Як я можу додати задовільну мету та / або виграти умову до гри з респаунами?


23

Я хочу додати мету до своєї гри.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Наведене вище відео - це останнє відео, яке я зробив із геймплея у своїй грі. Як ви можете бачити, що гра має отримала:

  • Опоненти воювати (у відео відео опоненти NPC, але незабаром будуть багатокористувацькі противники)
  • Цілі захоплення (вежі).
  • Варіація. Тобто гравці можуть вибирати різні навички, щоб мати різні налаштування.
  • Велика та різноманітна карта (зауважте, що декілька карт легко можливі, але зараз це не суть).
  • Постійні дії, завдяки тому, що гравці відроджуються одразу після смерті.

На поверхні це виглядає чудово. Здається, є все необхідне для гри. Однак у мене є проблема з умовою виграшу та загальною метою. Дозволь пояснити:

Карта поділена на квадрати. Кожна вежа управляє площею. Щоб перейняти вежу, ви повинні її зруйнувати. Після того, як "зруйнована", вежа перемикає команду і відновлює все своє здоров'я.

Проблема полягає в тому, коли команда починає програвати. Скажімо, карта така: введіть тут опис зображення (Ігноруйте червону лінію на малюнку)

Оскільки команди відроджуються лише на контрольованій ними території, це означає, що синя команда переростає на набагато меншу площу, ніж червона команда. Це означає, що синя команда завжди знаходиться на території, яку захищає, але червона команда в основному нерестується дуже далеко.

Використання Photoshop для кращого візуалізації проблеми:введіть тут опис зображення

З чорними крапками, що представляють членів червоної команди, і білими крапками, що представляють членів команди синього кольору (обидві команди мають 10 членів у цьому прикладі ), ви чітко бачите, як синя команда ніколи не може бути переможена. Будь-який член червоної команди просто збирається, переповнюється, а потім відроджується дуже далеко від поєдинку. Так, теоретично в цьому прикладі можна взяти одну або дві території. Але тоді проблема просто загострюється. Уявіть цей приклад, якщо у синьої команди є лише одна територія.

Це, до речі, не просто теоретично. Я фактично покинув сервер і танки АІ, що билися більше 3 годин, і жодна команда не змогла перемогти.

Отже, підсумовуючи проблему:

Коли команда контролює меншу територію, на її територію є більше членів команди, і тому протилежна команда не може перемогти.

Тепер поговоримо про можливі рішення, які я спробував і відхилив:

Одним з рішень було б повністю видалити повторне паливо. Це означатиме, що:

  • Захоплення території не було б проблемою, оскільки ви не атакували б чимало новоспечених опонентів.
  • Виграти було б не так складно.

Однак,

  • Це спонукає користувачів грати дуже обережно, як у World Of Tanks.
  • Якщо користувач помирає, йому належить або довго нудно чекати перед ними, або доведеться вийти та вступити в новий бій.

Я також міг би зробити так, щоб кожна вежа, яка приймалася, давала команді більше сили (наприклад, чим більше здоров'я, тим більше веж у них). Це:

  • Технічно це вирішує проблему. Команда гравців може перемогти іншу команду.

Однак:

  • Бійки занадто швидкі. Як тільки одна команда здобуває одну чи дві вежі, це набагато занадто "переможна зсув", де додаткова сила, яку отримує команда, дозволяє їм зрізати опозицію.
  • Не дуже весело бути в програші команді, бути в змозі померти переможцями в набагато менших пострілах і ледве вдається завдати їм шкоди.

Я також міг би змусити башти просто бути назавжди зруйнованими, а не змусити їх взяти на себе іншу команду. Однак це створює постійно рівну відповідність.введіть тут опис зображення

  • Гравці подорожують на однаковій відстані від своїх контрольованих районів, воюють на рівних умовах у нічлігів, і ніколи не можуть дістатися до веж один одного, щоб знищити їх. Це все одно стає видобутком первинної проблеми в тому, що є багато гравців, які просто переросли в ту невеличку область, захищаючи всі вежі, тоді як ворогам гравцям довелося проїхати всю карту, щоб напасти на них. Що робить проблему ще гіршою .

