Чи варто розвиватись мишею, якщо я планую націлювати більше на ПК?


15

Досить просте запитання, але я не впевнений у відповіді.

Чи слід розробляти елементи керування користувачами, які використовують мишу, або повністю ігнорувати мишу та використовувати лише елементи управління кнопками.

Прикладом може бути:

Клацнувши по предмету, щоб забрати його, а потім наблизитись до елемента та натиснути кнопку, щоб забрати його.

Яка ваша думка з цього приводу, особливо якщо ви хочете націлити більше платформ, а не лише ПК?


4
"Клацнувши на предметі, щоб забрати його, а потім - натиснути кнопку, щоб забрати його." Попередження про це. Хоча це можна було б реалізувати, розробники Diablo III цього не зробили, оскільки це допомогло користувачеві відчути лото, яке вони отримували, воно мало щось означати для користувача. Це щось врахувати.
Vaillancourt

3
Не застосовуйте миші для дискретного введення. Типово кажучи, типовий шахрай повинен бути повністю відтворюватися без миші. Використовуйте мишу лише там, де потрібен точний ввід (наприклад: натисніть на певний діапазон пікселів на екрані, націліть на об'єкт, ...). Параметри меню навігації та вибір параметрів діалогового вікна повинні бути доступними гарячими клавішами та навігацією зі стрілками / вкладками, для людей, які віддають перевагу швидшому та простішому введенню даних
KABoissonneault

Відповіді:


37

Так, коли ви хочете, щоб ваша гра працювала на ПК, ви повинні з раннього етапу роздумувати над тим, як найкраще використовувати мишу. Те саме стосується вхідних функцій усіх інших платформ, які ви вважаєте націленими.

Однією з головних відмінностей між хорошим портом і поганим портом на іншій платформі є те, скільки зусиль ви вклали в розміщення різних стилів введення:

  • Гравці консолей використовують геймпади. Як їм вдається точно вказувати на речі цими незграбними дрібничками, для мене, як геймера на ПК, завжди буде таємницею. Але всі різні аналогові вхідні осі ', доступні на стандартному геймпаді, пропонують кілька цікавих можливостей. Введення тексту продовжує дратувати, але є деякі дійсно цікаві рішення інтерфейсу, які люди придумали.
  • Користувачі ПК іноді мають геймпади, але у багатьох немає такого або вважають за краще використовувати мишу. Їм це дуже не подобається, коли їм доведеться переміщатися по меню клавішами, коли миша буде доступна. Вони також очікують, що спільні дії будуть доступні за допомогою комбінацій клавіш.
  • Користувачі мобільних пристроїв мають сенсорні екрани. Вони набагато менш точні, ніж введення миші, але пропонують додаткові способи введення, такі як чутливість до тиску, розмикання та жести в кілька дотиків. "Віртуальні геймпади", тобто розміщення кнопок геймпада в кутку і очікування від гравців натискання на них, - це дуже ледаче вирішення, яке страждає від браку швидких зворотних зв'язків та зменшення місця на екрані.

Отже, коли ви хочете зробити гарний порт на іншій платформі, вам потрібно переглянути свої способи введення. Це часто означає, що вам потрібно переробити інтерфейс користувача з нуля. Ви можете зменшити біль, якщо врахувати це з самого початку розвитку та переконатися, що всі функції гри можна правильно реалізувати за допомогою різних методів введення.


Я чекав, поки отримаю друге підтвердження щодо цього, перш ніж відповісти. Дякую за всі відповіді всім. Це очистило мої проблеми. Я буду розробляти за допомогою миші для ПК і коригувати входи для різних платформ.
оболонка

На мій досвід, у більшості комп'ютерних геймерів є геймпад. Але це моя єдина критика.
Фарап

@Pharap Залежно від гри, люди на ПК не хочуть використовувати контролер, а конструкції контролера можуть наштовхнути на ПК. Система інвентаризації забуття та Skyrim приходить до тями, коли я думаю про цю тему. Це гігантський PITA з точки зору клавіатури та миші, але має сенс з точки зору геймпада.
TyCobb

3
Як геймер на ПК, я хотів би зазначити, що я фактично вважаю за краще не користуватися мишею, якщо гра їй підходить. Тому, будь ласка, переконайтеся, що ви дозволяєте встановлювати зв'язки клавіатури. Наприклад, я використовую лише клавіатуру для ракетної ліги. Сюди входить навігація по меню
lucidbrot

1
@CGriffin Я думаю, це залежить від того, в які ігри говорили люди, які люблять грати. Якщо хтось переважно грає в насильницькі ігри FPS або візуальні романи або крапки та клацання чи ігри RTS, то було б сенс, що він не має власника чи не хоче контролера, але такі речі, як екшн-ігри третьої особи або платформи або певні ігри-головоломки, мають набагато більше сенсу володіти контролер для введення. На жаль, я не можу знайти жодних статистичних даних з цього приводу, тому я збираюся скласти їх до YMMV. Я не кажу, що ігри повинні змушувати користувачів потребувати геймпад, але я кажу, що геймерам це не зовсім рідко.
Фарап

6

Так, слід.

