Чому обмін рахунками так поганий?


61

В іграх, де вам потрібно використовувати обліковий запис для входу або іншої автентифікації (наприклад, ігри MMO), часто забороняється ділитися своїм обліковим записом з іншими людьми.

Наприклад, Угода про офіційні умови використання World of Warcraft :

[...] Ви не можете ділитися Рахунком ні з ким, за винятком випадків, якщо ви є батьком чи опікуном, ви можете дозволити одній (1) неповнолітній дитині користуватися Рахунком, коли ви не використовуєте її. Ви несете відповідальність за будь-яке використання облікового запису, який ви увімкнули […]

І Ліга легенд Умови використання :

[...] Ви ні з ким не можете ділитися своїм обліковим записом чи Увімкненими іменами для входу. Ви не можете продати, передати або дозволити будь-якій іншій особі отримати доступ до вашого облікового запису або Вхідних даних або запропонувати це зробити. Ви несете повну відповідальність за збереження конфіденційності своїх ідентифікаційних даних для входу. [...]

У чому причина цього? Це через юридичні причини та / або причини безпеки? Я думаю, що обмін обліковими записами не буде проблемою, якби не було якихось реальних наслідків для компанії , а не лише для кінцевого споживача.


37
Ще один фактор, якого ви не торкалися: Якщо ви надаєте послугу з продажу, хочете зробити 5 продажів або 25 продажів?
TylerH

2
Я пам’ятаю, були судові позови проти Everquest за втрачені в ігрових предметах, і там розповідали, що поселення виплачуються. З цього часу EULA почала ставати все більш жорсткою.
Джо

9
Це не погано для вас ... речі, які для вас погані, зазвичай не потрібно забороняти в EULA. Насправді, більшість речей, заборонених у EULA, корисні для вас. Це трохи схоже на читання середньовічних книг з правилами "уникати", щоб знати, як насправді поводилися люди, або використовувати списки рейтингів X-фільмів як рекомендації підлітком. "Без скейтбордингу" місця - найкращі. "Встаньте з дверей" - це останній дзвінок, який насправді сідає на поїзд. І т. Д.
Пітер - Відновлення Моніки

1
"У чому причина цього?" Більше прибутку?
Триларіон

@TylerH Це вимагало б спеціального планування. Спільний доступ до акаунта WoW або будь-якого іншого онлайн-рахунку з цього приводу неможливо. Ви можете ввійти лише за допомогою 1 символу одночасно. З цієї причини я не поділяю облікові записи MMO.
Dr_Bunsen

Відповіді:


101

Важливо чітко усвідомити, хто саме має юридичні особи в будь-якій договірній угоді, тож ви знаєте, кого ви маєте подати до суду або звинувачувати, або що б там не було.

Менш серйозно, якщо спільний доступ до облікових записів був дозволений, то звинувачення у тому, що хтось тоді використовував обліковий запис, було б розумною відповіддю на будь-які покарання за порушення будь-яких інших правил. Забороняючи поділитися таким способом, компанія усуває клопоти з тим, що доведеться мати справу з цим аргументом (що зазвичай неможливо спростувати) у відповідь на заборони. Очевидно, люди все ще намагаються використовувати цю оборону, але компанія може просто вказати на правило проти обміну обліковими записами і сказати "добре, що також заборонено". Це робить життєвий шлях простішим для команди GM.

Він також має невелику побічну вигоду: це означає, що якщо ви та ваш друг хочете пограти, вам доведеться придбати дві копії гри, ви не можете придбати одну та поділитися нею. Це, очевидно, також краще для компанії.


4
Примітка. Частина "заборони" також стосується купівлі та продажу рахунків на чорному ринку.
Anoplexian

9
Це також працює навпаки: якщо ви ділитесь своїм обліковим записом, а ваш рахунок звик, наприклад, вчиняти злочин, ви не можете довести, що це не ви. Тоді якби системний адміністратор видавав себе за себе, це було б можливо лише за допомогою спеціалізованого інструменту, який залишає слід аудиту (подумайте sudoпро облікові записи користувачів Unix, які також реєструють кожну команду та хто був фактичним користувачем, який її видав).
Йорг W Міттаг

3
З іншого боку, на YouTube є відео, на яких зображено зловживання очевидно викраденими обліковими записами. Blizzard все ще карає законного користувача.
Джошуа