Я можу обмежити репауни або мати таймер відновлення. Однак очевидно,

  • Гравці не хочуть сидіти навколо.
  • Це перериває дію, щоб чекати навколо.

Я міг би вийти з гри як це! Я міг би додати прогресу в магазині та купівлі навичок. Однак,

  • Я інді-розробник. Система багатокористувацьких магазинів, навички, зберігання даних про гравців - це все для мене багато роботи. Це величезна робота над чимось, що насправді не є значущим або що задовольняє для гри в цілому.

Коротше кажучи, я багато експериментував з цим і багато думав над цим, проте, очевидно, немає відповіді.

І, навіть якщо команда забирає всі вежі і виграє, що тоді !? Карта просто скидається, і битва починається знову? Це було б повторюваним і нудним.

Коротко:

Моя гра потребує цілісної цілісної системи, яка дозволяє одній команді перемогти, але не зробити цю перемогу нікчемною, і яка дозволяє обом командам вести довгий і приємний бій.

Редагувати: я забув зазначити, що гравці на своїй території отримують оздоровлення, тобто захисники на своїй території мають ще більшу перевагу.


2
Концепція терраріуму, здається, є проблемою. Наскільки ти весільний?
Річард Тінгл

9
Ви намагалися дозволити гравцям відновлюватись лише на прикордонних територіях (територіях, які межують з територією ворога)? Це означає для зловмисників: менше часу, об’їжджаючи власну територію (= більше дій), щільність нападника стає густішою (врівноважує групу захисників), але залишає їх більш глибокі території більш вразливими у випадку, коли захиснику вдасться прокрастись.
hoffmale

1
Зв'язана частина стосується комп’ютера, але чи справді це з реальним гравцем? Я пам’ятаю, що грав у COD (чи будь-яку іншу війну), коли ти обмежений у нерестовій зоні, а інша команда, як правило, має перевагу більше. Вони добре знають місце і знають загалом, звідки приїде їхній ворог
Ремі

5
Це здається, що ви прогнозуєте проблему, засновану на виконанні ІС, але з вашого опису це просто звучить, як ШІ поганий. Зокрема, ШІ не намагається битися в групах, як слід, але те, що відбувається, полягає в тому, що умова відродження змушує це статися випадково. Отже, ви перебуваєте у вічній ситуації, коли будь-яка команда програє команді AI, грає набагато краще, ніж команда AI, яка перемагає, і тому бій нікуди не йде.

1
Погляньте на Planetside 2. Вони в основному використовують декілька карт (континентів) і дозволяють блокувати континенти за додаткові бонуси. Не можна породжувати заблоковані континенти, переміщуючи бій на іншу карту.
Щогли

Відповіді:


21

Переможна умова - захопити всі вежі та контролювати всю карту.

  • Додайте таймер відродження на вежу.

У кожної вежі є власний таймер для відновлення, тому гравцям доведеться чекати лише у двох ситуаціях:

  1. Партнер по команді щойно перетворився на стратегічний пункт, в якому я хочу відродитись. Це дасть можливість більш нетерплячим гравцям робити це в іншій вежі, а тим більш терплячим - чекати та впроваджувати бажану стратегію.
  2. У команди, яка має меншу територію, не вистачає веж, щоб відробити всіх членів. Це повинно допомогти закінчити бій. Крім того, перший раз, коли гравець помітить, що йому потрібно чекати, він буде грати з більшою обережністю.

Як це працює, залишається повністю на балансі таймерів і скільки плиток команді потрібно втратити, перш ніж таймери мають значення. Отже, це перше "зачекайте на відродження" повинно перекласти "нормально, або ми перетворимо це зараз або ми приречені"

  • "гравці на власній території отримують оздоровлення, тобто захисники на своїй території мають ще більшу перевагу".

Кожна вежа виконує роль "цілющого маяка" і цілющий розбивається між гравцями. Чим більше гравців в одній області, тим менше вони лікуються індивідуально.

Редагувати: Додатково розглядайте питання про додавання "відірваного спана", якщо всі гравці команди вмирають, вони повинні чекати n-секунд. Це покликане дати шанс забитий команді зробити "повернення", повернути територію і перетворити матч.


