Як правило, я б запропонував використовувати приглушені кольори для більш поширених предметів та яскраві кольори для рідкісних предметів. Переваги цього полягають у тому, що незрячі люди все ще мають намір насичення для роботи, рідкість предметів миттєво впізнається, навіть якщо чиїсь налаштування монітора вимкнено, і це інтуїтивно зрозуміло, що звичайні предмети менш цікаві та привабливі, ніж рідкісні предмети .
Я б точно дотримувався системи з обмеженими рівнями рідкості. Ви згадуєте 5, і це здається прекрасним, але більше 4-5 просто ускладнюється. Тут також допомагає підхід до насичення - користувачі знають, де предмет лежить на шкалі, навіть якщо вони раніше не бачили цього кольору.
Ще однією перевагою є те, що ви можете обмежити область відтінку, з якої ви вибираєте, для показників рідкості, відкриваючи інші області відтінку / насичення для інших показань. Наприклад, в Інтернеті "Володар кілець" предмети мали рідкість, але потім вони ввели легендарні предмети. Вони разом були різними типами предметів, тому колір назви вказував на те, що вони є легендарними, а не вказували на їх рідкість. Так, наприклад (і це не пропозиція, а лише приклад), якщо ви хотіли обмежити область відтінку жовтизною та апельсинами, і ви збиралися реалізувати шкалу рідкості WoW, ви можете мати:
Потім, якщо ви пізніше хотіли реалізувати, скажіть, предмети, які могли поєднуватися з іншими предметами, або предмети, які мали значення, пов'язані з лор, або предмети, які також мали специфічні наслідки поза звичайними статними черевиками, ви можете встановити їх різними кольорами та їх було б негайно впізнати.
OTOH, я гадаю, ви могли б зламати кольорову тему всі разом і надати елементу спливаюче просте межу, щоб вказати на рідкість. Або ви могли просто зробити його білим з фіолетовим волоссям та трьома блакитними діамантами і зробити це з ним. (Вибачте, мої діти спостерігали багато MLP, і я не міг собі допомогти.)