Як ви додаєте обладнання до моделі 3D-символів за допомогою XNA / Blender?


14

Я переглянув досить багато навчальних посібників з Blender, але ще не маю прикладів, як замінити підмоделі. Отже, моє запитання полягає в тому, як ви замінюєте обладнання на персонажну модель? Зокрема, я хотів би мати можливість динамічно додавати / міняти одяг та предмети, що зберігаються за допомогою персонажної моделі в XNA. В ідеалі предмети повинні відповідати кістковій структурі моделі персонажа.

Наприклад; починаючи з оголеного персонажа в XNA, я хотів би мати можливість утримувати сокиру і носити ланцюжок, що слідкує за анімацією персонажа. Я також хотів би мати можливість переключити це обладнання для меча та тарілки у будь-який час під час гри. Я б краще не створював модель для кожної комбінації обладнання. Чи є якийсь спосіб просто додати кістки (скажімо, кістку меча) та сітки однієї моделі до іншої моделі кістки (скажімо, кістка правої руки)?

Спасибі…

Відповіді:


13

Для предметів, які переносяться символом, як меч, щит чи подібне, ви можете створити спеціальну рукодільну кістку, куди під час виконання часу ви прикріплюєте новий предмет / геометрію.

Якщо мова йде про різні броні / одяг, це стане дещо складнішим. Підхід, який широко використовується (я думаю, також WoW), використовує сегментовані моделі:

Ви моделюєте свого персонажа з усіма різними обладунками та тканинами як підмережі (у блендері ви використовуєте для цього групи вершин). Потім ви просто перемкніть видимість (або прикріпіть) потрібні деталі і сховати (або від'єднати) непотрібні деталі. Усі деталі будуть розділяти один і той же скелет.

Ви також можете домогтися багатьох різних поглядів, просто помінявши текстуру.


1
так, WoW, здається, робить саме це. Єдині "зовнішні" частини - це наплічники, керми та зброя, афери.
Дощ
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.