"Необхідність втратити" повинна бути "потрібно втратити".
Кет

Дуже дякую за цю відповідь. Після повернення додому з відпустки я спробував застосувати метод розмноження хвилями, який запропонував хтось інший (як це було легше здійснити), проте я точно вважаю, що це додає багато непотрібного очікування. Тоді як ваша ідея передбачає очікування лише тоді, коли команда все одно втрачає. Я обов'язково спробую це незабаром. Звичайно, мені потрібно зробити так, щоб танки тигра автоматично обирали вежу.
joehot200

11
  • Savage 2 та Warcraft вирішили цю проблему, маючи глобальний таймер ~ 60-х років: кожні 60-ті всі небіжчі гравці нерестуються . Це змушує гравців природним чином створювати "хвилі", що зменшує проблеми, спричинені нерестою захисників на місці бою ближче, ніж нападники.

  • Battlefield 2 вирішив цю проблему, надавши вам можливість нерестових точок , дозволяючи зловмисникам нереститися в бойових районах, а не в мертвій зоні.

  • Одна гра, яку я не пам'ятаю, забезпечила міні- гру, очікуючи таймерів на нерести, які дали вашим товаришам по команді невеликі бонуси.

  • Кілька ігор дозволяють вам спостерігати за товаришами по команді, поки чекаєте нересту, що надає корисну інформацію про перехресні карти.

  • Ігри типу DotA дають команди бонуси, коли вони наближаються до бази ворога (наприклад, сильніші або облогові повзання), так що до моменту, коли ви дістанетесь до останнього пункту, у вас буде достатньо бонусу для зсуву. Ви повинні бути обережними, що бонуси біля середини невеликі або нульові, щоб уникнути згаданого вами раннього зсуву гри, але коли команда явно виграє, це відмінний спосіб перейти до кінця гри, а не витягнути програш матч. Я побачив інтерв'ю з Blizzard, де вони сказали, що це було ключовим елементом, чому карти Героїв Шторму працюють так, як вони це роблять, і чому облогові повзучі настільки сильні, але я зараз не можу його знайти.

  • У іграх типу DotA також є найманці та бойові повзання з тієї ж причини: Команда, яка наперед попереду, може дозволити собі час на виконання цих побічних цілей, які дають достатньо великий бонус, що вони можуть прийняти остаточні цілі та закінчити гру.

  • Карти Героїв Бурі пропонують бічні цілі, які атакують базу противника безпосередньо , дозволяючи команді, яка перемагає, віддалено закінчувати гру.


Спасибі за вашу відповідь. Я прийшов додому з відпустки зараз. Якийсь найманця чи начальника не дуже практичний для моєї гри, і я не думаю, що бічні цілі були б життєздатними. Міні-гра - це непотрібна робота. І дозволити опцію нерестової точки може зробити частину карти неактуальною. Мені сподобалась ідея таймера 60-х років і спробувала її, однак сама по собі це точно не вирішує проблему. Це також додає багато нудного очікування навколо, що не дуже добре. Однак ваша відповідь, безумовно, корисна.
joehot200

8

Досить типовим рішенням для "контрольних" карт є таке: умова виграшу гри - це досягнення певної кількості балів, при цьому бали регулярно отримуються на основі кількості веж / кількості контрольованої території. За бажанням, якщо встановити відношення між контрольованими вежами та точками, отриманими нелінійними, ви можете налаштувати непередбачуваність кінцевого результату, як вважаєте за потрібне.

Якщо проста гра «точок» для вас занадто нудна, ви можете зробити ці очки якоюсь валютою, а не умовою виграшу. Зробіть так, щоб ви могли активувати потужне (але тимчасове та одноразове) підключення або можливість певної кількості очок. Тоді, з одного боку, слабша сторона все ще користується чисельною перевагою, щоб полегшити відштовхування та повернення в грі. З іншого боку, команда-переможець може отримати імпульс, необхідний для фінішної боротьби з ворогами, що відновлюються.


