає чарівного порошку - у будь-якому випадку вам доведеться розпакувати GIF у спрайсте, що перемагає мету.
Звичайно, деякі ігрові двигуни можуть приховувати деякі проблеми GIF за шторами, але тоді це можна зробити і з спрайтовими листами кращим чином.
Сказав це, є кілька випадків, коли GIF можуть працювати . Наприклад, графічні інтерфейси HTML / CSS, але вони досить рідкісні та потребують ресурсів самі по собі.