Як створити ігровий досвід RTS, коли всі фази поєдинку однаково взаємодіють без шипів у потрібній концентрації?


47

У таких іграх, як Starcraft Brood War, гравцям на початку гри не так вже й багато чого в порівнянні з пізнішими, коли їм доводиться керувати кількома битвами і кількома базами одночасно. Це означає, що на початку гри геймплей досить тьмяний, тоді як пізніше в грі він стає настільки шаленим, що грамотно можуть грати лише надзвичайно високі гравці APM.

Особливо це проблема в "Тотальному знищенні", коли можливість швидко реагувати на вхідні бомбардувальники противника дозволяє мінімізувати збитки від бомбардувального циклу, а це означає, що гравець, який може швидше реагувати, має перевагу перед гравцем з більш повільним часом реакції.

Загалом, для будь-якої гри РТС із туманом війни, що коли виявляються ворожі частини, швидкі реакції дають перевагу, це проблема.

Я хочу створити гру, яка не тільки видаляє мікро, але й знімає будь-які вимоги до швидких реакцій протягом усієї гри. Іншими словами, ігровий досвід повинен бути «рівним» без будь-яких стрибків у діяльності, і не повинно бути ніяких сюрпризів.

Гравці не повинні сидіти навколо, чекаючи, що щось станеться, а потім повинні несамовито намагатися клацати якомога швидше, як тільки щось трапиться. Іншими словами, гра повинна більше нагадувати повільну та стійку перетягування, ніж пейнтбол. Існують такі ігри в інших жанрах, як бойові ігри, де, ігноруючи смугу живлення, геймплей не сильно змінюється з часом .

На мою думку, це означає, що всі зміни, сприйняті гравцями, повинні бути постійним потоком протягом усієї гри (щоб уникнути сплеску в геймплеї), а також, що гравці повинні мати достатньо часу, щоб реагувати на кожну зміну, і швидше реагувати на зміна не дає переваги.

Як я можу займатися розробкою такої гри? Я не можу навіть думати про якусь гру RTS, яка наближається до цього.


2
Рекомендую поглянути на AI War: Floet Command. Кріс і Кіт витратили роки на вдосконалення гри, щоб спробувати зменшити мікро і зробити цілу гру стійкою кривою. Це не ідеально, але це гарна спроба. Вони зараз працюють над повністю модифікованим продовженням. Повне розкриття: поки я не беру участь у цій грі, я вже робив для них роботу.
Draco18s

26
будь-яка гра в реальному часі залежатиме від часу реакції гравців. майже за визначенням. Єдиний спосіб усунути час реакції як фактор - це призупинити в реальному часі ігровий процес і перейти на поворот, або циклічний, або одночасний.
Балдрікк

4
Розумний інтелектуальний лицьовий модуль для оральних мов може бути дуже корисним для зменшення навантаження на гравця. У Warcraft 3 мене завжди дратувало пекло, що я повинен був сказати своїм підрозділам, коли і куди віддати свої заклинання. Я серйозно сподіваюсь, що ви закінчите свою гру, я чекав на щось подібне, так як ... назавжди.
Мацей

4
Ви грали в граціозні космічні битви ? Змішування заздалегідь запланованого бою в стилі GSB з базою та конструкцією блоку може запропонувати щось наближене до запропонованого?
Джек Едлі

3
Такі ігри, як «Ворота Балдура», «Ай Війна» або «Король хрестоносців», дозволяють вам робити паузу, коли ви хочете, і наказувати, поки гра призупинена, але дії вирішуються в режимі реального часу. Начебто у вас є весь час, необхідний для прийняття рішень. Очевидно, що це дійсно працює лише для ігор для одного гравця.
Колару

Відповіді:


52

Я хотів би оскаржити формулювання первинного напряму цього питання: уявлення про те, що «плоский» дизайн - це гарна ідея.

Дизайн ігор насправді не так відрізняється від сюжетної структури в розважальних розвагах (фільми, телешоу, книги тощо). У сюжеті все починається просто. Потім відбувається ускладнення. Потім ще пару. Додано більше конфлікту. Це будується і розвивається, поки, нарешті, ви не досягнете кліматичної зустрічі, після якої слід резолюція.

Як швидко така динаміка в структурі сюжету змінюється протягом історії, представляє "темп" історії. У історії, що швидко розвивається, все змінюється швидко та динамічно, нові ускладнення трапляються іноді швидше, ніж можна реагувати. У повільному темпі розповіді ускладнення додаються більш навмисно.

Але майже в кожному художньому творі сюжет з часом стає складнішим , а не меншим. Або, принаймні, складність часто змінюється . Додаються нові символи, інші символи видаляються. З'являються нові лиходії, або відкриваються нові плани. І т.д.

І це працює і в ігровому дизайні. На початку гри у вас є кілька інструментів для вирішення проблем. У ході гри ви або здобуваєте нові здібності, або навчитесь використовувати свій наявний набір інструментів для вирішення більших і складних завдань. І так далі, і так далі, поки це не спричинить клімактичну зустріч, яка (імовірно) перевіряє багато ваших набутих / зрозумілих навичок.

Гра StarCraft працює так само. Ви починаєте з малого і повільного. В ході гри ви набуваєте нових здібностей і повноважень, і ви вирішили використовувати їх різними способами. У вас сутички, потім великі бої за територію. Ви змушені розширюватися, щоб не відстати. У якийсь момент у вас вирішальна зустріч, яка визначає, хто виграє.

Ось як це працює, і це добре. Проведена гра з розвиненим темпом дозволяє гравцям слідувати за цим прогресією розповіді. Повільне нарощування протягом гри, поступово випробовуючи свої здібності, поки нарешті не настане кульмінація.

StarCraft має швидкий темп, так що по суті неможливо відчувати себе комфортно. У будь-який час ви можете щось більше зробити, або щось, про що ви повинні турбуватися. Ефект "пиття з вогню" - саме те, як повинен працювати СК, і це пов'язано з ходом гри.

Навіть настільні ігри, такі як «Шахи» та «Го», мають темп. Люди часто говорять про фази гри, оскільки по мірі прогресування гра стає зовсім іншою грою. І це гарна річ; це одна з причин, чому ці ігри існують так довго, як у них.

Зробити гру «плоскою» було б аналогічно сюжету, який не змінюється. Де це той самий сюжет від початку фільму / книги / телешоу до кінця. Тут немає нарощування, не збільшується складність, немає кліматичної зустрічі. Це просто двоє людей, які дивляться один на одного і, можливо, раз у раз розмахують мечем.

Стало б неймовірно нудно. Ви повинні переключити речі, змінити динаміку, перейти від однієї ідеї до іншої. Ваша сюжетна / ігрова конструкція повинна просуватися або вона застійна. А просування означає збільшення складності, зміна та переосмислення динаміки гри.

Зміни так само необхідні для дизайну ігор, як і для структури сюжету. Відкинути це, відмовитись від кроку як інструменту дизайну ігор - це ефективно викинути те, що цікавить людей.


Існують такі ігри в інших жанрах, як бойові ігри, де, ігноруючи смугу живлення, геймплей не сильно змінюється з часом.

Це, схоже, показує, що те, що вас не цікавить, - це не «плоска» гра, а щось інше. Боротьба гра дуже багато зробити зміна з плином часу. Вони мають динамічну еволюцію гри. Позиціонування питань у бойовій грі. Якщо ви знаходитесь у кутку, ви втрачаєте здатність ефективно контролювати відстань. Якщо вас збили, вам доведеться мати справу з усіма видами речей, які ваш опонент може зробити вам.

