Як можна ускладнити гру «Змішування кольорів»?


9

Я роблю свою першу гру, і це виходить занадто просто. Чи є стандартні "прийоми", щоб зробити це складніше?

Гра досить проста. Зобразіть гру 2048 року . Коли ви ковзите в напрямку, блоки все ковзають у цьому напрямку та стикаються або зливаються. Але замість об'єднання чисел (наприклад, 2 + 2 = 4 у 2048 році) він об'єднує кольори , тож жовтий блок, що потрапляє на синій блок, робить зелений (і червоний + жовтий = помаранчевий тощо). Тоді, якщо ви з’єднаєте основний колір (синій ) і новостворений вторинний колір (зелений) він вносить третинний колір (в даному випадку "синьо-зелений").

У цей момент ви можете натиснути на третинний колір (що я вважав «третинною бомбою»), і він знищить усі його основні кольори, тому «синьо-зелений» знищить усі «сині» блоки. Ви програєте, якщо більше не можете рухатися, як і 2048, але здається, що це занадто просто, щоб не зациклюватися, створюючи бомби.

Як досвідчений ігровий дизайнер зробить цю гру менш тривіальною?


1
Додайте таємничий блок, який при порушенні заражає інші блоки випадковими кольорами, тим самим збільшуючи перестановки на екранній дошці.
Krythic

@Krythic - не погана ідея, зовсім не погана, я б хотів би знайти спосіб блокувати "стандартну" логіку перед тим, як вводити "маклери", але щось подібне, безумовно, допоможе зробити це складніше.
DasBeasto

8
Я бачу кілька голосів, щоб закрити це питання на основі думки, але хотілося б стверджувати, що саме такий вид дизайнерського питання StackExchange підходить для відповіді. Він містить стислий опис механіки, чітку спостережувану проблему та чітку мету, яку ми можемо використати при оцінці запропонованих відповідей ("чи робить це виграш важчим / програш легшим?"). Існує певна свобода для стилю та думок, звичайно, але інші біржі справляються із цим штрафом із системою голосування. Я б сказав, що це питання досить чітко визначене, щоб зібрати деякі конструктивні відповіді. Не кожне питання має бути перевіреним одиницею. ;)
DMGregory

2
Що станеться, якщо жовтий ковзає в жовтий?
Пікалек

2
@Pikalek наразі нічого. Одноколірні кольори блокуються від поєднання, оскільки вони не зливаються у колір наступного рівня (первинний до вторинного до третинного)
DasBeasto

Відповіді:


10

Розгляньте варіанти / ресурси гравця та шукайте способи їх обмеження. Ось техніка, взята з мистецтва Джессі Шелла «Art of Game Design» (яку він у свою чергу зараховує до дизайнера ігор Роба Давіау):

Перерахуйте всі припущення, які ви робите, і розглянути способи їх визнання недійсними. Ось кілька прикладів на основі того, що ви описали (або залишили поза межами) про гру досі. Ваш опис спонукає мене припускати:

  • Покрокова гра-гра - що станеться, якщо додати часовий ліміт?
  • Справедливий розподіл випадкових чисел - що робити, якщо ви періодично перекошуєте речі, надаючи перевагу певним кольорам на основі п'єс?
  • Рівне значення в очищенні будь-якого кольору - що робити, якщо очищення певних кольорів коштувало дорожче (або в плані очок, більше часу на годиннику, або у вільних бомбах)?
  • Будь-який третинний шматок може стати бомбою - що робити, якщо:
    • вони були обмеженою кількістю в хвилину?
    • лише певні кольори можуть бомбити інші (тобто чистий червоний може мати лише червоний синій)?

Деякі з них, безсумнівно, будуть повною дурницею. Нічого страшного. Якщо нічого іншого, погані ідеї запевнять вас, що базові припущення, які вони не змогли визнати недійсними, були хорошими рішеннями. І якийсь час ви зіткнетесь із справді цікавим поворотом, про який ви б і не подумали.

Примітка: реалізувати власні припущення щодо власної роботи може бути важко. Якщо у вас є прототип, подумайте, як дозволити людині, яка спостерігає за B, грати в прототип, а потім запитайте A, що вони сприймають як основні правила гри.


1
Дійсно хороша відповідь, яка заслуговує на ще кілька результатів, перш ніж це питання закриється, щоб виглядати більш суб'єктивно, ніж є насправді.
Філіп

1
"Перерахуйте всі припущення, які ви робите, і розглянути способи їх визнання недійсними." Це я саме те, що я зробив, і я зрозумів, як я вважаю, робить це більш складним! Чудова порада.
DasBeasto

7

У Trainyard був механік, коли, якщо ви дозволили змішати всі три основні кольори (наприклад, вторинний плюс інший основний, або два різні вторинні), ви отримаєте мутно-коричневий колір, який був фактично мертвою вагою. Ви не змогли позбутися цього, як тільки зробили його, тому довелося ретельно планувати свої кроки, щоб переконатися, що неправильні кольори ніколи не стикалися.

Такий механік, як це, може бути способом додавати ескалаційний тиск, створюючи блоки, які ви не зможете усунути (а може, лише третинна бомба може їх усунути?) Та обмежує ваші рухи.


Ще один кут, який ви можете захотіти дослідити, - це одурманювання третинної бомби, оскільки поточна версія звучить досить потужно, враховуючи, що її можна зробити лише за два кроки. Деякі можливості:

  • Третинні бомби можуть знищувати (ланцюги) сусідніх блоків, тому існує певна стратегія їх розташування до детонації.

    Або вони можуть знищити лише каламутний коричневий блок, як спосіб відновлення від попередньої помилки.

  • Третинні кольори - це не бомби, вони просто повертаються до своєї домінуючої первинної, якщо їх ще раз змішують з первинною (розріджуючи іншу первинну).

    У поєднанні з вищенаведеним правилом про каламутні коричневі кольори, праймери - це найбезпечніші кольори, оскільки вони поєднуються з більшістю речей, а складні кольори - це зобов'язання. Третинники стають способом знову перетворити вторинну в безпечну праймеріз - таким чином стратегія полягає в управлінні кількістю складних кольорів, які ви граєте одночасно.


Третій кут - обмеження рухів, доступних гравцю. Наприклад, якщо два кольори мають основний, але не є досить схожими для змішування в один блок, вони "склеюються" при дотику до тих пір, поки один з них не змінить колір або не усунеться.

Це забороняє один з напрямків для злиття блоку з іншим, оскільки зараз він має цей інший колір. І він може стирчати як полиця, заважаючи транспортувати блоки в сусідній рядок / стовпець.

Якщо гравець не обережний, він може перетворити свій ігровий майданчик у великий тарбол майже майже не відповідних кольорів, обмежуючи їх гнучкість реагувати на нові ситуації.


Це фантастично! Я не впевнений, який маршрут я ще пройду, але ці ідеї, безумовно, породжують думки, яких я б не придумав, тому хочу подякувати вам! Якщо вони прийдуть до усвідомлення, я, безумовно, якимось чином почитаю вас. Дякую.
DasBeasto
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.