5
@Joshua Blizzard не має практичного / простого способу визначити, чи був викрадений ваш рахунок, чи ви просто продали його комусь за 500 доларів на eBay. Однак, у мого друга був викрадений рахунок WoW багато років тому, і після перестрибування обручів (посвідчення факсів тощо) йому вдалося змусити їх відновити свій рахунок до певної точки. Він все-таки втратив багато речей, тому що вони відкотилися до такої точки, на яку вони були "впевнені", це все ще був лише він (стираючи частину його законного прогресу в кінці гри) ... але це було краще, ніж назавжди втратити рахунок.
Doktor J

1
Вони могли просто сказати, що ви несете відповідальність за те, що відбувається з вашим обліковим записом, не забороняючи спільний доступ? Я підозрюю, що головним питанням є питання $$$, а не питання відповідальності ...
Мехрдад

31

І з юридичної, і з точки зору безпеки, найбільш важливим фактором, про який я знаю, є підзвітність. Якщо ви не можете визначити, хто несе відповідальність за обліковий запис, ви не можете обґрунтовано притягати нікого до відповідальності за дії, пов’язані з цим обліковим записом. Наприклад, відмивання грошей простіше, якщо ви не можете простежити право власності на рахунок. Заборона загальнодоступних облікових записів не запобіжить відмиванню даних у будь-яких формах, але він вирішує не полегшувати та демонструє зусилля розробника, щоб не полегшити такі речі.

Ви не питали конкретно про цей аспект, але я вважаю, що це не менш важливо - також є спільні наслідки для спільних облікових записів. Наприклад, як дизайнер, ви можете не хотіти, щоб гравці платили іншим за виконання цілей через вплив, який він має на ігровий досвід. Можливо, ви не зможете повністю запобігти подібним речам, але ви можете вжити заходів, щоб їх відмовити та заборонити через умови використання, можливо, є частиною такого рішення.


10
Що стосується прикладу наслідків для дизайну, розглянемо системи сватання. Якщо один гравець отримує рахунок у більш високих конкурентних групах, а інший користувач не такий вже й хороший, команда, в якій він опинився, страждає, а також слабший акціонер, який має поганий досвід гри. Або навпаки, слабший гравець тримає персонажа в нижчих дужках, а кращий гравець завжди налаштований проти посередніх / поганих гравців.
Девід Старкі

1
Чи відмивання грошей зараз викликає серйозне занепокоєння для розробників ігор?
Кенні Евітт

8
@JAB Так, я б не очікував, що ігрові товари будуть кращими за будь-що інше ... якщо тільки відмовники не скористаються можливістю (напів-) автоматизувати торгівлю ... що, очевидно, вони є . Гаразд - я переконаний, що це справжня турбота.
Кенні Евітт

5
@JAB, мабуть, це викликає стурбованість (принаймні, з точки зору дотримання законодавства, можливо, не практична), що це було причиною того, що хуртовина закрила аукціонний будинок D3 з реальними грошима. Занадто багато зусиль для звітування перед усіма банківськими регулюючими органами.
mbrig

1
@mbrig Я думаю, що це справжня суть проблеми відмивання. Це не має значення, чи здається це непрактичним на поверхні. Якщо є спосіб очистити свої гроші цифровим шляхом, і це можливо автоматизувати; ви, ймовірно, порушите деякі фінансові закони.
JMac

26

Окрім усіх інших відповідей:

Якщо заборонити це, також виграє балансування гри з точки зору гравців, які не поділяться своїм рахунком.

Якщо припустити, що доступ до облікового запису дозволений, гравець, який хотів мати обліковий запис лише для себе, міг думати:

Так, навіть якщо я весь свій час присвячую цій грі, і навіть якщо я граю найкращим чином, я не можу обіграти цих хлопців із спільними рахунками - поки один спить, а інший працює, третій грає, я не можу вирівняти стільки ж хлопців ... Тому я не маю жодного шансу і навіть не почну в це грати ...


7
Це насправді хороший аргумент. Потужність у більшості ігор можна виміряти в "Ефективні години", тому це стає справді великою справою.
Векар Е.

2
Тим більше, ви не хочете заохочувати когось, хто пропонує
підняти енергію

19

Крім легалізму, згаданого в інших відповідях, існують і прості ділові причини.

