Чому б ігри не публікувались із включеним редактором карт?


34

15 років тому, у 2002 році, було випущено Warcraft 3 . Окрім того, що вона була чудовою грою на RTS, вона прожила роки минулого виходу, головним чином завдяки своєму світовому редактору - повністю функціональному редактору карт промислового класу, який надав гравцям усі інструменти, які були розроблені у процесі розробки. Це призвело до створення мільйонів нестандартних карт, кінотеатрів, кампаній та перших MobA.

З тих пір дуже мало компаній випустили власні редактори зі своїми іграми. Навіть Blizzard не зробив це знову з новим випуском Starcraft (версія, яка в кінцевому підсумку була випущена, не була настільки потужною, як версія Warcraft). Як ми бачимо з історії, щось настільки тривіальне, як це може надзвичайно продовжити життя гри. То чому б розробники не випустили World Editor, який вони використовували разом зі своїми іграми?


45
Тож вони можуть випускати нові карти як платний DLC?
vsz

4
Подумайте над цим - якщо XYZ Games випускає Combat Wombat 3 з повним набором інструментів для редагування, вони дають вам менше мотивів купувати Combat Wombat 4 за кілька років.
Максим Мінімус

4
І які гроші Blizzard заробив від продовження часу життя на WC3? Вони лише повинні були довше зберігати оригінальні сервери Battle.Net, але не приносили значних нових доходів.
Полігном

2
У випадку, якщо вас зацікавило, перша моба була в Starcraft (AoS) не warcraft 3

2
Сумно. Створення детальних карт та пізніше моделювання сценаріїв AI у 3D Duke Nukem 3D (та карти у WarCraft II) було моїм усім підлітком. Досить впевнений, що це не тільки мене задіяло в програмуванні. Редактори карт можуть бути чудовим введенням у розробку відеоігор IMO.
Матьє Гіндон

Відповіді:


59

Тому що це дорого, а окупність цієї вартості зазвичай дорівнює нулю.

Побудувати інструменти для створення ігор вже важко і дорого. Це стає складніше і дорожче, коли ці інструменти потрібно довести до рівня полірування, необхідного для доставки їх (потенційно дуже нетехнічних) кінцевих споживачів. Щойно ви доставляєте ці інструменти, у вас є також очікування клієнтів, що ви будете їх підтримувати: надавати документацію, створювати приклади, виправляти помилки, додавати нові функції з часом.

У минулому створення ігор було дещо простішим, і так само будували інструменти. Очікування клієнтів щодо того, яку підтримку вони повинні отримати навколо офіційних інструментів моди тощо, були нижчими. Ігри стали більш складними, пов'язані ланцюжки інструментів збільшили складність у режимі замкового кроку. Ставати все складніше і важче виправдати коштом бізнесу того, що по суті є створенням і доставкою цілого окремого продукту одночасно грою. Тим більше, що майже ніколи не приносять доходу самостійно (а спроби монетизувати їх зустрічаються зі зворотним ефектом споживачів; пригадайте фіаско з платними модами Skyrim).

Крім того, у багатьох випадках не існує жодного "редактора карт", а є складний конвеєр з менших інструментів, що пропонуються. Або «Редактор карт» є чинним, комерційним продуктом , який не може бути перерозподілена розробником в будь-якому випадку .


32
Пригадую, розробники оригінального Grand Theft Auto прокоментували, що фан-редактор міста Junction 25 був більш повнофункціональним та дружнішим у використанні, ніж інструменти, які вони мали для насправді побудови гри. :) Це відповідає моєму досвіду роботи з внутрішніми трубопроводами для розробників.
DMGregory

1
якщо чесно, модінг-спільнота може вижити чудово навіть із посередницькими інструментами, дивіться, наприклад, на Skyrim, інструмент моддінгу час від часу виходить з ладу і є одним з найбільш неінтуїтивних фрагментів програмного забезпечення ...
Брайан Х.

12
Mario Maker - це не що інше, як прославлений редактор карт, і він був досить потужним, щоб продати його як самостійну гру з дуже хорошим успіхом. Я не впевнений, що аргумент "Дорогий з нульовим поверненням" точно відповідає дійсності.
Т. Сар - Відновіть Моніку

3
Звичайно, має більше сенсу, коли основна частина гри сама обертається навколо створеного користувачем вмісту, як у Mario Maker та подібних ігор, але це не більшість ігор.
Джош

4
@ T.Sar: Mario Maker - це також платформа для творців, які публікують вміст та розповсюджують вміст споживачам. Чи справді ви думаєте, що вона отримала б насолоду від навіть невеликої частки свого успіху, якби єдиною функцією, яку він надав, був редактор карт?

10

Факторів може бути дуже багато, але ті, які мені спочатку спадають на думку, - це простота використання та сумісність.

  1. Офісне середовище AAA, швидше за все, матиме комп'ютери, що надаються компанією, це означає, що в ОС та апаратних засобах, які програма повинна підтримувати, буде дуже мало різноманітності. Це означатиме меншу кількість помилок, а також, якщо вони будуть випущені для загального користування, їм знадобляться часті виправлення та виправлення, щоб зробити їх доступними для багатьох систем.

