Чи слід використовувати "звичайні" кольори для представлення рідкості предметів?


36

Я створюю новий RPG, який має лут. Насправді більшість гри базується на бабло. Це буде кольорові рамки для позначення рідкості бабло, як намальовано.

WoW використовує сірий, білий, зелений, синій, фіолетовий, помаранчевий та деякі інші. GW2 використовує сірий, чорний, синій, зелений, жовтий, помаранчевий, рожевий, фіолетовий. Кольори не збігаються, але ви можете помітити певне перекриття.

Мені цікаво, чи ці кольори є важливими чи інтуїтивно зрозумілими для користувачів рідкісністю чи чи можна їх заплутати? Якщо вони можуть бути змінені, як ви визначаєте, які кольори слід поставити в якому порядку?

Наприклад, якби я пішов з Білим, Синім, Зеленим, Жовтим та Червоним, чи було б це добре, якщо я зрозумів іншими способами, чи будуть ці кольори заплутаними?


Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
Джош

Відповіді:


53

Як правило, коли існує загальна конвенція, з якою ваша аудиторія вже може бути знайома, питання не в тому, чи є це обов'язковим, а чи є якась причина відхилятися від неї.

Якщо ви використовуєте кольорову схему, сумісну з тими, які використовуються в WoW, GW2, Destiny тощо, то гравці, які грали в одну з цих ігор, матимуть ще одну штуку, щоб навчитися розуміти вашу гру. І гравці, які грають як у вашу гру, так і в когось із цих інших, будуть менше шансів змішатися і помилитися, ніж якщо ви довільно поміняли деякі кольори.

Це означає, що якщо у вас є вагома причина змінити кольори (скажімо, весь ваш світ знаходиться під "фіолетовим прокляттям", і всі низькосортні звичайні предмети повинні бути фіолетовими з розповідних причин), це нічого не завадить зробити це.

Однак за відсутності такої причини, дотримуватися подібної кольорової послідовності нічого не коштує, і, можливо, ви отримуєте певні зручності у використанні, тому дотримуватися звичної угоди часто варто.


8
У цей момент вам потрібно буде зробити рішення про вирок - чи варто опускати ці кольори для точності марки, щоб зробити систему трохи менш звичною. Я б зробив ставку, що опущення кольорів, зберігаючи решту у звичайному порядку, є досить безпечною зміною.
DMGregory

3
Кольорове кодування ніколи не може обтяжуватись брендингом. Для цього є кілька вагомих причин. а) фірмові бренди можуть включати 5 кольорів. Там може бути 8 категорій предмета. Що тепер? б) інструкції щодо брендингу компаній можуть не враховувати користувачів колоритного сліпу.
Гусдор

1
Це не стільки брендинг, скільки виробник, з яким я консультувався, не запропонував інших кольорів. Однак я переконав їх, що вони роблять інші кольори такими фіолетовими / оранжевими!
DasBeasto

4
Caveat: Під час тестування користувачів майте на увазі, що хоча 99% людей, які добровільно подають бета-тест, будуть знати значення кольорів, відсоток серед клієнтів буде нижчим - не забудьте полегшити користувачам пошук з'ясуйте, які кольори хороші.
Петро

5
Проблема з доступністю: Деякі користувачі мають кольорові сліпи. Ви абсолютно повинні надсилати всю кольорову інформацію в кольоровому форматі. Наприклад, вкажіть рідкість словом в описі предмета.
Кевін

21

Переваги дотримуватися конвенції: це працює, і користувачі вже знайомі з цим. Недоліком є ​​те, що ви можете ігнорувати шляхи вдосконалення та бути унікальними.

Але з цього приводу не дуже багато умов. Ця тема висвітлюється у програмі Giant Bomb і TVTropes , і, за їх аналізом, зазвичай сірі / білі елементи є найнижчими рівнями, але після цього не спостерігається багато послідовності. Навіть дві ігри, які зробили найбільше для встановлення концепції - WoW та Diablo II - непослідовні у використанні зеленого кольору: у першої є зелений як нижній ярус, тоді як у другого зелений на дуже високому рівні.

Крім того, самі по собі кольори не належать до ієрархії рідкості чи бажаності. Можливо, ви можете використовувати спектр, але зауважте, що більшість ігор цього не роблять. Наприклад, типова гра може мати від звичайного до рідкісного, зеленого> синього> фіолетового, але потім вони переходять до жовтого> оранжевого як найвищі рівні. Теорія кольорів теж вам не допоможе, окрім того, що вам скажуть, що дуже тьмяні кольори, як сірий чи коричневий, менш привабливі.

Тож насправді не має великого значення, які саме кольори ви використовуєте. Виберіть одну гру для копіювання або виберіть будь-яку схему, яка має найбільш сенс для вас та ваших гравців.