Геймплей бойових ігор дуже сильно змінюється. Те, що у бойових іграх не має РТС, це таке: постійність .

У грі RTS ви виграєте, позбавляючи свого опонента в можливості більше грати. І я не маю на увазі в тому сенсі, що гра оголошує вас переможцем. Я маю на увазі, що кожна ваша незначна перемога заперечує щось противнику. Ви знищуєте деякі їх частини, тому час, витрачений на їх будівництво, втрачається. Ви знищуєте їхню базу, тому час і ресурси, витрачені на них, втрачаються.

Назавжди.

Можливо, вам вдасться відновити армію, яку ви втратили, але це не буде саме та армія, яку ви просто втратили. Наче схожа на шахи; можливо, ви зможете просувати пішака, але вони все одно втратили все, що замінили. У RTS ви боретеся за свою фундаментальну здатність впливати на гру.

У бойовій грі ти борешся за очки . Круг закінчується, коли одна сторона набирає достатньо «очок», щоб перемогти іншу.

Зважаючи на це, кожна перевага в боротьбі з іграми є повністю минучою. Налаштування вихрових систем при пробудженні все ще можна побити, якщо ви здогадаєтесь правильно. Забити в кутку ситуацію, з якою можна боротися. І як тільки ви вийдете з поганого позиціонування, ви повернетеся до по суті нейтральної гри (механічно кажучи. Подумки, ви перебуваєте в зовсім іншому місці).

Найгірший випадок, ви програєте раунд. Ще одна «точка», яку ви втратили, але це лише інший пункт. Ви перезапускаєте наступний раунд назад на нейтральних позиціях, з (більш-менш) тією ж ситуацією, в якій розпочали останній раунд.

Навіть пошкодити опонента - тимчасова перемога. Вони вступають у хітстун і рухаються назад, даючи вам можливість поєднати їх. Але після цього вони або досі стоять, або на спині, стан, від якого вони відновляться досить швидко.

У бойовій грі переваги є тимчасовими. Ось що дає відчуття, що їхній геймплей "плоский", що він не змінюється. Це дійсно змінюється; він просто швидко скидається.

Але причина цієї різниці полягає в тому, що ігри RTS в першу чергу і механічно стосуються зростання. Ви будуєте речі, будь то його одиниці, будівлі чи обидва. Ви виїжджаєте на карту і отримуєте територію. І так далі. Ви програєте гру, коли ваш опонент руйнує вашу здатність рости більше (більш-менш).

Якщо ви хочете зробити RTS більше схожим на бойову гру, ви повинні зробити його менш схожим на ... RTS. Ви повинні забрати зростання. Ви повинні бути в змозі зробити переваги тимчасовими. Ви повинні зробити роботу над перемогою на основі більш абстрактної системи, а не на якійсь умові на полі бою, як і раніше мати можливість брати участь.


8
Хоча я бачу заслугу в цій відповіді, це все ще відповідь "не робити X" на питання "як мені зробити X". Наскільки я розумію, ОП хоче уникнути проблеми більш випадкового гравця, який буде переповнений вимогами APM. У іграх стилю SC це не так, як відбувалися "сюжети" / дії, але це завжди "вгору". Таким чином, більшість ігор SC, здається, в основному стосуються того, хто вперше потрапить на межу APM. Уникнути цього, здається, є питанням.
AnoE

3
@AnoE: На сайті RPG.SE є річ, яка називається " виклик кадрів ". Це по суті те, що я тут роблю. " У стилі ігор SC це не так, як було" вгору "/" дія ", але це завжди лише" вгору ". " Дурниці. Зазвичай після взаємодії первинна дія змінюється на мікро-битву на макросування. Або для побудови страйку відплати. Або розширюється (що, мабуть, ви повинні були робити під час нападу). Є багато напрямків, щоб рухатись; гра просто змушує рух .
Нікол Болас

2
@NicolBolas, як я вже сказав, ви добре представите свою справу. Але я не переконаний, що тут потрібно змінити кадр - я відчуваю, що ОП в значній мірі заявив про те, чого хоче досягти, і це хороша мета для певного типу гравця. Щодо питання SC: Я мав на увазі Інтернет-версію, людина проти людини, де я чітко згадую про стрімко зростаючий рівень стресу на моїй стороні, для кожної гри. Ви на 100% правильні в іграх проти ШІ, але проти людей я завжди так почувався. Я не був особливо повільним, але кожна гра відчувала себе як перевірка APM.
AnoE

1
Хто-небудь має якісь дані, щоб підтвердити, чи збільшується APM за вашу середню гру SC2 тощо? Цей аналіз дозволяє стверджувати, що існує чітка стратифікація гравця APM за допомогою Ліги SC2 (чим вище ви в середньому, тим краще ваш APM). Але у мене немає нічого, щоб підтвердити те, як APM змінюється чи не в грі.
невідповідноКод

1
@PeterCordes: Але це не відповідає аналогії бойових ігор. Вам потрібно набагато більше концентрації, коли ви знаходитесь під тиском у кутку, ніж коли ви знаходитесь у нейтральних положеннях.
Нікол Болас

18

Дуже хороша порада в коментарях (які перейшли в чат). Я просто додам, оскільки я зараз в середині впроваджую таке «сплющення» в мою RTS (провінція лицарів).

Класичні стратегії на відміну від багатьох інших видів ігор:
вони надто великі, щоб змінитись з першої в останню хвилину . В інших іграх основний "елемент гри" є рівномірно розподілений по всій грі з невеликими варіаціями. У кожному сеансі ви, по суті, граєте одне й те саме - керування автомобілем, біг та боротьба з мобами, стрибки на платформах тощо. По суті, ви можете перезапуститись та пірнути на такі ж дії протягом десятка секунд. На відміну від цього, у RTS вам повільно створюється і вам потрібно пройти кілька етапів, щоб дістатися до «веселої» пізньої гри (де ви пожинаєте продукти своїх попередніх успіхів у розробці). Якщо ви натиснете «перезапустити», ви повернетесь до квадратного (збирання руди однією пеонкою, очікування).

З іншого боку, грі потрібно дати гравцеві деякий час, щоб досягти швидкості (саме тому гоночним автомобілям потрібен час, щоб розганятися. Ігри FPS починаються в «безпечних» приміщеннях і т. Д.) Зазвичай це ~ 10 секунд (залежно від складність гри).

Дві загальні шляхи:
- Дозволяють швидко пройти нудну стадію (наприклад, попередньо побудувавши основне місто або динамічно прискоривши гру). Насправді це вже чухається тим, що на початку ставлять більше кріпаків та будівельників. Наявність їх більше значно прискорює ранню гру! Я не хочу більше інвестувати в цей підхід. Це "ширше, а не глибше" рішення. Це добре звучить для мультиплеєра - ми можемо дозволити гравцям швидше брати участь у діяльності MP. І все-таки це півміри. Другий варіант звучить набагато більше, як весело.
- Збагатити початкові нудні етапи новими елементами гри.Він є більш сприятливим для ігор для одного гравця, де гравець може контролювати кількість часу, щоб займатися грою. Змусьте ці елементи піти в бік пізньої гри, щоб її замінили розширене управління містом та боротьба з PvP.

