Я думаю, що в ігровому дизайні неймовірно важливо поставити питання, чому про все, особливо те, що стало таким стандартним, як життя. Тож я запитую, яка мета гри, що має концепцію життя? Чому життя?
Я думаю, що в ігровому дизайні неймовірно важливо поставити питання, чому про все, особливо те, що стало таким стандартним, як життя. Тож я запитую, яка мета гри, що має концепцію життя? Чому життя?
Відповіді:
За винятком аркадної / рентабельності / обмежуючого фактора гри, життя просто додає напруги.
Якщо падіння зі скелі нічого не означає (а саме, покарання немає), то вам не буде погано, коли ви це зробите. Але якщо ви падаєте занадто багато разів і не можете продовжуватися, то ви хочете зробити чорт упевненим, що ви не впадете зі скелі. Жорсткі ігри змушують вас почувати себе краще, коли ви їх б’єте, це забезпечує права на хвастощі та ін.
Звичайно, нещодавно покарання гравця з примусовим циклом пішло в сторону останнім часом. Затратити час гравця достатньо покарання. Коли більшість досліджень показує, що люди не закінчують ігри такими, як це є, дизайнери ігор намагаються знайти способи зробити неприємніше переходити через гру, але надаючи достатню кількість завдань, які це приємно. В основному, це менше про гру і більше про досвід. Наприклад, життя буде недоречним у такій грі, як Uncharted.
Рентабельність ...
Додаткове життя дає гравцеві додаткові «шанси» «спробувати ще раз». Зокрема, з традиційними аркадними іграми ще у 1980-х, гравець вклав би чверть (25 центів), щоб грати в цю гру, і за цей платіж він отримав би життя (зазвичай 3 або 5).
З цим додатковим життям ігровий процес триваліший, і гравець отримує більше «цінності» від гри, оскільки додаткове життя дозволило їм автоматично продовжувати геймплей. Якщо в грі передбачено лише одне життя, вони можуть не насолоджуватися грою настільки сильно (тому що гра буде меншою тривалістю), і, отже, може не вставити стільки кварталів, щоб знову грати пізніше (що зробило б це менш вигідним).
Насолоджуючись відеокартами в молодші роки ще в 1980-х, я помітив, що ігри, що забезпечують більше життя, як правило, користуються більшою популярністю. Я впевнений, що постачальники аркадних ігор та оператори все це добре розуміли, тому що деякі оператори з менш популярними аркадами прагнули встановлювати дип-комутатори в іграх [що підтримували таке налаштування], щоб забезпечити більше життя для оплати.
Звичайно, споживачеві майже завжди подобається мати перевагу «додаткового життя», оскільки це прирівнюється до більшої розваги. Але для ігор, які користуються великим попитом (наприклад, "Перебіг", який накладає часові обмеження замість кількості життів, коли він був новим, - це велика аркадна машина, яка мала сидіння, схоже на машину, яка насправді трясла і під нахилом {якщо я правильно пригадую} і вібрував у співзвучності з ігровими подіями, до яких я включив кілька зображень нижче), багато аркадних операторів встановлюють дайп-перемикачі, щоб суворо обмежити кількість життів під виглядом "давання" більше людей шансу грати "(хоча я підозрюю, що це рішення скоріше мотивоване прибутку).
Машини для пінболу мали точно таку ж концепцію, за винятком того, що замість життя гравець отримав м'ячі. Зазвичай 3-5 кульок на чверть.
Одним із загальних факторів було також те, що коли всі життя (або машини, або кульки тощо), коли вони втрачені, гра надала гравцеві можливість вставити ще одну чверть, щоб продовжити (і отримати ще 3 чи 5 життів, машини, кулі тощо).
Вимірювання навичок ...
Як я нагадав у коментарях, життя може також допомогти гравцеві в оцінці їхньої майстерності:
Вони можуть стати "вихвалятися правами" серед друзів гравця, особливо якщо були свідки. Я пам'ятаю ще в 1980-х, коли люди бавилися навколо гравця, який довго грав у певну гру, і добре її грали. Зауваження глядачів іноді включають "вона [той гравець] все ще в своєму першому житті, і вона вже закінчила сім рівнів", а потім "чорт, у мене завжди проблеми з умбер-троллем на рівні 3, як вона це зробила?"
Такі вимірювання також можуть бути важливою прив'язкою до маркетингу з уст в уста.
Мотивація гравця ...
Фактор "втрачає життя персонажа" також додає ще одній якості геймплею, що змушує гравця докладати трохи більше зусиль, щоб піклуватися про свого персонажа (наприклад, годувати його, щоб він не голодував до смерті, уникаючи потрапляння в удар зброєю, обходячи небезпечні пастки тощо). З можливістю втратити життя, гравець буде більш емоційно залучатися до ігрових сесій, що, в свою чергу, робить гру цікавішою.