Оскільки є тенденція до того, що «прохолодні» кольори є загальними, а «теплі» кольори - рідкістю, я завжди був здивований, ніколи не бачу жодної гри з фіолетовим> синім> зеленим> жовтим> оранжевим> червоним.
Mooing Duck

@MooingDuck мій аргумент, що немає тенденції чи послідовності. Digimon World 4 робить те, що ви пропонуєте white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest робить теж саме, але в зворотному напрямку: Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Але найпопулярніші схеми не використовують це замовлення, і воно працює так само добре.
congusbongus

@MooingDuck Жоден із цих кольорів не властивий теплим чи прохолодним. Є теплі і прохолодні фіолетові, блюзові, зелені, жовті, апельсинові і навіть червоні.
Майлз Рут

Я бачив, що сірий / білий / зелений / синій / фіолетовий / помаранчевий / червоний з'являються в багатьох нових іграх останнім часом на обох мобільних ПК, не так багато в консольних системах, але загальна ідея, схоже, поширюється. Я грав, мабуть, з десяток мобільних ігор, у яких кольори передач забарвлені таким чином з невеликими варіаціями (зазвичай просто додаючи зірковий рівень, наприклад, зелений 3 слабший, ніж фіолетовий 1 тощо). Мені дуже легко вступати в такі ігри, чим більше вони це роблять.
фірфокс

3
Терарія зробила це по-своєму:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Екзеріон

1

Як правило, я б запропонував використовувати приглушені кольори для більш поширених предметів та яскраві кольори для рідкісних предметів. Переваги цього полягають у тому, що незрячі люди все ще мають намір насичення для роботи, рідкість предметів миттєво впізнається, навіть якщо чиїсь налаштування монітора вимкнено, і це інтуїтивно зрозуміло, що звичайні предмети менш цікаві та привабливі, ніж рідкісні предмети .

Я б точно дотримувався системи з обмеженими рівнями рідкості. Ви згадуєте 5, і це здається прекрасним, але більше 4-5 просто ускладнюється. Тут також допомагає підхід до насичення - користувачі знають, де предмет лежить на шкалі, навіть якщо вони раніше не бачили цього кольору.

Ще однією перевагою є те, що ви можете обмежити область відтінку, з якої ви вибираєте, для показників рідкості, відкриваючи інші області відтінку / насичення для інших показань. Наприклад, в Інтернеті "Володар кілець" предмети мали рідкість, але потім вони ввели легендарні предмети. Вони разом були різними типами предметів, тому колір назви вказував на те, що вони є легендарними, а не вказували на їх рідкість. Так, наприклад (і це не пропозиція, а лише приклад), якщо ви хотіли обмежити область відтінку жовтизною та апельсинами, і ви збиралися реалізувати шкалу рідкості WoW, ви можете мати:

  • Погано: сіро-коричневий

  • Поширені: розетки

  • Нечасто: темно-оранжевий

  • Рідкісний: жовто-оранжевий

  • Епічний: сонячно-жовтий

Потім, якщо ви пізніше хотіли реалізувати, скажіть, предмети, які могли поєднуватися з іншими предметами, або предмети, які мали значення, пов'язані з лор, або предмети, які також мали специфічні наслідки поза звичайними статними черевиками, ви можете встановити їх різними кольорами та їх було б негайно впізнати.

OTOH, я гадаю, ви могли б зламати кольорову тему всі разом і надати елементу спливаюче просте межу, щоб вказати на рідкість. Або ви могли просто зробити його білим з фіолетовим волоссям та трьома блакитними діамантами і зробити це з ним. (Вибачте, мої діти спостерігали багато MLP, і я не міг собі допомогти.)


-6

Не слід використовувати жодні кольори. Елементи розмальовки, що представляють їх рідкість, просто вчать і заохочують гравців дивитися не тільки на колір.


2
це здається дурним поняттям. З цією логікою ви також не повинні кольоровувати повідомлення про помилки, оскільки вони не прочитають їх?
DasBeasto

Повідомлення про помилки - це інтерфейс користувача. Повідомлення про помилки не повинні змушувати користувачів думати. Важливо, щоб гравці насправді читали предмети і розуміли, що вони роблять і що означають. Такі речі, як маркування рідкісності та рівень предмета та оцінка результатів, змушують гравців фактично не розбирати, що означає або робить будь-яка їх статистика, і тому гравці просто вибирають те, що має найбільшу кількість. У цей момент ви можете просто позбутися передач, але в цьому моменті це не робить нічого значимого, що нівелювання не робить.
Майлз Рут

Гравці повинні мати можливість визначати назву та зовнішній вигляд предмета, якщо він особливо особливий, та його статистику, якщо це їм корисно. Якщо вони не можуть зробити перше, то ваші предмети нудні, а якщо вони не можуть зробити останнє, ваша статистика є занадто складною.
Майлз Рут

@MilesRout, що не має значення для того, щоб наносити кольори на них, щоб вони представляли рідкість. Неймовірно рідкий предмет може не бути потужним; просто дуже цінний (тобто рідкісний скарб). Я думаю, що ваші занепокоєння сумніваються.
Велика качка

4
Якщо для цього немає ніяких причин, то я дуже здивований, що багато диво-успішних ігор роблять це все одно. ;) Я думаю, що ви правильно визначили проблематичну поведінку гравця, що кодування кольорів рідкістю може заохочувати, але є стрибком припустити, що тому кодування кольорів рідкості ніколи не слід використовувати. Різноманітність значущо різних статистичних даних і комбінацій у кожному кольорі, що кольоровим кольором, збереже ігрове значення та прийняття рішень для гравців у розрізненні елементів на індивідуальному рівні, в той час як колір ярусу залишається корисним скороченням для більш чітких оцінок.
DMGregory
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.