Гравець повинен чимось займатися. Рання гра не вистачає ворогів. Деякі елементи дикої природи, вороги, з якими гравець може боротися за його «умовами», підготують його до бійки в середині пізньої гри. Можна розглядати як охоронювані плями або природні перешкоди. Вовки, ведмеді, кабани тощо. Це можуть бути поодинокі тварини або зграї. Можуть бути навіть точки нересту (пустини тощо)

Пропоноване рішення полягає в тому, щоб додати більше елементів середини пізньої гри до ранньої гри. Дайте гравцям якусь основну силу (армію), деяких ворогів дикої природи, бонуси за дослідження місцевості, контрольні пункти на місцевості (зустрічі, призи, бої тощо). Все це природним чином занепаде до пізньої гри, оскільки не залишиться невивченої / незавоюваної місцевості (знищена дика природа або гравці отримують переважні бойові сили чи щось інше). Таким чином згладжуючи досвід.

Також візьміть до уваги збереження пізньої гри менш захоплюючим .


Щоб зберегти загрозу однаковою, чи не доведеться дикій природі автоматично атакувати гравця у випадкові години? І для того, щоб бути порівнянним з гравцем, атака повинна бути часто постійним «натиском» на територію гравця, правда?
user2108462

1
Це багато в чому залежить від гри, оскільки RTS є досить широким жанром. У моєму випадку - це РТС-подібний RTS, де пізня гра не зовсім шалена, як, наприклад, Starctaft BW.
Кромстер каже, що підтримують Моніку

2
@ user2108462 Як ігровий конструктор, ви дотримуєтесь правил: тварини дикої природи можуть надто боятися атакувати, коли гравцеві достатньо армії чи достатньо активності в їхній базі, і бігти з території. Або вхідні атаки ворогів включають "очищення дикої природи", тому що це неприємність для їхніх військ.
Vaillancourt

11
Як вже згадувалося про Civ в інших місцях, я хотів би зазначити, що це загалом описує варварські племена, які можна знайти в багатьох іграх про цивілізацію. Вони дуже слабкі, але на початку гри, коли ваші ресурси обмежені та слабкіші, вони можуть становити реальну загрозу - аналогічно, винагорода за їх перемогу досить мала, що це не матиме значення пізніше в грі, але рано це досить вигідно. Вони не відроджуються, тому до тих пір, коли вони будуть безглуздими, їх (як правило) все викреслили. Я ніколи не оцінив, як вони допомагають на початку залучити гравця - дякую!
AC

9
Warcraft 3 має "повзання", щоб зайняти вас (набираючи xp та предмети), коли ви не відчуваєте нападів на вашого фактичного ворога. Повзучі табори мають різну складність, тому вони є дуже важливим елементом карти протягом усього матчу, природно, складніші дають більше xp та кращі предмети.
NikoNyrh

11

Ідеї ​​для видалення мікро з гри:

  • Жодних одиниць (принаймні фізично присутніх у грі): ви виграєте, поширюючи свій контроль над областями, як у грі Go .
  • У вас є одиниці, але ви не можете їх контролювати, вони автоматично атакують якусь критичну точку противника. Це може спрацювати, як міньйони в League of Legends, дотримуючись лінії або як у Starcraft, коли ви робите атаку (це знайде шлях до критичної точки і автоматично атакує кожну ворожу одиницю, яку вона перетинає). Якщо ви дійсно хочете керувати ними, ви могли б лише вибрати будівлю для нападу.

Ідеї ​​для того, щоб зробити прогрес "рівним" :

  • Ви не можете здобути нових здібностей під час гри (як, наприклад, новобудову для будівництва або можливість запуску ядерної зброї), так що вам завжди доведеться мати справу з одними і тими ж діями протягом усієї гри та робити все найкраще з них.
  • Якийсь еволюційний геймплей, коли ваші дії змінюються в якийсь момент гри (думайте про це як про нову епоху в епоху імперії ), щоб геймплей розвивався, але не кількість доступних дій.
  • Якщо ви все ще хочете керувати одиницями, ви можете створити максимальну кількість одиниць і зробити її досить низькою, щоб ви могли її досягти дуже скоро, і вона не зміниться в кінці гри.

2
Я збирався запропонувати це - ваш геймплей може перетворитися на більш високі рівні абстракції, наприклад, у Spore; по мірі прогресу в грі, концепції ранньої гри відволікаються, щоб поступатися місцем пізнішим концепціям гри
Джо

6
Пам'ятаєте NetStorm? Усі підрозділи атаки / оборони - це будівлі . Ви не можете їх перемістити, ви не можете контролювати їх атаку. Ви виграєте, розширивши свій контроль над ворожою територією.
Exerion

@Exerion Так, це саме ідея! Чудовий приклад
Шашіме

Свята корова, я не думав про NetStorm назавжди. Потрібно ознайомитись із тим, як повторити цю дію. Це був чудовий та ідеальний приклад перетягування. Однак дії за хвилину майже виграли цю гру.
Патрік М

8

Справедливе попередження: якщо ви не знайдете подібного роду гру в світі RTS, це означає, що є великий шанс, що ваш ринок геймерів не знайде цінності в подібній грі. Завжди будьте обережні з аргументом "якщо ви побудуєте його, вони прийдуть".

Що робить непереборливий RTS складним, це обмежений інтерфейс, який ми маємо до нашого комп’ютера. Це дуже добре робити чітко вчасно вирішальні дії. Це не так добре в наданні нюансів зворотного зв'язку. Якщо у вас гра, яка не посмикується, їй доведеться мати нюанси, інакше це не заважатиме нікому. Ніхто не хоче повільним темпом грати в каламутну гру тик-так-ногу.

Одне питання може полягати в тому, щоб замислитися, чи дійсно взагалі хочете зробити RTS. Частина гри "в реальному часі" заохочує тактику з'являтися під стратегією, а тактика завжди є критичною. Ви можете замість цього зробити гру по черзі.

Або, можливо, ви хочете зробити гібрид. Можливо, ви можете зробити повільну стратегічну гру, в якій армії вступають у "битви", а не насправді воюють між собою. Потім, власним часом, гравці приєднуються до цих боїв і б’ються в них у стилі RTS. Це буде схоже на те, як RPG часто мають надсвітом, який потім переходить у "режим бою", коли ви натрапляєте на монстра.

Я також зазначив, що покер відповідає більшості ваших критеріїв, особливо коли ви граєте віч-на-віч. Ви не можете отримати перевагу від ставок швидше, ніж ваш противник, тому у вас є весь час у світі, щоб вивчити їх обличчя і спробувати розібратися, що вони мають, не розкриваючи, що у вас є.


1
Серія Total War має гібридний стиль RTS, подібний до того, що ви згадуєте. Ви керуєте будівлями та арміями з покрокового світу, а також ведете бої в режимі RTS. Хороший стратег увійшов би в реальну частину з перевагою армії, але хороший тактик міг би перемогти і без цього.
Kys

2
Наголошуючи на первинному коментарі про те, що "ваш ринок геймерів" не знаходить значення в такій грі. Тільки якби були приклади такої гри в стилі, і вони були ринковими невдачами, це був би життєздатний аргумент, і навіть тоді я б стверджував, що ці ігри завжди могли бути покращені в інший спосіб. Ігровий дизайн - це досить суб'єктивне мистецтво, але я заперечую, що багато ігор не вдається з прекрасним дизайном, а також, що багато людей, які досягли успіху при поганому дизайні.
livingtech

1
@livingtech О, повірте мені. Я використав фразу "є хороший шанс" замість того, щоб сказати "там не буде ринку", тому що завжди є можливість рулону кістки. Вийди туди і закатай кубики! Однак я виявив, що дуже корисно пам'ятати, що багато людей роблять це на життя, і якщо ви не можете знайти жодного прикладу ігрового процесу, який ви хочете послужити натхненням, це повинно послужити попереджувальним знаком, що кістки, ймовірно, завантажені. Звичайно, якщо ваша мета - "піти великими або йти додому", це може бути ідеальною можливістю спробувати маркетинговий процес.
Корт Аммон

3
Якщо хтось хоче вести ці дороги, то краще не робити це у вакуумі. Замість того, щоб сліпо припускати, що у вашої ідеї гри немає проблем, запитайте себе: "чому я ще не знайшов цю гру на полицях?" Вчіться з навколишнього середовища. Зробіть справжній судовий дзвінок: це можливість, яку всі пропустили, чи це трясовина, від якої тікали всі інші.
Корт Аммон

8

Майте бюджет дій

Безпосередній підхід до зменшення значення активних дій в хвилину полягає в прямому обмеженні кількості дій, які можна зробити за хвилину.