1
Надання більшої кількості ресурсів стороні, яка вже виграє, часто призводить до дійсно нестабільного ігрового балансу, коли команда-переможець продовжує вигравати, а команда, яка програє, програє. Переконайтесь, що ефект ресурсу або настільки незначний, що він навряд чи має значення, або такий великий, що він негайно закінчує гру.
Філіп

Ця відповідь, безумовно, була дуже корисною для мене. Наразі я випробовую варіацію сказаного вами - Команда, яка контролює більше веж, отримує бали. І якщо ці бали досягають певного значення, то одна команда починає отримувати бонус за здоров'я, щоб дозволити їм закінчити гру набагато простіше. Це дозволяє "перемогти зсувом", але лише після того, як був розіграний важкий бій і вежі тривалий час.
joehot200

6

Очки перемоги.

Контроль над територією, вбивство башточок, вбивство гравців тощо. Деякі з них можуть призвести до різного числа очок перемоги. Наберіть достатньо очок перемоги, і ви виграєте.

Додатково, або по черзі, ви можете це зробити так, щоб між гарантованими місцями нересту та нерестовими місцями, які ви заробляєте, забезпечуючи цілі, немає землі людини.


Долина Alterac Valley WoW була "вирішена" таким чином після того, як руйнівні 30-годинні бої закінчилися лише тоді, коли заснуло достатньо гравців.
corsiKa

3

Гра стає затяжною, коли вона триває довго, тому накладіть обмеження на час:

  • Використовуйте жорсткий обмеження часу. Часто я бачу, що ігри пропонують це в якості налаштування для раунду / бою незалежно від типу раунду (Захоплюй прапор, Безкоштовно для всіх тощо) і, як правило, з кількома розумними варіантами, але за замовчуванням немає No Limit.
  • Дивіться відповідь @ Аліси щодо варіації, коли контрольні вежі отримують очки і виграє перший набір балів. Я бачив, що кількість очок є параметром для контрольних типів раундів, але ви також можете просто вирішити розумну кількість.

3

Я пропоную вибір дизайну Team Fortress 2 для аналогічного режиму, точки захоплення; на симетричній карті 5 точок, 1 посередині. Кожна команда починає керувати двома ближче до своєї бази, середня - нейтральна. Ви захоплюєте очки, стоячи на них без ворогів, що стоять там. Окуляри перебувають у лінійці - це така операція, яка перетягує буксир, і ви можете захопити лише найближчу точку противника.

Ваші нерестові точки рухаються вгору, коли ви забираєте очки, щоб переконатися, що команда з перевагою може фактично вступити в бій вчасно, але команда, яка програла, завжди породжується ближче до основної "конфліктної зони". Кінцева точка захоплення знаходиться прямо біля їхнього нересту. Як вирішується ця ігрова держава?

Точки, які знаходяться далі від центру, захоплюються швидше. Кінцева точка фіксується за 2 секунди, порівняно з 30, необхідними для отримання середньої. Розглянемо щось подібне! Вежі мають більше здоров'я, якщо ви контролюєте більше карти, це означає, що більший контроль над картою полегшує захист трохи легше та прискорює гру, як тільки одна команда, очевидно, потрапить у програш.


2

З урахуванням постійної дії в якості однієї з цілей розробки ігор, я б розглядав можливість додавання вторинних цілей. Ці технічні завдання технічно не будуть необхідними для виграшу гри, однак вони забезпечать великий бонус, який значно допоможе команді, що атакує, і дозволить їм закінчити гру.

Наприклад, окремі вежі (або в глибині оборонної території, або в якійсь зоні "бічного квесту") можуть забезпечити налагодження відновлення команди оборони. Деякі ідеї, з якими я бавився:

  • Повільне поле на нерестових точках
  • Димовий екран для блокування зору
  • Не можу вогнепальну зброю протягом x кількості секунд (мені особливо подобається ця, бо вона дозволяє обороні робити активні рухи, поки вони відключені)

Ви також можете мати нейтрального "міні-боса" посередині карти, який дає величезний бойовий бонус. Залежно від складності боса, боротьба з ним ризикує дозволити іншій команді повернутися, вбити вашу команду та вкрасти ціль. Такий собі ціль створить ігровий стиль, що підштовхується досить глибоко у ворожу базу, щоб дати вам час та простір, щоб відступити до боса та спокійно забрати його.


