Поточна відповідь зробила дуже хорошу роботу з пояснення загальних проблем, але я відчуваю, що вона пропускає важливу технічну деталь: "Цикли" двигуна Blender - це інший тип двигуна, який використовують у більшості ігор.
Зазвичай ігри виводяться шляхом повторення всіх полігонів сцени та малювання їх окремо. Це робиться шляхом «проектування» координат багатокутника через віртуальну камеру для отримання плоского зображення. Причина, яку цю техніку використовують для ігор, полягає в тому, що сучасне обладнання розроблено навколо цієї методики, і це можна зробити в режимі реального часу до відносно високого рівня деталізації. Нецікаво, це також техніка, яку застосовував попередній рендер Blender, перш ніж Blender Foundation відмовився від старого двигуна на користь двигуна Cycles.
З іншого боку, цикли - це те, що відомо як двигун проміння. Замість того, щоб дивитись на багатокутники та виводити їх окремо, він викидає віртуальні промені світла на сцену (по одному на кожен піксель у підсумковому зображенні), відкидає цей промінь світла від декількох поверхонь, а потім використовує ці дані, щоб визначити, який колір пікселя має бути. Рейтрасінг - це дуже дорога обчислювальна техніка, яка робить її непрактичною для візуалізації в режимі реального часу, але вона використовується для візуалізації зображень та відео, оскільки забезпечує додатковий рівень деталізації та реалістичності.
Будь ласка, зауважте, що мої короткі описи випромінювання та багатокутної передачі дуже скорочені заради стислості. Якщо ви хочете дізнатися більше про методи, я рекомендую вам знайти поглиблений підручник або книгу, як я підозрюю, що дуже багато людей написали кращі пояснення, ніж я міг би зібрати.
Також зауважте, що у 3D-рендерінгу існує різноманітна техніка, і деякі ігри насправді використовують варіанти ретрансляції для певних цілей.