Наприклад, у гравця може бути лічильник енергії, який постійно поповнюється (можливо, швидкістю залежно від того, наскільки він порожній), і кожен тип дій, як побудова будинку або керування групою одиниць або керування вручну контролем одного заклинателя, споживає енергію.

Щоб вона не була штучною, гру, швидше за все, потрібно буде розробити навколо неї - наприклад, влаштувати речі так:

  • Ви можете спалити всю свою енергію, як тільки отримаєте її, щоб отримати значущу економічну перевагу перед тим, хто тримає її в більшій мірі
  • Ви можете спалити енергію, щоб зробити атаку більш ефективною
  • Ви менш здатні ефективно реагувати на атаку з низькою енергією

так що ви отримаєте метаграми щодо бюджетування своєї енергії

Майте більше команд високого рівня

Важливою причиною того, що APM має важливе значення в такій грі, як Starcraft, є те, що ви не можете видавати накази на кшталт "Мої морські піхотинці повинні сформувати гарну стріляну дугу перед вступом" або "Мій високий тамплієр повинен пси-штурмувати групи муталісок" - насправді Starcraft's Система заклинань практично спроектована на основі часу реакції та APM.

Натомість ви хочете розробити бойові дії та здібності так, щоб вони могли робити ефективні дії з невеликим входом, щоб просто було менше причин постійно управляти всім. І в ідеалі, щоб ви не могли отримати значну перевагу через велику кількість входів низького рівня. (наприклад, енергетичний бюджет допоможе в цьому)

Звичайно, вам все-таки потрібно переконатися, що у вас ще є достатня глибина, щоб вибір гравця все ще був значним і значущим.

Зробіть підготовчий козир ручним виконанням

Впорядкуйте бій так, що більша частина зусиль нападника витрачається на підготовку атаки, а не безпосередньо наглядає за боєм та приймає постійні дії. Це матиме такі ефекти, як:

  • Це означало б, що швидкий час реакції є менш важливим для проведення нападу
  • Ви можете замислитись між тим, коли нападник закінчується з підготовкою, і коли атака насправді завдає удару, що дозволяє вам попередити захисників

Я б сказав те саме про підготовку оборони, але це звучить як важче досягти.


7

Більшість ігор RTS надають вам засоби автоматизації для автоматизації деяких найважливіших завдань, але в багатьох випадках вони реалізуються погано, що дає вам недолік. Якщо ви переконалися, що ці системи не кажуть когось за їх використання, то це дозволить полегшити вашу проблему.

Проблема 1: Черги не повинні споживати ресурси. Більшість ігор на RTS дозволяють вам чергуватись десь між 5-20 командами, поданими підрозділу чи будівлі. Але витрати на ресурси негайно застосовуються. Тому ви маєте значну перевагу, якщо будете тримати свої черги низькими, але ваші будівлі продуктивні. Іншими словами, вам потрібні точні терміни. Якщо ви дозволите деяку слабкість, лише стягуючи витрати, коли блок фактично починає виробництво, це дуже допомагає.

Warlords Battlecry - приклад гри RTS, яка робила це, коли ви включали безперервне виробництво.

Це може призвести до деяких проблем, коли у гравця недостатньо ресурсів для ініціювання виробництва. Звичайно, оскільки дохід від ресурсів майже неперервний (трапляється невеликими шматками), таке може трапитися лише в тому випадку, якщо ви будуєте занадто багато виробничих будівель. Деякі ігри з корисними чергами також вирішують цю проблему різними способами:

Одне з рішень, яке використовує Total Annihilation, - це вирахування ресурсів не при початку створення агрегату, а безперервно під час створення підрозділу. Наприклад, будуючи одиницю вартості 50 за часовий проміжок часу в 25 секунд, 2 будуть відраховуватися щосекунди. Якщо ресурсів не вистачає, конструкція блоку "пропускає" галочку: для збирання пристрою потрібно більше часу. Кінцевим результатом є те, що ефективність від того, щоб мати трохи більше виробництва, ніж ваш ресурсний дохід, дуже мала; одиниці затримуються на частку часу їх виготовлення. Порівняйте це з "звичайною" чергою, де кожна чергова одиниця - це одиниця, у якої ви могли мати повний час збірки.

Другий метод - просто скасувати виробництво та залишити повідомлення точно-що- скасовано.

Третій метод, який іноді застосовується, полягає в тому, що початок виробництва затримується до тих пір, поки у гравця не буде достатньої кількості ресурсів, іноді також залишається повідомлення або вказується на нього, прошиваючи піктограму ресурсу у відображенні гравця загальної кількості ресурсів.

Проблема 2: Черга повинна бути доступною, коли команду можна макросувати макро клавіатурою; не приймається жодного рішення. Якщо здатність по суті завжди автоматично кастирується, то попередня черга повинна бути завжди можливою. Напр. Королеви в зірковому апараті - горезвісний приклад того, що порушує це правило.

Проблема 3: низький рівень зору. Багато проблем можна вирішити, якщо зменшити коефіцієнт несподіванки. У більшості РТС туман війни настільки низький, що одиниці можуть стріляти з нього, щоб потрапити на вашу. Це означає, що гіперактивно постійно прошивання одиниць стає нормою. Якщо ви впевнені, що системи попередження є досить дешевими та багатими, ви можете збільшити "час проведення" здивованого гравця: чи є у вас деякий час, коли дія швидше має незначний вплив, або чи розраховуються кожні 16 мілісекунд? Інші невеликі деталі, які можуть допомогти:

  1. Зробіть ворожі підрозділи надавати їм зору зору і з'являтися на міні-карті, коли вони використовують наступальну здатність.
  2. Робіть снаряди великої дальності повільно.
  3. Переконайтесь, що видимість доступна за межами дальності снарядів. Total Annihilation Kingdoms - це приклад гри, в якій було доступно багато одиниць літаючих розвідників, які могли б дати вам багато попередження.

Відповідь Кен Бурасса також ілюструє важливий момент: тривалість бою. Якщо бій вирішується через секунду (як у зоряних кораблях), швидший гравець просто виграє, якщо не перерахувати 2: 1. Уповільнення темпу ведення бою, зменшення кількості ручних здібностей або розумне автоматичне відливання їх, наявність підрозділів, які можуть завдати майже оптимальні пошкодження без занадто великого ручного керування, теж дуже допомагає. Age of Empires 2 Mangonels - чудовий приклад підрозділу, який реально погано проходить без ручного управління. Це має бути вистрілено вручну, або противник може легко використовувати його, щоб убити власну армію.


