Я хотів би оскаржити формулювання первинного напряму цього питання: уявлення про те, що «плоский» дизайн - це гарна ідея.
Дизайн ігор насправді не так відрізняється від сюжетної структури в розважальних розвагах (фільми, телешоу, книги тощо). У сюжеті все починається просто. Потім відбувається ускладнення. Потім ще пару. Додано більше конфлікту. Це будується і розвивається, поки, нарешті, ви не досягнете кліматичної зустрічі, після якої слід резолюція.
Як швидко така динаміка в структурі сюжету змінюється протягом історії, представляє "темп" історії. У історії, що швидко розвивається, все змінюється швидко та динамічно, нові ускладнення трапляються іноді швидше, ніж можна реагувати. У повільному темпі розповіді ускладнення додаються більш навмисно.
Але майже в кожному художньому творі сюжет з часом стає складнішим , а не меншим. Або, принаймні, складність часто змінюється . Додаються нові символи, інші символи видаляються. З'являються нові лиходії, або відкриваються нові плани. І т.д.
І це працює і в ігровому дизайні. На початку гри у вас є кілька інструментів для вирішення проблем. У ході гри ви або здобуваєте нові здібності, або навчитесь використовувати свій наявний набір інструментів для вирішення більших і складних завдань. І так далі, і так далі, поки це не спричинить клімактичну зустріч, яка (імовірно) перевіряє багато ваших набутих / зрозумілих навичок.
Гра StarCraft працює так само. Ви починаєте з малого і повільного. В ході гри ви набуваєте нових здібностей і повноважень, і ви вирішили використовувати їх різними способами. У вас сутички, потім великі бої за територію. Ви змушені розширюватися, щоб не відстати. У якийсь момент у вас вирішальна зустріч, яка визначає, хто виграє.
Ось як це працює, і це добре. Проведена гра з розвиненим темпом дозволяє гравцям слідувати за цим прогресією розповіді. Повільне нарощування протягом гри, поступово випробовуючи свої здібності, поки нарешті не настане кульмінація.
StarCraft має швидкий темп, так що по суті неможливо відчувати себе комфортно. У будь-який час ви можете щось більше зробити, або щось, про що ви повинні турбуватися. Ефект "пиття з вогню" - саме те, як повинен працювати СК, і це пов'язано з ходом гри.
Навіть настільні ігри, такі як «Шахи» та «Го», мають темп. Люди часто говорять про фази гри, оскільки по мірі прогресування гра стає зовсім іншою грою. І це гарна річ; це одна з причин, чому ці ігри існують так довго, як у них.
Зробити гру «плоскою» було б аналогічно сюжету, який не змінюється. Де це той самий сюжет від початку фільму / книги / телешоу до кінця. Тут немає нарощування, не збільшується складність, немає кліматичної зустрічі. Це просто двоє людей, які дивляться один на одного і, можливо, раз у раз розмахують мечем.
Стало б неймовірно нудно. Ви повинні переключити речі, змінити динаміку, перейти від однієї ідеї до іншої. Ваша сюжетна / ігрова конструкція повинна просуватися або вона застійна. А просування означає збільшення складності, зміна та переосмислення динаміки гри.
Зміни так само необхідні для дизайну ігор, як і для структури сюжету. Відкинути це, відмовитись від кроку як інструменту дизайну ігор - це ефективно викинути те, що цікавить людей.
Існують такі ігри в інших жанрах, як бойові ігри, де, ігноруючи смугу живлення, геймплей не сильно змінюється з часом.
Це, схоже, показує, що те, що вас не цікавить, - це не «плоска» гра, а щось інше. Боротьба гра дуже багато зробити зміна з плином часу. Вони мають динамічну еволюцію гри. Позиціонування питань у бойовій грі. Якщо ви знаходитесь у кутку, ви втрачаєте здатність ефективно контролювати відстань. Якщо вас збили, вам доведеться мати справу з усіма видами речей, які ваш опонент може зробити вам.
Геймплей бойових ігор дуже сильно змінюється. Те, що у бойових іграх не має РТС, це таке: постійність .
У грі RTS ви виграєте, позбавляючи свого опонента в можливості більше грати. І я не маю на увазі в тому сенсі, що гра оголошує вас переможцем. Я маю на увазі, що кожна ваша незначна перемога заперечує щось противнику. Ви знищуєте деякі їх частини, тому час, витрачений на їх будівництво, втрачається. Ви знищуєте їхню базу, тому час і ресурси, витрачені на них, втрачаються.
Назавжди.
Можливо, вам вдасться відновити армію, яку ви втратили, але це не буде саме та армія, яку ви просто втратили. Наче схожа на шахи; можливо, ви зможете просувати пішака, але вони все одно втратили все, що замінили. У RTS ви боретеся за свою фундаментальну здатність впливати на гру.
У бойовій грі ти борешся за очки . Круг закінчується, коли одна сторона набирає достатньо «очок», щоб перемогти іншу.
Зважаючи на це, кожна перевага в боротьбі з іграми є повністю минучою. Налаштування вихрових систем при пробудженні все ще можна побити, якщо ви здогадаєтесь правильно. Забити в кутку ситуацію, з якою можна боротися. І як тільки ви вийдете з поганого позиціонування, ви повернетеся до по суті нейтральної гри (механічно кажучи. Подумки, ви перебуваєте в зовсім іншому місці).
Найгірший випадок, ви програєте раунд. Ще одна «точка», яку ви втратили, але це лише інший пункт. Ви перезапускаєте наступний раунд назад на нейтральних позиціях, з (більш-менш) тією ж ситуацією, в якій розпочали останній раунд.
Навіть пошкодити опонента - тимчасова перемога. Вони вступають у хітстун і рухаються назад, даючи вам можливість поєднати їх. Але після цього вони або досі стоять, або на спині, стан, від якого вони відновляться досить швидко.
У бойовій грі переваги є тимчасовими. Ось що дає відчуття, що їхній геймплей "плоский", що він не змінюється. Це дійсно змінюється; він просто швидко скидається.
Але причина цієї різниці полягає в тому, що ігри RTS в першу чергу і механічно стосуються зростання. Ви будуєте речі, будь то його одиниці, будівлі чи обидва. Ви виїжджаєте на карту і отримуєте територію. І так далі. Ви програєте гру, коли ваш опонент руйнує вашу здатність рости більше (більш-менш).
Якщо ви хочете зробити RTS більше схожим на бойову гру, ви повинні зробити його менш схожим на ... RTS. Ви повинні забрати зростання. Ви повинні бути в змозі зробити переваги тимчасовими. Ви повинні зробити роботу над перемогою на основі більш абстрактної системи, а не на якійсь умові на полі бою, як і раніше мати можливість брати участь.