  2. По-друге, (найбільш вірогідна причина) - простота використання. Невелика команда людей, які роблять механізм картографування, не збирається витрачати час, роблячи це фантазією. Для цього потрібен час і гроші. Вони знають, що люди, які використовують програмне забезпечення, є "експертами", і тому вони дадуть їм мінімальний графічний інтерфейс, необхідний для роботи програми. Однак, якби воно було випущене для публіки, багато людей, які не мають навичок картографування, захотіли б забрати його, а мінімальний чи некрасивий інтерфейс неминуче для новичків і, як правило, придивлявся до порівняння з простими, простими у користуванні редакторами карт, такими як Portal 2's конструктор тестових камер.


10

Які гроші можна заробити з такого редактора карт?

Подовження терміну експлуатації гри чудово підходить для замовника, але для студії? Blizzard повинен був тримати в Інтернеті оригінальні сервери Battle.Net набагато довше та з значно більшою ємністю. Це коштує грошей. в той же час, продаж нових примірників гри майже не існує.

Користувачі очікують виправлення нових версій ОС, сумісності з новим обладнанням і т. Д. Чим більше тривалість вашої гри і чим більше користувачів, тим більшим буде попит і тим більший люфт, коли цього не робити.

Отже, ви різко збільшуєте витрати на обслуговування, не отримуючи багато взамін.

Більше того, мікротранзакції та DLC стають все більш популярними. Редактор карт їсть далеко на цьому прибутковому ринку.

Нарешті, виготовлення звільного редактора карт - це величезна робота. Маючи помилку, важкий у використанні редактор карт для власного виробництва - це те, з чим ви могли б жити. Але випускати його нетехнічним замовникам? Ось рецепт катастрофи. Створюючи такий редактор, ви маєте початкову вартість полірування, достатню для того, щоб фактично випустити його, а потім доведеться його підтримувати та підтримувати. Ви в основному будуєте два вироби одночасно.

Вам потрібно докласти чималих фінансових зусиль, щоб зробити це можливим для сумнівної вигоди. Це просте ділове рішення, чи дійсно наявність редактора та користувальницьких карт стимулює продажі вашої гри справді достатньо, щоб виправдати витрати на надання редактора? У сучасній ігровій індустрії все частіше виникає питання "ні".

Крім того, компанії неохоче грають у довгу гру. візьмемо, наприклад, AoE 2, як сказано в коментарі невідповідного коду:

Розглянемо епоху імперій 2. Редактор сценаріїв створив спільноту картографів та моддерів, а частина з них пішла на створення неофіційного розширення: The Forgotten Empires. Це було успішним, і власники продуктів вирішили, враховуючи затяжну популярність AoE2, гроші були відроджені з Age of Empires 2 HD та подальшими розширеннями. Це найпопулярніший платний RTS у Steam за милю, з останніми я перевірив понад 4 мільйони власників. Впевнені, що розробники на той час не отримали користі від цього, але власник продукту, безумовно, зробив це пізніше. Виробники / розробники?

Хоча це правда, це ризик. На час випуску ви не можете передбачити майбутнє. Ви можете або мати менші витрати, і, таким чином, отримувати більше прибутку зараз , або грати на деякі продажі протягом 10 років у майбутньому, які можуть статися або взагалі не траплятися. Це величезний ризик, і AoE2 - один з надзвичайно небагатьох прикладів, коли це все вийшло. Оскільки компанії, як правило, не схильні до ризику, це не стратегія, яку свідомо обирали б.

Хоча WC3 та AoE є хорошими прикладами для ігор, де вона працювала, Settlers V, який включав дуже потужний редактор карт із власною мовою сценаріїв, сприйняв дуже неоднозначну критику і, як правило, вважається невдачею, незважаючи на те, що є частиною дуже популярної та сильної серії ігор (надано, вони, ймовірно, досягли свого часу в Settlers II / III, а потім пішли в гору) і мали такого редактора.


Settlers V було великим розчаруванням, і він мав дуже потужний редактор карт (включаючи досить потужні інструменти сценаріїв) і є частиною дуже сильної серії ігор. Гра отримала дуже змішану критику.
Полігном

1
І це дуже вдалий момент! Я поступлюсь. Я, мабуть, був упередженим щодо додавання інструментів для редагування ігор в остаточний пакет, тому що це те, що я особисто люблю , але ви робите деякі дійсні моменти тепер, коли я можу бачити без окулярів з рум’яними тонами. Я кинув заяву і зняв скарги!
Т. Сар - Відновлення Моніки

@ T.Sar I любов хороший редактор карт / інструментів для створення контенту, теж, і я думаю , що більшість (якщо не всі) гри на насправді зробити вигоду від них. Але, на жаль, це не завжди найкращий економічний вибір: /
Полігном

3

Для доповнення вже існуючих відповідей я хочу додати два моменти:

  1. Часто новіші ігри мають більш складну геометрію, ефекти або дизайн (я не говорю про розміщення рівнів тут, лише про складність об'єктів / будівель, розміщених на одному рівні). У старих іграх ви могли просто створити нову карту для мого розміщення різних вже існуючих місцевостей чи споруд по-новому, в нових іграх вам часто потрібні нові активи для створення нових рівнів.