2
Зробити черги на одиниці "безкоштовними" - це своя проблема - що станеться, коли у вас мало ресурсів? Що трапляється, що дійсно важливі речі, такі як робітники, затримуються, тому що у вас не було 50 мінералів під рукою, коли попередній робітник скотився з виробничої лінії. Це краще, ніж TA / Supcom, де ви можете затримати десяток одиниць на півдорозі виробництва, але ви все одно торгуєте одним балансуючим актом за іншим. Тепер ви намагаєтесь одночасно зберігати свої ресурси якнайменше, завжди маючи готові 50 корисних копалин.
Джеймс Холліс

2
@James Hollis: Добре запитання, я оновлю свою відповідь тим, як впораються різні ігри. Це трохи задовго для коментаря.
попелиця

6

Тактика виграє битви. Стратегія виграє війни.

Або видаліть або знешкоджуйте здатність чи потребу в мікроманіпуляції, дозволяючи і стимулюючи гравця зосередитися на стратегії.

Те, що ваші підрозділи стоять на шляху бомбардувальників в ТА, якщо ви не скажете їм, що вони не роблять, є недоліком у грі. Вони повинні уникати, навіть якщо ви цього не скажете.

Нещодавно я почав робити гру (ніколи не закінчував її, тому що я лінивий / страшний у програмуванні), що була навмисною спробою зробити ай, який був набагато кращим у тактичній частині гри, ніж людина, фактично всі ситуації.

Це була космічна морська битва. Хоча я розвивав здатність гравця безпосередньо керувати двигунами, пістолетами тощо, я також мав (або принаймні почав розробляти) ai підпрограми, щоб мікроконтролювати ці речі для вас. Ідея полягала в тому, що гравець був адміралом флоту. Вони не повинні стріляти з гармат, вони повинні видавати накази по ланцюгу командування.

Замість того, щоб полегшити мікроменеджмент, я мав намір відмовити програвача від мікроменеджменту, зробивши його дуже важким. Мовляв, неможливо.

По-перше, кількість використовуваних кораблів мала бути дуже великою.

По-друге, я використовував фактичну ньютонівську фізику. Двигуни забезпечують лінійне прискорення і обертання на основі сили x відстані від центру корабля. Обмежень швидкості не було. Кулі вистрілювали з дульною швидкістю відносно швидкості корабля, з якого вистрілили. Стрільба з рушниць вперед рухає ваш корабель назад. Попадання кулею в передній правій частині вашого корабля обидва рухається і обертає ваш корабель.

Існує причина, що ніхто не робив подібні космічні ігри. Це так важко контролювати. Навіть просто наздогнати корабель і зіставити швидкість з ними складно. Тож гравець просто натискав кнопку «Швидкість матчу з ціллю на оптимальній дальності стрільби та дузі», і дозволив керманичу взяти його звідти. Керманич здійснив спробу маневру і повідомив би, якщо не вдалося "сер, корабель противника відступає, і вони занадто швидкі, щоб ми його наздогнали. Чи варто відмовитися від погоні? У / п" або "вони Я занадто маневренний. Я можу спробувати дістати нам стріляну дугу, але ми будемо виходити за межі нашого оптимального діапазону г / п "

Буде також встановлено, що підпрограми ai за замовчуванням дозволять їм реагувати на сюрпризи без введення гравця. Якщо вони помітять ворога, Ай вирішить битися чи втекти, прискорившись до швидкості, яка дозволяє уникнути маневрів тощо.

Я вважаю, що ця гра відповідала б вашим критеріям:

  • На старті, маючи лише невелику кількість кораблів, гравець брав би прямий контроль над більшою кількістю. Оскільки їхній флот збільшувався, вони делегували б більше. На початку гри є стільки ж мікро, скільки в кінці.
  • Люди, які добре керують мікроменеджментом, мали б мало або не мали переваги перед людьми, які бідні на це. Ай, швидше за все, буде кращим за будь-яку людину, і гра визначається тим, хто найкращий в стратегії.
  • Сюрпризи повинні грамотно поводитися з аї, принаймні в короткий термін. Потім це дає гравцеві час вирішити, чи потрібно їхати на допомогу судно, яке потрапило в засідку, чи варто втратити пішака, щоб зосередитись на матчі.

6

Мікроуправління

Існує кілька підходів до мінімізації впливу дій за хвилину на результат бою. Інші відповіді торкнулися таких:

  1. Видалення мікроуправління лише дозволяючи видавати макрокоманди. Ви видаєте об'єктивні замовлення і підрозділи їх виконують. Мінус цього полягає в тому, що AI часто надзвичайно тупий і розчаровує гравців і дуже важко підійти до виробника гри.

  2. Зменшити загальний обсяг битви. Кілька людей запропонували обмежити кількість одиниць, дозволених у грі, і справді багато ігор роблять це (ліміти поставок Starcraft із змінною вартістю поставок на війська, обмеження утримання та обмеження постачання Warcraft, обмеження загальної кількості знищення).

    Кілька відповідей пояснюють, як максимально контролювати плеєр, групуючи, наприклад, свої виробничі будівлі разом.

    Досі не висвітлювались організації, що самоорганізовуються. Скажімо, ви нарощуєте 20 піхоти. У мікроінтенсивній грі, як Starcraft, вони поводяться як мафія, згуртовуючись під час руху, бігаючи між собою тощо. Є користь для того, щоб ставитися до них як до людей. Замість того, щоб класичний ctrl+ 1створював спрощену групу, ви могли дозволити гравцеві організувати свої сили у взводи, батальйони. Піхотна бригада з танковою підтримкою буде атакувати розумніших і забирати менше жертв. Призначення ескортів винищувачів до крила бомбардувальників автоматизує їх діяти згуртовано та примножувати їх ефективність.

    Кілька ігор роблять подібні речі автоматично на рівні одиниці, наприклад, серія Total War. Кілька ігор дозволяють вам встановити одиничні формування, такі як стовпчик для штурму або розповсюдження для взяття вогню. Це макроінструменти для підвищення ефективності вашої армії.

  3. Покарання мікроуправлінням. Насправді жоден командир не має контролю в реальному часі над усіма військами. Замовлення потребують часу, щоб його доставити - змушуйте гравців, щоб це все було правильно. Відправлення відразу багатьох замовлень буде заплутати і паралізувати ваших солдатів.

Темп

Ідея збирати ресурси та нарощувати свою армію на місцях - це концепція жанру RTS. Жодна військова операція в історії не навчала і не оснащувала солдатів на полі бою. (Правда, історія мало спільного з ігровим дизайном ...) Ресурси в RTS є елементом конфлікту, і ви не можете видалити цю самонадію, не перетворюючи гру з автономної битви на довгу форму кампанії.

Однак цей підхід «з нічого» є головним винуватцем частини повільного старту кроку, про який ви говорите.

Існує декілька успішних ігор, які допомагають зробити це. Епоха Імперії ІІІ про колоніальні війни мала елемент отримання запасів з вашої рідної країни. У кількох іграх довгострокової кампанії є автоматизовані підкріплення, коли ваше резервне копіювання надходить на тимчасову шкалу, яка приблизно відома до початку гри.

Існують також ігри, які підняли кращий купон перед грою, де ви отримуєте бюджет, який витратите, як вважаєте за потрібне. Нехай ваші гравці визначають свою армію наперед. Щоб запобігти тому, щоб відчути себе всебічним королівським гуркотом, ви можете дозволити гравцям купувати резерви зі знижкою, яка масштабується з періодом часу до прибуття підкріплення.