Деякі ігри, такі як World of Warcraft, стягують людей із рахунку. Якщо ви дозволите двом людям ділитися обліковим записом, ви втрачаєте 50% доходу.

Інші ігри, такі як League of Legends, стягують плату за те, що вони могли використовувати вміст у грі. Цей вміст прив’язаний до кожного облікового запису. Якщо ви дозволите частку облікового запису, лише одна людина повинна купувати вміст, який усі вони могли б потім використовувати.

Єдиною бізнес-моделлю, де ви не мали б жодних збитків, дозволяючи частку рахунку, - це цінова модель оплати. Але це вийшло з моди понад 20 років тому.


2
Це. Це відповідь, яку я шукав. Всі юридичні проблеми та проблеми безпеки, окрім цього, просто не мають практичного сенсу для бізнесу, щоб дозволити людям ділитися рахунками. Ви просто надаєте безкоштовний доступ кожній додатковій особі, яка має доступ до певного облікового запису. За цією логікою дозволити іншій особі користуватися вашим обліковим записом або користуватися рахунком когось іншого, фактично крадуть.
silvascientist

10

Абсолютно стандартно, що якщо у вас є обліковий запис для послуги, ви несете відповідальність за те, що зроблено з цим обліковим записом.

З точки зору гри, деякі речі, які можна зробити з обліковим записом, можуть включати:

  • Обман,
  • Граючи розгубно,
  • Ображаюча чи загрозлива поведінка,
  • Обхід захисту від копіювання,
  • Поширюючи піратське програмне забезпечення,
  • Поширюючи інші незаконні матеріали,
  • І т.д.

Якщо обмін обліковими записами дозволено, ця відповідальність не може бути виконана.


Варто додати, що це теж стандартно поза сферою ігор. Маю надію, що ваш AUP на роботі забороняє ділитися обліковим записом з тієї самої причини.
Максим Мінімус

1
Справді. Якщо у когось є законний привід потребувати доступу до вашого облікового запису, він повинен пройти ІТ- службу , яка має можливість представити вам себе таким чином, щоб залишити аудиторський слід .
Йорг W Міттаг

Чому, на вашу думку, обмін обліковим записом забороняє вам виконувати правила гри? Ви можете просто заборонити обліковий запис правопорушника незалежно від того, хто з реальних користувачів несе відповідальність. Для модерації ігор не потрібно дотримуватися належних правил процесу, які застосовуються до реальних правоохоронних органів. Практично в кожній онлайн-грі TOS є застереження, яке в основному звучить "ми можемо заборонити вас, коли хочемо з будь-якої причини, яку ми захочемо".
Філіпп

Я не сказав, що це забороняє виконувати правила. Я сказав, що це забороняє вам стягувати відповідальність за кінцевий користувач за дотримання правил. Це дві різні речі.
Максим Мінімус

7

Окрім усіх інших відповідей, є ще одна причина: Забезпечення цілісності лідерів, забороняючи обмін обліковими записами та використання кількох облікових записів. Відомий приклад - ритм-гра су! , яке вказує як перше правило:

У кожного гравця може бути лише ОДИН обліковий запис у будь-який момент часу.  Цей рахунок ви.  Це не хто інший - не твій брат, твоя мати, сестра, твій друг - це ТИ.  Не діліться своїм рахунком ні з ким іншим.

Через систему рейтингу гри (" результативні бали ") відсутність цього правила знищить лідери, оскільки кращий гравець міг би легко домінувати над своїм ранговим діапазоном, просто повторюючи свої найкращі результати.


Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
Джош

6

Окрім безлічі тонких відповідей, є ще одна причина.

Ігрові компанії не хочуть суперечити ваші особисті суперечки.

Якщо ви ділитесь своїм обліковим записом з кимось, ви дозволяєте їм видаляти ваших персонажів, продавати ваші предмети або просто змінювати пароль і заблокувати вас.

Багато людей довіряють деяким людям своїм рахунком зараз і згодом пошкодують про це рішення.

Власники гри не хочуть вирішувати питання про те, чи найкраща стара або нова адреса електронної пошти, яка використовується для скидання пароля, і повернути "Меч дивовижності", який був проданий на інший рахунок за 1 мідь. Це передбачає, що вони вкладають час і зусилля, щоб вирішити, кого з користувачів роздратувати.


