Існує кілька причин, за якими комп'ютерних опонентів потрібно скидати.
Філіп вже згадував про частину того, щоб це було весело, але варто також згадати балансування несправедливих переваг комп'ютерних опонентів.
Ми не в змозі зробити справжній AI, який грає як гравець. Суперники комп’ютерів, з якими ми стикаємось сьогодні (навіть коли вони називаються AI), не аналізують відображений ігровий образ, щоб знайти, як стріляти. Вони також не повинні переміщати фізичний предмет над поверхнею столу, щоб вказати, що потрібно повернути.
Насправді, у більшості комп'ютерних супротивників колоду складають на свою користь. Вони знають точне місце розташування кожного гравця, наскільки вони високі, де ідеальна крапка в голову для цієї моделі / персонажа противника, мають пістолет, на якому вони можуть просто сказати «стріляти по цій координаті», і це точний удар і т.д. Так щоб зробити гру справедливою, тепер вам доведеться наблизити обмеження людини.
Тож велика частина цього «скидання вниз» необхідна просто для створення чесної гри для опонентів, які грають за іншими правилами.
Якщо ви вже це робите, це невеликий крок звідти, щоб застосувати ще кілька модифікацій для ефекту розповіді та зробити речі більш цікавими.
Ще один аспект - прискорена хронологія, на якій працює більшість ігор. Є чотиригодинні ігри, де ви снайпер. Навчитися точно стріляти з пістолета потрібно набагато довше. Щоб відстежити тварину через ліс, потрібно більше часу. Хороша гра знаходить правильний баланс між тим, щоб зробити гру тривіальною, щоб перемогти, і відвідувати роки поліцейської академії.
Тож залежить від того, для кого і для чого гра, чи хороший цей вибір. Наприклад, багато великих ігор насправді не є однією грою. Це декілька ігор, об'єднаних в одну, щоб звернутися до якомога ширшої аудиторії та заробити достатньо грошей, щоб відновити величезні авансові витрати на професійно дію / місію, захоплену, озвучену, забиту та текстуровану гру.
Таким чином, у вас будуть гравці, які хочуть конкурувати з іншими гравцями, які дбають лише про бойову механіку. У вас є інші, які хочуть випробувати лише інтерактивну історію, і вважають битви між ними справою, і знову інші, які в основному шукають майстерність гри або управління ресурсами або імітацію торгівлі.
Щоб знайти приємне місце тут, ви повинні запропонувати виклик для кожного типу гравців, але ви також повинні бути досить простими, щоб інші типи гравців могли ігнорувати небажану (для них) механіку, або завершити гру, роблячи погано в них.
В іграх для одного гравця це часто досягається, дозволяючи підсилити дефіцит одного механіка з винятковою майстерністю в іншому (наприклад, створити дивовижну броню, і боротьба стає простішою), або через труднощі з налаштуваннями, які дозволяють включати / вимикати частини, які вас дратують.
У мультиплеєрі це насправді неможливо, тож ви підбираєте гравців із схожим рангом / передачею та налаштовуєте труднощі на весь матч.
Однак це все досить хитрощі "над столом". Кожен гравець отримує "таємне подвійне пошкодження останньої кулі" і може ним скористатися. Інтуїтивне розуміння більшості людей про те, наскільки ймовірно, "50% шансів на потрапляння" насправді є помилковим, і їм допоможе, сказавши їм відсотки, "переведені" на їх "мову". Що, як ви кажете, про "таємні" хитрощі?
Ну, якби гра була схожа на шахи, і вам сказали один набір правил, але насправді це була брехня, це було б обманом.
Але жодна з ігор в останніх статтях, які я читав про хитрощі розробників ігор, щоб зробити вам почуття кращого, насправді не був таким. Більшість це були важкі для історії ігри або ігри, які відомі тим, що викликали певний настрій чи почуття. І в цьому контексті показ 100% математично правильних барів здоров'я робить гру набагато менш захоплюючою.
Це як магічний трюк: Гравці очікують, що їм подадуть ілюзію, тому я думаю, що справедливо дати їм це. Це також як магічний трюк у тому, що деякі люди все одно захочуть повірити, що існує справжня магія, і будуть розчаровані, коли дізнаються про фокус.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
і"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
повинні бути дуже застосовні при розробці ІС - включаючи ті, які "дозволяють" гравцю виграти.