Інший варіант - покласти гравців на фіксований дохід. Однією з причин того, що RTS стає настільки неспокійним у пізній грі, є те, що збір ресурсів збільшився до двох-трьох разів, ніж це було у першій грі. Якщо ви контролюєте розподіл ресурсів і зберігаєте його навіть для обох гравців, це застосовує більше динаміки перетягування. Це також виключає одне, що потрібно керувати мікроелементом під час дії.

Натхнення буксиру

Однією з останніх гри, яка знайшла успіх, поєднавши ці елементи - фіксований дохід від ресурсів, відсутність мікроуправління, відбір армії перед грою, - це Clash Royale . Тим НЕ менше, гра дійсно є фаза піку розумової концентрації. Матчі тривають 3 хвилини із 1-хвилинною раптовою смертю понаднормово: в останню хвилину регулярного часу гра забезпечує подвійні ресурси. Це змушує вас бути вдвічі активнішими до кінця матчу.

Clash Royale розробив конкурентну сцену E-Sports, яку щедро допомагав розробник, збираючи грошові турніри. Люди, які грають або коментують гру на змагальному рівні, описують матчі як "натискання" - гравець створює наборі одиниць на своїй стороні, а опонент захищатиме та протидіє своїм вижилим одиницям.

Це мобільна гра freemium, тому критики нарікають, що вона не так схожа на перетягування, як металограму-воїна-гаманця, металограми-ножиці. Але це, безперечно, успіх, безперечно, в реальному часі і, мабуть, РТС.

Але для найкращого загального прикладу механіки буксирувань я настійно рекомендую подивитися на Ultimate General: Геттісбург та його продовження Ultimate General: Громадянська війна . У ньому є більшість елементів, про які я згадував у відповіді: згуртовані підрозділи на рівні бригади та батальйону, макрокоманди, які покладаються на реалістичну поведінку на рівні єдиного рівня, затримка виконання команд гравців, що відображають реалізм меж спілкування 19 століття, запланована, але - незначно випадкові прибуття підкріплення та серйозні покарання за спробу мікромініструвати все, що робить підрозділ. Це, безумовно, досягає стратегічного наближення до кульмінаційного бою, не вимагаючи піків дій за хвилину. Кожен бій, який я грав, відчував, що одночасно було занадто багато, і я не маю достатньої кількості для того, щоб направити боротьбу на перемогу.


1
Зауважте, що навіть Clash Royale навмисно призводить до того, що гра в кінці гри стає більш неспокійною, надаючи подвійний еліксир за останню хвилину. Є щось чарівне в тому, щоб не мати лінійних розумових навантажень в грі.
Thane Brimhall

1
Ти маєш рацію, Тане, я повністю заграв це. Редагування.
Патрік М

5

Відповідь на мій коментар.

Ви можете видалити частини, де користувач повинен створити свою базу та свою армію. Тож, коли гравець починає гру, база та армія у них є все, що вони отримають до кінця своєї ігрової сесії.

Може існувати спосіб автоматичної регенерації цих блоків (у клоні, в космосі) та автоматичного ремонту будівель. І може бути програма автоматичного оновлення, яка з часом буде оновлювати одиниці / будівлю.

Автоматизуйте всі ці речі.


2
Це забезпечило б плавніший рівень гри, але я не впевнений, якою була б нічия. Пам’ятайте, навіть незважаючи на те, що «весело» в очах глядача, є деякі основні принципи, щоб зробити граючу гру, яка також розважає. Якщо практично все автоматизовано, яка реальна механіка гри? Clicker Hero RTS / TBS?
Джессі Вільямс

2
@JesseWilliams Я розумію ОП може спробувати додати автоматизацію в різних ступенях і побачити, що відповідає їхньому баченню того, що "має відчувати себе більше, як повільний і стійкий перетягування війни" .
Vaillancourt

Для прикладу цього ознайомтеся з іграми Blitzkrieg та Sudden Strike.
Ерік

World In Conflict використовує методику, коли підкріплення та інші здібності можна розгорнути без побудови бази.
DrMcCleod

3

Що стосується РТС, що наближається до цього, я рекомендую експериментувати зі StarCraft II, архонтський режим: 2 гравці контролюють одну сторону.

Якщо у вас є пара друзів, з якими можна експериментувати, ви можете спробувати розібратися, з якими завданнями ви хочете завантажити другого гравця, щоб отримати такий постійний досвід, який ви шукаєте, а потім для своєї гри ви збережете лише елементи, які залишаються.

Взагалі, для боротьби з мікроперевантаженням можна реалізувати мікроелементи, які відрізняються зменшенням віддачі з більшими розмірами армії. Приклад - мікросхема Stalker Blink (телепортування низьких сталкерів HP один до одного): у невеликій армії цей мікрофон робить вашу армію значно сильнішою, тоді як у великій армії, де будь-яка зосереджена одиниця гине миттєво, це незначно.

Ви також хочете зробити макрос простішим у міру просування гри . Дозвольте гравцям групувати всі фабрики за однією гарячою клавішею, а не вимагати від них клацання через кожну з них. Майте точку насичення, де вам більше не потрібно будувати шахтарів і депо.


Інший приклад - аркадний режим Starcraft II: Більшість версій Nexus Wars є досить холодними, оскільки вони мають виключно макрос. Подібна концепція використовується для деяких змагальних ігор на захист вежі.


2
Карти Nexus Wars, Clash Royale, Tower Defense та WC3 AoS (не-дота) справді є прикладом ігор, які обмежують мікро в значній мірі. І все-таки - розміщення важливої ​​вежі саме між хвилями або приурочення декількох будівель, які потрібно підштовхнути до Nexus Wars - мікро дає багато переваг і, отже, розумніші / швидші / професійні гравці завжди перемагатимуть над тупими / повільнішими / новичками. Інакше це стає швидше грою удачі, ніж грою на майстерність.
c69

2

Ви можете подивитися такі ігри, як Galcon та Auralux, в яких гравці направляють одиниці з одного вузла на інший.

Вони значною мірою знімають вимогу часу реакції, видаляючи туман війни та уповільнюючи темп гри, даючи вам достатньо часу, щоб реагувати на зміни стратегії противника.

Також немає великої вимоги до механічних навичок, оскільки дії відносно прості (виберіть одиниці, виберіть пункт призначення), і одиниці рухаються повільно (не потрібно часто вказувати вказівки).


2
Eufloria - це ще одна РТС, яка пішла цим маршрутом.
DMGregory

1
@DMGregory І Кінгманія передує їй через пару років. І була ще одна 3D * Waterworld * / dieselpunk-esque, та космічна двовимірна робота про роботів та корпорацій ... Чи має цей жанр ще назву?
Драгомок

2

У будь-якій RTS час реакції та APM завжди дадуть перевагу.

Такі ігри, як Starcraft 2, є, як відомо, упередженими до частини "RT" та менше до "S" частини свого жанру. Я вважаю, що насправді зробити досвід не можна. Я не думаю, що це буде "працювати" в RTS. З іншого боку, ви можете зробити деякі речі, щоб переключити зміщення з "RT" на "S".

Одним з таких механізмів, які ви можете налаштувати, є відношення DPS до HP (dps = пошкодження в секунду, HP = точка удару). Якщо замість того, щоб втратити половину своєї армії за 5 секунд, ваші підрозділи втратили б лише 10-20% своєї HP, ви можете переставити позицію, принести навколо себе підкріплення для обходу ворогів і т. Д. Позиціонування і стратегія стають набагато важливішими, а час реакції стає менший компонент.