1
Це насправді не є законним питанням, оскільки ігрові компанії можуть (і робити) просто політику не брати участь у таких суперечках. Цією проблемою можна займатися незалежно від питання обміну обліковими записами.
JBentley

Слава богу, хтось згадав про аспект пароля. Кожен випадок "хтось вкрав мій пароль" повинен перевіряти персонал, на який потрібні час і гроші. Чим більше ви можете зменшити, тим краще.
Фарап

5

Я бачу єдиний аспект, чому вони б просили вас цього не робити: гроші .

Якщо ви ділитесь обліковими записами свого облікового запису з тим, кому довіряєте, але все-таки втрачаєте всі свої речі, тому що хтось не виявився надійним, ви можете попросити службу довідки відновити товари за вас. Вони повинні заплатити працівникові, щоб простежити, де є ваші речі. Це коштуватиме їм більше грошей, ніж те, що вони планували.

Якщо я час від часу граю з вами, я бачу лише ваш аватар. У мене немає жодного способу дізнатися, чи це ти насправді чи твій маленький брат. Я довіряю вам , а не вашому братові. Уявіть собі, якщо ви керуєте гільдією, що може статися! Спільний доступ до облікових записів також можна використовувати для створення хаосу з іншими гравцями. Все це додає розгубленості та тривоги для інших гравців, роблячи їх менше шансів грати у вашу гру.

Якщо ви ділитесь своїм обліковим записом з кимось іншим, це означає, що ви (ваш обліковий запис) можете бути підключені та грати 24/7. Звичайна людина не може цього зробити. Якщо розробник підрахував, що до кінця вмісту потрібно 6 місяців на 8 годин на день, граючи цілодобово, це означає, що рахунок надійде до нього через 2 місяці замість 6. Уявіть купу золота / предмет фермери, які потрапляють туди дуже рано, отримують купу предметів для кінцевих ігор та продають їх на eBay? Репутація гри сприйняла б удар, зменшивши кількість клієнтів, що платять.

Вся поведінка, яку можна ввести через спільний доступ до облікового запису, є згубною для розробника, безпосередньо або (вони явно втрачають гроші), або неявно (вони втрачають репутацію, потім гравців, потім гроші).


4

Я не геймер, але моя перша думка полягала в тому, що якщо кілька людей використовують один і той же обліковий запис, будь-яку аналітику, зібрану про користувача, буде важко або неможливо інтерпретувати. Не впевнений, чи ігри збирають аналітику, але подумав, що я викину її туди.


З моєї точки зору, це причина для спільного використання акаунтів.
Фарап

0

Я запускаю Wildfire, багатокористувацький мережевий фон для Crysis Wars. Як і в інших мережах, ми не дозволяємо ділитися обліковими записами - наш ToS ніколи насправді не деталізує, чому це відбувається, але я прийняв таке рішення, оскільки:

  • Один екземпляр гри на акаунт, що дозволяє користувачам ділитися своїми рахунками, різко зіпсує статистику цього акаунта. Для комерційних мереж це просто означає, що вони втрачають дохід від декількох рахунків, купуючи унікальну ліцензію на продукт.
  • Підзвітність - якщо користувач облікового запису порушує ToS, це впливає на всіх користувачів, які використовують вказаний обліковий запис користувача. Окремі рахунки означають, що лише одна людина заборонена / призупинена / попереджена, що впливає саме на одну людину в порівнянні з кількома людьми. На додаток до цього, дозволити кільком людям користуватися одним обліковим записом буде дуже важко покласти відповідальність на одну людину.
  • Таблиці лідерів - кілька людей, які використовують один обліковий запис, серйозно завищують статистику облікового запису (подібно до мого першого пункту). Маючи на увазі, я маю на увазі, що для Crysis Wars (FPS) сума вбивств / смертей / балів, приписаних до облікового запису, буде ненормально вищою, і це нечесно для законних користувачів.
  • Безпечні багатокористувацькі системи, як і моя, реєструють все (і я маю на увазі все). Я використовую декілька систем безпеки, які підтримують ці журнали - одна з них полягає в тому, що система автоматично блокує користувача, якщо він виявляє, що він одночасно використовує кілька IP-адрес. Подібні системи роблять те саме.
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.