два варіанти: якщо випадків "вкладеного вводу" максимум три, чотири, я б просто застосував прапори. "Утримує предмет? Не можна стріляти." Все інше - перебільшує це.
В іншому випадку ви можете зберегти стопку вхідних ключів на обробку подій.
Actions.Empty = () => { return; };
if(IsPressed(Keys.E)) {
keyEventHandlers[Keys.E].Push(Actions.Empty);
keyEventHandlers[Keys.LeftMouseButton].Push(Actions.Empty);
keyEventHandlers[Keys.Space].Push(Actions.Empty);
} else if (IsReleased(Keys.E)) {
keyEventHandlers[Keys.E].Pop();
keyEventHandlers[Keys.LeftMouseButton].Pop();
keyEventHandlers[Keys.Space].Pop();
}
while(GetNextKeyInBuffer(out key)) {
keyEventHandlers[key].Invoke(); // we invoke only last event handler
}
Або щось до цього ефекту :)
Редагувати : хтось згадав некеровані конструкції if-else. ми збираємось використовувати повний облік даними для рутинної обробки подій? Ви, звичайно, могли, але чому?
У всякому разі, для чорта цього:
void BuildOnKeyPressedEventHandlerTable() {
onKeyPressedHandlers[Key.E] = () => {
keyEventHandlers[Keys.E].Push(Actions.Empty);
keyEventHandlers[Keys.LeftMouseButton].Push(Actions.Empty);
keyEventHandlers[Keys.Space].Push(Actions.Empty);
};
}
void BuildOnKeyReleasedEventHandlerTable() {
onKeyReleasedHandlers[Key.E] = () => {
keyEventHandlers[Keys.E].Pop();
keyEventHandlers[Keys.LeftMouseButton].Pop();
keyEventHandlers[Keys.Space].Pop();
};
}
/* get released keys */
foreach(var releasedKey in releasedKeys)
onKeyReleasedHandlers[releasedKey].Invoke();
/* get pressed keys */
foreach(var pressedKey in pressedKeys)
onKeyPressedHandlers[pressedKey].Invoke();
keyEventHandlers[key].Invoke(); // we invoke only last event handler
Редагувати 2
Kylotan згадав ключове відображення, яке є основною особливістю кожної гри (також подумайте про доступність). Включно із створенням клавіш - це інша історія.
Зміна поведінки залежно від комбінації натискання клавіш або послідовності обмежує. Я пропустив цю частину.
Поведінка пов'язана з логікою гри, а не входом. Що досить очевидно, придумуючи це.
Тому я пропоную таке рішення:
// //>
void Init() {
// from config file / UI
// -something events should be set automatically
// quake 1 ftw.
// name family key keystate
"+forward" "movement" Keys.UpArrow Pressed
"-forward" Keys.UpArrow Released
"+shoot" "action" Keys.LMB Pressed
"-shoot" Keys.LMB Released
"jump" "movement" Keys.Space Pressed
"+lstrafe" "movement" Keys.A Pressed
"-lstrafe" Keys.A Released
"cast" "action" Keys.RMB Pressed
"picknose" "action" Keys.X Pressed
"lockpick" "action" Keys.G Pressed
"+crouch" "movement" Keys.LShift Pressed
"-crouch" Keys.LShift Released
"chat" "user" Keys.T Pressed
}
void ProcessInput() {
var pk = GetPressedKeys();
var rk = GetReleasedKeys();
var actions = TranslateToActions(pk, rk);
PerformActions(actions);
}
void TranslateToActions(pk, rk) {
// use what I posted above to switch actions depending
// on which keys have been pressed
// it's all about pushing and popping the right action
// depending on the "context" (it becomes a contextual action then)
}
actionHandlers["movement"] = (action, actionFamily) => {
if(player.isCasting)
InterruptCast();
};
actionHandlers["cast"] = (action, actionFamily) => {
if(player.isSilenced) {
Message("Cannot do that when silenced.");
}
};
actionHandlers["picknose"] = (action, actionFamily) => {
if(!player.canPickNose) {
Message("Your avatar does not agree.");
}
};
actionHandlers["chat"] = (action, actionFamily) => {
if(player.isSilenced) {
Message("Cannot chat when silenced!");
}
};
actionHandlers["jump"] = (action, actionFamily) => {
if(player.canJump && !player.isJumping)
player.PerformJump();
if(player.isJumping) {
if(player.CanDoubleJump())
player.PerformDoubleJump();
}
player.canPickNose = false; // it's dangerous while jumping
};
void PerformActions(IList<ActionEntry> actions) {
foreach(var action in actions) {
// we pass both action name and family
// if we find no action handler, we look for an "action family" handler
// otherwise call an empty delegate
actionHandlers[action.Name, action.Family]();
}
}
// //<
Це можна багато в чому покращити людьми, які розумніші за мене, але я вважаю, що це також є гарною відправною точкою.