Це головний аспект, про який я можу подумати на даний момент ... Я прийду редагувати, якщо хтось інший прийде на думку.


2

Я спробую усунути брак інформації через туман війни та способи її пом'якшити.

Можливо, погляньте на припущення навколо туману війни. З мого досвіду з іграми RTS, туман війни існує відразу на початку гри. Але, можливо, замість цього, покладіть його на гравців, щоб створити туман війни.

Наразі не можу згадати або знайти його, але я вважаю, що одна з ігор Red Alert мала структуру, яка створила чорний на карті інших гравців. Це було протидією тим, що гравці змогли запустити щось на зразок супутника GPS і мати повне бачення карти.

Але якщо ви почнете з припущення про повне бачення карти, і зробіть це частиною ранньої гри, щоб вирішити, чи будувати перешкоди для цього бачення чи будувати будівлі та одиниці, які були б видимі опоненту. Потім ви можете скоротити відсутність знань у першій грі, а також запропонувати ще кілька змістовних варіантів.

Ще одне припущення у вашому запитанні виглядає як те, що гравці не матимуть уявлення про те, що робить інший гравець. Однак у таких іграх, як Starcraft, існують деякі одиниці з наміром розвідати інформацію. Або існують інші способи розкриття інформації, наприклад сканування з командного центру Terran.

Проблема полягає в тому, що, оскільки так багато відбувається, багато недосвідчених і навіть досвідчених гравців можуть забути або пропустити інформацію таким чином. Отож, може бути інший підхід, щоб зробити цей аспект гри більш доступним для початківців гравців. Можливо, простіша у використанні можливість сканування або якась форма автоматизованого шпигування.


2

Хоча багато відповідей зосереджувались на тактиці підрозділу, а інші зосереджувались на розмірі армії, однією з головних причин того, що гра в середині пізнього часу в SC II настільки інтенсивна, це тому, що вам потрібно використовувати армійську тактику та макрос. Якщо ви хочете, щоб у грі був більш рівномірний темп, то найочевидніше, що потрібно зробити, це змусити користувача керувати нетривіальною кількістю макросів з самого початку. Тож або надайте їм велику заздалегідь визначену базу з одним або двома розширеннями, або надайте їм достатньо ресурсів, щоб створити всю базу + виставку на самому початку.

Ще одна велика різниця полягає в тому, що перші хвилини витрачаються на розвідку. Знову ж таки, ви можете зняти це завдання з ранньої гри, скажімо, зробивши туман війни прозорим для розміщення будівель, щоб обидві сторони могли побачити, де вони розміщують будівлі, принаймні спочатку.

Щоб скоротити час реакції, вам потрібно зменшити здивування. Це означає, що вам потрібно збільшити діапазон видимості для будівель та приміщень набагато більше, ніж зазвичай. Ви повинні мати змогу дивувати противника лише на стратегічному рівні, а не на тактичному. І вам потрібно надати підрозділам / загонам можливість автоматично відступати перед вищою силою, щоб зловмиснику потрібно було фактично щипати / вловлювати силу, щоб знищити їх. Таким чином, ви можете переключитися між "Stand Ground" та "Відступити до найближчої бази".

Як говорили інші, для зменшення мікро- і, таким чином, APM вам потрібно зробити одиниці набагато розумнішими, щоб люди взагалі не змогли вийти з мікроелемента. Які б мікротехніки не використовували люди (наприклад, кайт, стіни тощо), AI потрібно вміти робити самостійно.


2

Можливо, для вирішення вашого кореневого питання ( як я можу йти про розробку такого виду гри? ) Може бути певна цінність (як для вас, так і для інших ... ) у більш орієнтованому на процес. Я неохоче сперся на традиції RTS, орієнтованих на війну / битву, для простоти.

  1. Почніть з чистого шиферу. Тобто, не замовчуйте будь-які традиційні ідіоми RTS. Не додайте таких речей, як будівництво конструкцій, виробництво одиниць, збір ресурсів, мінімапи, туман війни тощо, поки ви не зможете зробити переконливий механічний випадок того, як вони сприяють ігровому досвіду, якого ви хочете досягти.

  2. Говорячи про геймплейний досвід - намічайте роль, яку ви хочете, щоб стратегія та / або тактика грали в цьому досвіді. Коли і як гравці можуть приймати стратегічні та тактичні рішення? Подумайте про "коли" не лише в частині блокування будь-яких "фаз", які ви могли б побачити в матчі, але і стосовно інших ігрових подій. Щоб розмістити кілька можливих питань:

    • Чи робиться акцент на масштабному стратегічному плануванні, перш ніж гравці безпосередньо братимуть участь з відносно малою здатністю виправляти помилки, коли дія нагріється?
    • Ви хочете, щоб більшість матчу була напруженою серією стратегічних рухів позування / зондування / позиціонування з подальшим відносно вирішальним прямим залученням?
    • Чи повинні гравці брати участь у різних матчах протягом усього матчу з акцентом на те, як розвиваються їхні стратегії та / або тактика у відповідь один на одного?
    • Чи вимагатиме більшість матчів від гравців коригувати свою стратегію чи тактику у відповідь на випадкові події гри?
    • Ви хочете, щоб гравці відточували досить чіткий індивідуальний стиль протягом багатьох матчів, чи вам потрібно, щоб кожен матч вимагав експериментування та тріангуляції, щоб досягти відповідної стратегії / тактики?
  3. Мозковий штурм про види жорстоких умов / причинності, з яких ви могли б скласти потік змін або перетягування, що вимагає від ваших гравців того, чого ви хочете. Я спробую продемонструвати, що я маю на увазі, міркуючи про умови, які можуть підтримувати згаданий стратегічний позиційний танець гри. Можливо, ви зможете придумати кілька наборів або декілька варіантів поєднання і відповідності.

    • Великі ситуативні переваги / недоліки (склад, місцевість, погода, лідерство, мораль, запаси, технології, флангові тощо), які можуть зробити взаємодію дуже однобічною.
    • Значна невизначеність тієї ситуації, яку можна вирішити лише шляхом широких досліджень / шпигунства / розвідки / схватки (я не маю на увазі лише туман війни; навіть надійне інтуїтивне розуміння того, скільки часу потрібно для дослідження та побудови достатнього протиповітряного руху Захист додає багато впевненості)
    • Відсутність або мінімальна здатність відключитися / відновитись із неякісно обдуманого залучення
    • За допомогою зміни умов гри (погода, виснаження ресурсів тощо) та / або наявності життєздатних стратегічних / тактичних лічильників обмежте формування нудних / недоступних рівноваг.
  4. Коли ви відчуваєте, що ви окреслили деякі перспективні умови та причинно-наслідкові зв’язки, які можуть призвести до потрібного геймплею, я думаю, у вас є достатня основа, щоб спробувати створити кілька різних можливостей щодо вмісту та механіки, добре підходить (і які також несумісні). На даний момент у вас, ймовірно, є достатня інформація, щоб оцінити, чи будуть загальні ідіоми РТС підтримувати або підірвати ваші цілі, але може бути певна цінність у тому, щоб придумати собі два чи два, які не використовують жоден із цих тропів.


1

Як вже згадували інші, більшість людей хочуть, щоб темп гри мінявся під час гри. Я думаю, що ти насправді шукаєш спосіб отримати гру RTS, де APM не має значення.

