Спочатку зробіть біло-чорну маску свого логотипу / тексту та розмийте його.
Потім створіть тверду текстуру твердого шуму (GIMP, що використовується тут)
Використовуйте фільтр Map-> Pile ..., щоб створити візерунок з плиткою 3x3 (у цьому прикладі 128x128 x 3 = 384x384) для наступного кроку, щоб наша текстура все-таки повторювалася - ми збережемо лише центральну частину.
Використовуйте Розмиття-> Розмиття руху ..., щоб розмити текстуру вгору і тримати лише центр 1/3 (назад до 128x128)
Помножте обидві текстури разом на GPU і використовуйте це для непрозорості.
Потім анімуйте її, перемістивши текстуру візерунка вгору по текстурі маски:
Готово для анімаційної частини.
Потім ви можете застосувати градієнтну карту (чорний -> червоний -> жовтий -> білий), щоб надати їй кольори вогню:
Інші кольори можуть бути використані для створення примарного синього вогню, світло-жовтого поля аури, більш димного ефекту тощо.
Тепер, якщо ви поєднаєте це як добавку над вашим логотипом та 3D-візуалізацією, ви отримаєте бажаний ефект:
+ + =
Ефект може потемніти, відрегулювавши яскравість маски та / або яскравості візерунка, та / або колір вершин, та / або карту кольорів градієнта до заданого рівня.
Ви навіть можете використовувати два текстуровані візерунки разом (маска * шаблон вогню * візерунок вогню) з різною швидкістю та напрямками для створення більш складного ефекту вогню.
Технічно на N64 вони, можливо, створили наближення маски, використовуючи сітку трикутника та колір вершини замість текстури маски через обмеження апаратними засобами N64 щодо текстур, але кінцевий результат такий же ((колір вершини * текстура текстури) проти ( текстура маски * текстура візерунка)).
Ми все ще можемо використовувати вершинні кольори, але через 20 років ми можемо полегшити своє життя і просто використовувати 2 текстури і більше, навіть сьогоднішні мобільні графічні процесори можуть без проблем обробляти додаткову текстуру сірого кольору 256х128.