Якщо персонаж ніколи не вмирає, гра може ніколи не закінчитися і може стати досить нудною, принаймні у випадку з ігровою дією. Для таких ігор, як Шахи, Ма-Цзян (більшість авторів неправильно написано як "Мах Ченг" або "Маджджонг" тощо), тощо, очевидно, що не потрібно мати поняття "життя", але для більшості ігор дій там, де ваш персонаж загрожує смертю, це вигідно. Дітто для пінболу та інших подібних ігор теж.
Крім того, якщо гравець зробить якусь серйозну помилку в перші 10 секунд ігрового процесу, додаткове життя - чудова особливість. Відсутність цієї функції може бути дуже відлякує, особливо для нових гравців.
Гравець знає, що існує обмежена кількість життів, і він буде працювати над невизначеною метою покращити свої ігрові здібності. Звичайно, для цього знадобиться практика, і тому додаткове життя теж корисне тут.
Фотографії Випередження ...
Я включив кілька фотографій гри Outrun, про яку я згадував раніше. Для тих, хто пам’ятає, що грали в цю гру в аркаду, я сподіваюся, що це також поверне приємні спогади.
Кінцеве життя - це форма управління ресурсами для гравця.
Якщо ви помітили, більшість ігор, які мають обмежене число життів, як правило, дуже двійкові щодо того, щоб бути живими чи мертвими. Можливо, у гравця потрапляє пара HP, але якщо ви потрапили більше 3 разів, ви втрачаєте життя. І взагалі буде здоровий запас "інста-смерти", що ховається навколо, будь то ями, шипи тощо.
Через це життя функціонує як ресурс так само, як і цілющі зілля в РПГ. Чим більше у вас буде, тим більше шансів на те, що ви зможете прогресувати далі. Вам не доведеться наполягати так сильно, оскільки у вас є більше життів, щоб спробувати ще раз. Це також тому, що RPG, навіть історично, майже ніколи не використовували багатожиття. Не було сенсу, оскільки у них вже було багато управління ресурсами.
Однією з причин того, що кінцеве життя виходить з моди для ігор в наші дні, полягає в тому, що закінчення життя взагалі не цікаво для більшості гравців. Хоча напруга, створена низьким життям, приємна, якщо коли-небудь насправді закінчується, гра стає набагато менш цікавою. Ви втрачаєте багато прогресу.
Однією з інших причин, чому обмежене життя не використовується часто, є те, що розробники ігор, як правило, дозволяють вам економити в будь-якому місці. Або принаймні на місцях, розміщених на розумному просторі. Через це єдиний прогрес, який ви можете втратити, - це повернення до останньої точки збереження. Тож, якщо точки збереження істотно не відрізняються від контрольно-пропускних пунктів, це дійсно не має для цього мети. І якщо вони значно відрізняються, гравцям це може не дуже подобатися.
Тож єдиний спосіб зробити кінцеве життя вартим - це покарати гравця значно більше за те, що він закінчився, ніж за просто втрату життя.
Це додатковий контроль складності . Крім того, воно змушує переграти перші кілька рівнів, що одночасно формує навички і по суті дає грі більше гри.
Розгляньте гру, яку було легко перемогти за 3 години сидіння, не «вмираючи» або починаючи заново. Ймовірно, ви б тоді відклали гру і ніколи більше не грали в неї.
Або розгляньте також гру, яка неймовірно складна і дозволяє лише померти один раз ( вид: Double Dragon III ). Ви, ймовірно, відкладете гру і більше ніколи не будете грати.
Ігри, які поєднують потрібну кількість викликів з потрібною кількістю життя, приносять велику кількість задоволення. Одна з моїх улюблених ігор - Battletoads . Відтворення перших кількох рівнів у режимі для двох гравців все ще приносить задоволення.
В основному, компроміс між метром життя та тепер, коли вам доведеться починати знову. Приємно не потрібно починати заново з самого початку, що було б занадто складно / відлякує, і швидше відтворювати перші кілька рівнів .
Крім життя, ви також повинні врахувати продовження / пароль . Пароль був ранньою альтернативою збереженню гри, але, знову ж таки, все це лише засоби, завдяки яким можна контролювати складність гри та робити її виграшною, не роблячи гру занадто сухою, щоб продовжувати починатись із світу 1-1.
Цікаво подивитися, як різні ігри впоралися з цим. Візьміть TMNT I, де у кожної черепахи було лише одне життя ("потрапляння"), але у вас було 4 черепахи, тому ефективно 4 життя. (Їх також можна було врятувати, але це було справді рідко / важко).
Життя - це спосіб налаштування циклу зворотного зв'язку, через який гравці вступають у гру (винагорода / покарання за дії, спрямовані на цілі). Найважливішою частиною гри є навчання; ігровий дизайн, де доступні покарання меншої міри, ніж припинення гри, надає гравцям більше можливостей дізнатися, яка поведінка приносить винагороду та яка приносить покарання, і так сприяє залученню. Звичайно, існує багато способів цього досягти, але оскільки "смерть" є загальною метафорою для припинення гри, природна модифікація цієї метафори стає "множиною життя".