Бойові затримки дій

Можна змінити мікро, щоб він не віддав перевагу плеєру високого APM, не видаляючи його повністю. Ви можете ввести п'ятисекундної затримки для зловмисника між відправленням наказів підрозділу та підрозділом у відповідь, щоб дати часу захиснику відповісти. Таким чином, захисник має трохи часу, щоб відповісти на все, що робить нападник. Зловмисник не може швидко реагувати на тактику захисника, незалежно від їх APM. Для нападника гра починає передбачати тактику захисника та розробляти тактику, яка не залежить від швидкої реакції.

Це заохочуватиме удари по армії, що окупується, поки вона знаходиться на вашій території. Вам знадобиться хороший ШІ, щоб дозволити армії, що атакує, чинити опір цьому, і ви також хочете, щоб швидко проходили проти рейдерських підрозділів низької дальності, які можуть залишатися на межі армії, що окупується, але бігти назад до більших частин, якщо є загроза. Ви також повинні створити голограми нових підрозділів, які навчаються, щоб зловмисник міг націлити їх. Переконайтеся, що на будь-які зустрічні підрозділи знадобиться більше п'яти секунд для тренувань, або ж прийміть, що деякі підрозділи мають кілька секунд імунітетом до атак.

Ви могли розділити всю карту між двома командами з самого початку і поставити командний центр у кожну карту. Підрозділ атакує, коли він рухається на територію противника або атакує ворожу частину, яка вже не атакує. Це визначає, отримує вона затримку чи ні. Це може призвести до дивних боїв поблизу меж території, тому не ставте нічого стратегічно корисного поблизу меж території. Будь-який гравець повинен отримати тактичну перевагу, відтягуючи свої одиниці від межі території перед атакою, не втрачаючи нічого.

Коли хтось наказує своєму підрозділу перейти на територію опонента, покажіть опоненту синю голограму того місця, куди рухається одиниця, і покажіть шлях, яким він пройде від поточного положення до голограми. Покажіть червону голограму підрозділу, коли йому наказано напасти, а також шлях. У Всесвіті ви могли б пояснити ці знання за допомогою аналітиків з попередньою пізнавальною силою, або затримки через радіоперехоплення, або оракули чи щось інше. Ви можете пояснити затримку як затримку зв'язку або як час, коли солдати задумаються і відповідати на наказ.

Черги на дослідження

Ще одна причина, що APM важлива в іграх RTS, полягає в тому, що реагування на бій може означати, що ви не досліджуєте оновлення так швидко, як це можливо. Цікаві рішення щодо розподілу ресурсів важливі для ігор на RTS, але ви не хочете, щоб рішення про дослідження були критичними за часом, або вони могли б забезпечити перевагу гравцям високого рівня APM, які можуть приймати рішення щодо досліджень під час боїв. Тож дозвольте гравцям чергати свої дослідження з початку гри, і полегшіть зміну черги на дослідження або перекладіть усі дослідження на очікування.


1

Те, що зростаюча потреба в РТС в концентрації є непотрібною, або навіть те, що початок гри позбавлений цього, - це ваше припущення.

РТС - це настільні ігри, такі як шахи або ігри, за винятком того, що ходи опонента зазвичай приховані від вашого зору.

Як і концентрація реактивів та продуктів у хімічних реакціях, настільні ігри мають два складові, які розвиваються з часом:

  • Ваші можливості
  • Ваше планування

На початку гри у вас майже нічого, тому різноманітність ваших рухів є мінімальним у всій грі. Тим часом, оскільки гра тільки почалася, і ви ще нічого не побудували, різноманітність кроків, які ви можете запланувати, є на максимумі. Ваші стратегії ще не обмежені варіантами, якими ви могли б пожертвувати, віддаючи перевагу іншим і не знаючи, що зробив ваш опонент - оскільки він теж нічого не зробив - не орієнтуйте вас на шлях, зокрема.

З часом ви будете робити кроки, ці рухи дадуть вам можливості. Чим конкретніші засоби взаємодії з грою у вас є, тим менше у вас буде місця для планування, оскільки кожен вибір, який ви зробили, закритий деякими з тих, яких ви не вибрали. Візьмемо приклад своєї першої бази: Після її створення ви не зможете знову створити свою першу базу. Ви неодмінно будуватимете інших, але, сподіваємось, ви будете брати до уваги позиції своїх активів, вирішуючи, де розширюватись.

Баланс у РТС випливає з того основного взаємозв'язку, який сам тисячоліттями використовувався в різних доелектричних стратегічних іграх.

Якщо вас цікавить цей аспект ігор, погляньте на Теорію ігор, це назва математичного поля, яке вивчає поведінку раціональних агентів, здатних взаємодіяти з системою різними способами, що стосуються реальних ігор, а також більш абстрактних такі ситуації, як переговори, конфлікти чи паркування автомобіля.

Щоб відповісти на ваше запитання, ви могли б ідеально розробити гру, яка розширює потребу гравця в концентрації, просто розшаровуючи рухи гравця: Якщо складність можливостей гравця в грі є постійною, концентрація досягне свого максимуму відразу після початку гри, яка також буде її середньою. Так працює FPS, до речі, і MOBA в меншій мірі.

Однак це може бути досить важко застосувати до RTS: це означатиме, що гравців вже зустрічають різні та складні рухи, доступні на початку гри, і що ця складність не змінюється через гру. Стратегічні ігри - це налаштування та використання активів на полі з метою досягнення вашої мети проти одного або декількох супротивників із власними цілями, які часто (взагалі) взаємовиключні з вашими.

Переформатування поля бою під власні цілі, щоб ви отримали перевагу і виграли - це основа стратегічних ігор. Зніміть цього механіка, і ви застрягли в чомусь, що схоже на RTS, але не так, як фіктивна їжа.

Я вважаю, чому ви не можете придумати жодну гру, яка працює так, або навіть, як ви це зробили б самі.

Я настійно раджу вам переглянути його і задати собі хороші запитання, як-от: Чому ви цього хочете, в чому причина? і враховуючи цю причину, чи існував би інший спосіб досягти того, що ви хочете, не порушуючи гру?

І, до речі, концентрація є плоскою на протязі всієї гри. Просто ви все менше і менше зосереджуєтесь на плануванні і все більше використовуєте свої активи, але фокус не збільшується, він просто зміщується .


1
"Ви могли б ідеально розробити гру, яка розширює потребу гравця в концентрації, просто розшаровуючи рухи гравця. Ось так працює FPS". Це не зовсім вірно. Стрілянина у великому сараї не вимагає такого ж рівня зосередженості, як стрілянина по літаючих птахів-демонів, які кидають на тебе вогняні кулі, ухиляючись від їх вогняних куль, хоча в обох ситуаціях набір гравців, доступних для гравця, однаковий.
користувач2108462

1
"РТС - це настільні ігри, такі як шахи або ігри, за винятком того, що ходи опонента, як правило, приховані від ваших поглядів". Я не погоджуюся. Основна відмінність - компонент у режимі реального часу. Не повнота інформації.
Кромстер каже, що підтримують Моніку

1
@Kromster Ви маєте рацію, я думаю, я порівняв стратегічні ігри взагалі. З іншого боку, обидва пов'язані. Точка чергування поворотів не має великого сенсу, якщо ви не володієте повним знанням поля, особливо про ходи противника.
ksjohn

1
Я знов повинен погодитися. Чергування поворотів, не знаючи повного стану гри, працювало чудово в іграх TBS (наприклад, Heroes of Might and Magic).
Кромстер каже, що підтримують Моніку

Я не кажу, що це не працює, але з опонентами це не дуже добре.
ksjohn
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.