Які ще описи в Інтернеті існують для конкретних ігрових двигунів, 8-бітних та 16-бітних ігрових двигунів? [зачинено]


13

Я знайшов хороший опис двигуна в іграх Sonic . Це приблизно описує, як працює двигун для людей, які пишуть власні клони. У моєму випадку я просто зацікавлений отримати загальне уявлення про те, як багато 8-бітних та 16-бітних ігрових двигунів працювали на відповідних консолях.

Які ще описи в Інтернеті існують для конкретних ігрових двигунів, 8-бітних та 16-бітних ігрових двигунів?


2
Єдиний звуковий опис, який я пам’ятаю, був той, який не описував «двигун», але описував, як працювала фізика в іграх. Чи можете ви пов’язати статтю, про яку ви думаєте, щоб люди могли краще зрозуміти, про що ви говорите?
Тетрад

10
У нас тоді ще не було ігрових двигунів. У нас просто були ігри. Іноді ви берете попередню гру і замінюєте її біти, щоб створити нову гру, але називати її двигуном - це трохи розтягнення. З огляду на те, що майже всі ігри тоді працювали на передбачуваному апаратному забезпеченні з однопотоковим виконанням, 99% з них виглядали б як "int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (або еквівалент збірки), тому важко знати, що ви просите.
Kylotan

2
Можливо, для наочності нам потрібно визначення поняття «ігровий двигун». Термін "ігровий движок" створює враження, що існує узагальнена система, яка лежить в основі, на яку покладаються одна чи кілька ігор. Будучи [припущеним] модульним, я також цікавлюсь, чи можна цей "двигун" оновлювати окремо для встановлення покращення продуктивності, незалежно від оновлень ігор.
Рандольф Річардсон

Як вказував @Kylotan Двигун - це вхід, обробка, вихід. Обробка була якась зламана фізика. Вхід був опитуванням або будь-яким обладнанням, що дозволялося; Виведіть так само. Це не цікаво, але що надзвичайно цікаво, це те, як їм вдалося зробити його таким маленьким та ефективним, саме це я ціную. Можливо, вам буде цікаво зробити гру Allegro в 20 рядках , вона містить безліч хаків, щоб зробити код невеликим; думав, що деякі з них пов'язані з мовою С, деякі - як, наприклад, як вони використовують масиви ... - варто знати, я думаю.
користувач712092

@RandolfRichardson "Узагальнений" / "модульний", як правило, має витрати на виконання. Речі були пристосовані саме до того часу, нічого більше і нічого менше, враховуючи необхідність витісняти кожну унцію живлення процесора.
Інженер

Відповіді:


10

Більшість ігор тієї епохи функціонували дуже унікально; було дуже мало повторного використання кодового двигуна.

Однак, з великою ймовірністю ви знайдете детальний опис механіки геймплея, яку ви хочете отримати від таких ігор, які є дуже великими / популярними, як Metroid , Final Fantasy 6 або Final Fantasy Tactics - люди широко досліджували механіку цих ігор. і ви можете знайти неабияку інформацію про них, розкидану навколо. Також ігри, які популярні серед любителів швидкого запуску інструментів, оскільки вони, як правило, знають (і, таким чином, сподіваємось, документуємо) багато цікавих химерностей ігрового коду, який використовується в іграх, які вони ведуть.

(Зверніть увагу, що посилання TASVideos було справді невмілим у той час, коли я писав це, і може не надійно з'єднуватися.)


6

Існують коментовані формати даних з невеликим кодом декількох 8-бітних ігор , такі ігри:

  • Господарі опівночі
  • Помста Думдарка
  • Хоббіт
  • Маніакальний шахтар
  • Jet Set Віллі
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Лицар Лоре
  • Чужий 8
  • Саблій Вульф
  • Хотів: Монті Моль
  • Вузли Йесода
  • Динаміт Дан
  • Зоряний удар
  • Мурашина атака
  • ЛАПА
  • Дриллер

Мені було цікаво, що деякі з них використовують стиснення (RLE, словник), деякі - ні, деякі використовують генератори імен; їм довелося економити місце, оскільки 8-бітні комп’ютери мали мало пам’яті. Я вважаю, що, вивчаючи ці формати даних, ви можете самі вивести алгоритми. :)

Відео про створення клону Pacman від Google на Youtube існує більше 1 години, і вони використали це детальне дослідження Пакмана (посилання Gamasutra). У відео вони розповідають, як вони використовували деякі "старі добрі" методики, як упаковка декількох текстур в одну ...

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.