Користувачі ПК очікують, що у них буде миша, щоб грати у вашу гру. Якщо ви не використовуєте його, ваша гра ризикує бути позначена як "поганий мобільний порт", особливо якщо деякі дії в грі повинні бути більш природним чином виконані за допомогою миші.

Крім того, майте на увазі, що деякі користувачі ПК також очікують, що буде більше, ніж основний геймплей, виконаний за допомогою клавіатури.

Я пропоную вам якомога більше використовувати цільові функції пристрою введення, щоб задовольнити користувачів мобільних пристроїв та ПК.


5

Це залежить, як завжди.

Який жанр? Скільки у вас грошей / часу? Ви розробляєте додаток для заробітку?

Користувачі, як правило, дивно прощають про поганий контроль вводу в нішевих іграх (наприклад, JRPGs незалежними розробниками), але краще управління входом все ще є плюсом, якщо ви хочете продати більше.

Якщо ви користуєтеся дуже вузьким бюджетом і не отримуєте прибутку безпосередньо від продажів (наприклад, благодійний фонд, який платить вам фіксовану кількість годин на розробку програмного забезпечення для освіти), розумно дотримуватися одного єдиного методу введення, зробленого добре - добре робити кілька методів введення займає значну кількість часу.

Якщо ви хочете продати свою гру за розумною ціною ($ 20 +) і прагнете охопити достатньо велику кількість покупців (50 000 +), вам абсолютно слід пам’ятати * різні вимоги миші, клавіатури, сенсорного екрана та пристрої ігрових панелей з самого початку. Немає можливості просто "вдосконалити" введення геймпада в гру миші / клавіатури чи навпаки.

* Розмірковуючи про те, як зробити вашу гру дотиком, геймпадом та мишею, ви можете виявити, що насправді не існує хорошого рішення. Такі випадки є досить поширеними (ігри в стратегії реального часу рідко є платформою). У таких випадках звичайним рішенням є випуск лише на пристроях, які підтримують форму введення, яку вимагає ваша гра.


1

Це залежить саме від типів будних днів, які ви розвиваєте.

3D ігри
Якщо ви дивитесь на більшість ігор від першої особи, миша використовується лише для огляду. Коли вони переносяться на консоль, використовуються аналогові палички та кнопки та на мобільних пристроях, розгортання використовується, щоб виглядати якомога менше інших елементів керування - це кнопки на екрані. Для кращого порівняння подивіться відео різних випусків Minecraft .

2D ігри .
Для ігор, де взаємодія знаходиться в 2d просторі. Тоді використання взаємодії миші, як ви описали, можливо; але найважливіше, що потрібно враховувати, - як часто доводиться рухати руками від клавіатури до миші та назад. У мобільному телефоні у вас немає вибору, оскільки всі кнопки, які ви хочете використовувати, повинні бути на екрані. Хоча ви можете розглянути можливість використання кнопок, які відображаються лише в разі потреби в мобільному телефоні, наприклад: коли ви наближаєтесь до елемента, кнопка може відображатися на екрані лише тоді, коли можливість забрати її залишається. У 2D іграх точкова сокира добре працює на ПК та мобільних пристроях, але може бути трохи незграбною на консолі через те, що можуть використовуватися аналогові палички.

Щодо вашого питання, найважливіше, що слід враховувати при розробці на ПК для багатоплатформних платформ, це те, що у вас є набагато більше багатства кнопок, ніж на інших платформах. Отже, за умови, що вам потрібна мінімальна кількість кнопок і (для ПК), щоб одна рука Чана була утримувана мишею, а одна - клавіатурою, і тоді не було б проблеми з друком елементів управління на інших платформах.


1

Так, слід. Однак я б розвивався на тлі абстрактного вхідного класу чи інтерфейсу, а потім реалізовував різні способи взаємодії з ним проти цього, залежно від типу обладнання.

Я не знаю конкретно про вашу гру, але для прикладу створіть абстрактний інтерфейс класу з такими методами, як

bool lookingUp();
bool shooting();

А потім реалізуйте їх у конкретному класі, наприклад:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

Потім у своїй грі створіть конкретний клас на основі апаратного типу. Це зробить ваш код чистішим, і ви зможете легко обслуговувати різні платформи.


Загальна ідея правильна, але зазвичай у грі ви реагуєте на вхідні події, а не постійно перевіряєте стан.
Ротем

@Rotem Зазвичай все залежить від структури або бібліотек, які використовуються. Зазвичай я використовую комбінацію обох, наприклад, отримую подію для "стрільби", коли вона виникає, і зберігаю її в bool, і перевіряю bool на кожну ітерацію циклу гри. Це також дозволяє уникнути багатопотокових проблем.
Стів Сміт

-3

Я буду грати захисника чорта. Я нещодавно випускаю звіти за допомогою кореневих показників, все більше людей використовують стільникові програми порівняно з ПК. Це правильно, не тільки мобільний перейшов, але мобільні додатки в сукупності перевершили користувачів настільних ПК.

З урахуванням сказаного, споживачам подобається зручність, і вони можуть мати пристрій, який потребує миші. Просто думка.


Отже .... чи варто розвивати ОП з мишею, якщо вони планують орієнтуватися на більше, ніж на ПК?
Vaillancourt

Я не впевнений, як це відповідає на питання.
Брайан Х.

Це було б краще, як коментар до питання
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.