Коротко. Якщо ви даєте гравцеві завдання перейти з точки (або об'єктиву) А до точки В та її дещо довго. Ви можете не хотіти змушувати гравця починати спочатку, якщо він помилиться, але ви можете обмежити кількість помилок, які він може допустити, використовуючи життя, яке породить вас на останньому контрольному пункті.
У такій грі, як zelda (окарина часу), якщо ти помираєш, ти починаєш на початку рівня, який не надто великий. Однак якщо ви випадково потрапили в діру, ви не хочете починати заново, тому замість "життя" (яке ви не отримуєте) ви отримуєте відрахування сердець / очок здоров’я, а це справедлива альтернатива.
Ігри призначені для ігрових цілей. Гравець грає в гру, щоб щось виграти, щоб розважитися. Щоразу, коли вони цього не роблять, вони просто просять іншого шансу. Вони думають, що цього разу, на цей раз, я точно зроблю це. Ось така мета життя.
Люди дуже небезпечні щодо смерті. Коли дизайнер ігор додає поняття життя до гри, де персонаж у грі може загинути, вони, по суті, спонукають гравця ризикувати, інакше вони б не брали на себе.
Крім того, це допомагає втягнути гравців у гру, де в перший раз вони можуть померти з хвилинами старту. Однак, коли вони починають гру, вони відчувають потребу продовжувати намагатися, поки у них ще залишився ігровий час або життя. В ідеалі вони протягом цього періоду часу навчаться достатньо, що їм захочеться знову пограти в гру, навіть якщо їм, можливо, доведеться починати спочатку знову, втративши все життя.
Це просто, мета життя - дозволити гравцеві кілька разів відмовлятись перед повним збоєм або перезапускати гру. Хоча такі ігри, як традиційні аркадні ігри, дають життя як засіб отримання прибутку (1 монета, 1 життя), ті ж ігри Аркади на консолях використовують життя як засіб намагатися змусити гравця ретельно грати, не маючи більшої складності перманеди.
Іншими словами: життя існує для того, щоб допомогти іншим, незважаючи на їх невдачі, і як альтернатива пермадету, враховуючи негативні сторони цієї риси. І все-таки вона зберігає форму пермадету (після втрати життя X, ви пішли назавжди!), Що зберігає деякі позитивні аспекти цієї функції.
Кілька причин життя / існування:
Обмежене життя створює додатковий виклик, але чіткіше, ніж "не забирайте більше 1000 к.с." - до чого вони зрештою прирівнюються.
У багатьох іграх вмирання забезпечує затримку, поки вам не дозволять відроджуватися. Це дає вам можливість перегрупуватися та переглянути свій підхід, а також для ваших ворогів. У деяких іграх начальство відновлює своє здоров'я, коли ви помираєте, в іграх PvP ваші товариші по команді можуть раптом перерахувати кількість, оскільки ви мертві на кілька секунд. Смерть може бути тактичною (не) перевагою.
Але бути мертвим - це гравцеві нудно, тому існують також ігри (Call of Duty: Modern Warfare), де, окрім того, як відробити відстань від битви та побігти назад, ти оживаєш негайно. Або WoW, де ви можете негайно бігти до свого трупа, замість того, щоб чекати відродження, або SWTOR, де ви зможете відродитись на місці, якщо ви абонент або платите, замість того, щоб далеко на медіа-дроїд.
У класичних аркадних іграх саме так заробляли гроші. Ви платите за відродження. Деякі ігри сьогодні також все ще роблять це, наприклад, ви втрачаєте кредити, коли помираєте. Це менш суворо, але закликає грати на більш високому рівні, оскільки у вас залишається більше витрат грошей на обладнання, суєтні речі тощо. OTOH дозволяє уникнути заблокування людей, які не можуть дозволити собі платити за реневи (наприклад, гравців F2P, яких вам потрібно тримати гра заселена таким чином справжні клієнти - платні гравці, особливо "кити" - можуть розважитися).
Концепція смерті служить фіксованою точкою відключення для здібностей гравця. Якщо ви померте на цьому рівні, швидше за все, ви не освоїли здатність, яку потрібно розвивати для вищих рівнів. Змусивши вас померти, гра може дати вам зрозуміти, що вам потрібно більше практики, перш ніж ви, наприклад, опинитесь на PvP-сесії та коштуєте своїй команді на виграш. Він також може просто послужити критерієм, чи отримаєте ви просунутися в рейтингу в грі, чи отримаєте винагороду.
Коротше кажучи, це залежить від того, яку гру ви робите, чи має сенс концепція життя, що карає погану ефективність. Пригоди LucasArts, як відомо, не мають поняття смерті. Ви можете зайняти сотні годин, щоб закінчити гру, і крім вас, можливо, втрачаєте інтерес, немає штрафу. Немає ходи зі скелі або іншим способом втрати. Логічні ігри не мають життя. Ви просто не виграєте, поки не зрозумієте це.