2

Ви можете позначити верхній лівий / нижній правий кути як нерестові зони, без веж. Таким чином, танки, які перероджують нерест, повинні подорожувати до веж, щоб захищати, даючи іншій команді можливість зробити кілька пострілів у вежу, перш ніж захисники доїдуть до них.

Це запобігає будь-який дисбаланс, який можуть мати ваші пропозиції. Це також робить так, щоб захисники не товпилися навколо однієї мети, щоб укріпити, вони повинні розколотися. Це дає нападникам можливість сформувати стратегію, тобто якщо в кожній команді є 10 танків, захисникам потрібно буде розділити 5-5 на останніх двох інших секторах, тож атакуюча група може бачити це і розділяти 7-3 на деяких. Коли ця вежа зруйнована, захисники не миттєво нерестуються на іншій меті її захисту, нападники можуть натиснути туди, поки захисники рухаються до оборони.

Ця система більше нагадує багатокористувацький режим Battlefield 1 Rush , що, ймовірно, є хорошим свідченням того, що вона є хорошою системою; якщо великий видавець використовує його в грі, яка дуже критикується, ймовірно, вона принаймні корисна. Єдина відмінність полягає в тому, що в Раші є 1 атакуюча команда і 1 команда, яка захищає, а для нападників є обмежена кількість життів, щоб знищити всі цілі. Це забезпечує обмеження часу, фактично не маючи тимчасового обмеження, яке мені зазвичай не подобається, але може знадобитися, щоб зупинити гру.

Ви можете присуджувати очки лише за вбивства команди (або розробити інші методи, не пов'язані з руйнуванням башти, як, наприклад, вбивство останнього ворога всередині квадрата, щоб «очистити зону» чи щось таке), щоб надати грі багатогранний підхід для перемоги. Гравцям доведеться розробити стратегію. Це також не зробить гравців занадто обережними, тому що для виграшу їм знадобляться очки, якщо вони не захоплять усіх цілей!


2

Режим натиску UT2004 вирішував це такими способами:

  • гравці можуть вибирати ікру => нападникам не потрібно йти далеко і можуть швидше повторно діяти
  • вежі нерестових транспортних засобів => транспортні засоби швидші => зловмисники можуть швидше повторно діяти
  • ... за фіксованою швидкістю => чим більше веж, тим більше транспортних засобів (які сильніші за піхоту)
  • вежі нерестують деякі предмети з фіксованою швидкістю => чим більше веж, тим краще ваша зброя
  • деяка зброя дальньої дальності => зловмисникам необов'язково йти далеко, щоб битися
  • жоден відроджений на вежах під атакою => зловмисники не можуть замкнути вежу для її взяття
  • через 20 хвилин ігрового часу башти почнуть втрачати здоров'я для кожної вежі, що знаходиться під контролем ворога

2

Ви грали Star Wars Battlefront 1 або 2? Вони мають нескінченне розмноження (на зразок) та захоплення території, але у них є кілька речей, які ваша гра не робить. Ви можете спробувати будь-яке або все це.

1) Загальна межа військового складу. У кожній команді, наприклад, 500 загальних солдатів, і кожен нерест зменшує цю кількість на одиницю. Таким чином, зрештою в одній команді буде вичерпано людей, але людям не потрібно буде чекати, якщо у них закінчиться життя, адже вони можуть брати участь у спільному басейні солдатів.

2) Кожна «територія» дозволяє власним військам нереститися там. Отже, у вашому прикладі, оскільки червоний займає більше веж, червоні танки можуть нереститися на цих вежах, тримаючи червоні танки ближче до лінії фронту.


1

Ви можете дозволити гравцям, які перемогли, відродитись у регіонах, близьких до решти баштів, щоб бути захопленими. Це дозволило б стороні-переможниці також отримати вигоду від того, що всі її гравці нерестуються близько до дії, а також усуне розчарування від необхідності переходити по карті, не в змозі зробити нічого важливого, між респаунами.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.