Я працюю над маленьким проектом HLSL / C ++, щоб перетворити свою графічну роботу, і я не впевнений, як мені дістати облицювальний вектор з вершинного багатокутника. Я не можу знайти формулу.
Позиції P1, P2, P3
Назвемо їх клас VertexPoint з P1.x, P1.y, P1.z, наприклад?
тісно пов'язаний з цим питання: gamedev.stackexchange.com/questions/11520 / ...
—
jhocking
Тільки для коректності мітка на малюнку та заголовку питання повинна бути " нормальним вектором " замість "нормалізованого вектора". Сам звичайний вектор, звичайно, може бути нормалізований (його довжина дорівнює єдності), але цього не потрібно, і перехресний добуток не дасть нормалізованого вектора за замовчуванням.
—
jjmontes
... 14 , 15 , 16 , 17 ... Кожен із них (і безперечно незліченна кількість інших) відповідає на питання, а деякі насправді навіть мають бажаний код C ++ / HLSL. Серйозно. Це питання настільки побито до смерті, що називає його "дублікатом" неадекватним. "Я не можу знайти формулу" моя дупа - ви не намагалися .
—
imallett