  2. Це трохи сумно, але я думаю, що розробники не отримують великого завою від довготривалої спільноти для однієї гри, якщо вона є частиною щорічно випускаючих серій, таких як Call of Duty або Assassins Creed. Поліпшення довгострокової відтворюваності цих ігор шляхом надання громаді можливості створювати новий контент може зменшити продажі нових версій. Але майте на увазі, що це лише моя думка, я не можу підкріпити це доказами чи фактами.


1
Я не впевнений, що пункт №2 - це правда. Розглянемо Епоху Імперій 2. Редактор сценаріїв створив спільноту картографів та моддерів, а частина з них пішла на створення неофіційного розширення: The Forgotten Empires. Це було успішним, і власники продуктів вирішили, враховуючи затяжну популярність AoE2, гроші були відроджені з Age of Empires 2 HD та наступними розширеннями. Це найпопулярніший платний RTS у Steam за милю, з останніми я перевірив понад 4 мільйони власників. Впевнені, що розробники на той час не отримали користі від цього, але власник продукту, безумовно, пізніше. Виробники / розробники?
невідповідноКод

Гаразд, я думаю, ти маєш рацію з епохою імперій. Крім того, я не маю жодних фактів, щоб підтвердити це, це лише відчуття, яке я маю. Я трохи відредагую свою відповідь.
Вінсент

Розгляньте Neverwinter. Це повноцінний сучасний MMO із вбудованим редактором вмісту для користувачів, щоб створювати власні квести та кампанії, а потім ділитися ними в Інтернеті. Це одне з головних закликів гри. Ви можете будувати квести, локації, додавати події, битви тощо
Т. Сар - Відновіть Моніку

1

Dota2 представив інструменти модифікації, і це не дуже добре. У мене найкраща гра в моді спільноти dota 2, тому я добре знаю сучасну ситуацію. Правдиво, здається, що вартість розробки API-модуля проти винагороди просто не існує.

Інструменти не тільки повинні бути відшліфовані, щоб люди могли їх використовувати, але вони повинні бути в курсі постійно розвивається базової гри. Ігри, створені моддерами, як правило, не є достатньо розважальними, щоб привернути чи утримати увагу гравців. Ігри, які мають 12-24 місяці розробленого часу, гинуть лише за місяць.


Dota2, однак, є конкурентоспроможною MOBA. Її жанр більше орієнтований на ідеальні п’єси та повторення, які є невідповідними модінгам, декількома картами тощо.
Т. Сар - Відновлення Моніки

Ото, автор порталу 2 рівня був дуже популярним і викликав більше інтересу до гри ...
Baldrickk

-3

Starcraft 2 (який я вважаю, ви маєте на увазі під "новим" Starcraft, як оригінал був задовго до Warcraft 3), редактор Galaxy був доступний з початку бета-вершини в квітні 2010 року ще задовго до повного випуску в липні. Це набагато потужніше, включаючи власну мову сценаріїв поверх графічного інтерфейсу подібного стилю warcraft; надавався трохи надто потужним, наскільки це було не так доступно для нових розробників карт.

Ігри MOBA, як Dota 2, мають редактор рівня молота. Starwars Empire у програмах RTS також має редактора, хоча його виробляє інша компанія. Roller Coaster Typhoon є важливим редактором, як гра, схожа на Mario Maker. Ви навіть можете назвати гру «пісочниці», як Minecraft, щоб бути ігровим редактором. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors - це список понад 250+ ігор та їх відповідних редакторів, багато з яких складають його.

Можливо, це так просто, як у людей сьогодні рідко виникає інтерес зануритися далі в каталог програм минулого початкового додатка "запустити гру"; і з цією нинішньою тенденцією, чому далі йти далі, щоб випустити щось, що все рідше і менше використовуватиме громадськість.


4
Це не відповідає на запитання
Stevoisiak

Як це не можлива відповідь? Я просто пропоную ще один варіант, коли компанії можуть включати їх, але люди їх не знаходять.
Cynr_G

4
@Cynr_G питання: "чому б не публікувати ігри з включеними редакторами карт?" ваша "відповідь" - це виправлення частин запитання та прикладів ігор, у яких є редактори. На сторінці довідки викладені конкретні вказівки, якщо ви хочете зрозуміти краще. Єдина частина, яка наближається до відповіді на власне питання - це останнє речення, але це запропонована можливість, а не остаточна відповідь. Як такий він належить до розділу коментарів. Розкрийте, чому компанія вирішила НЕ включати редактора, і ви дійсно відповіли.

1
"Можливо, [це] так просто, як люди в ці дні рідко переглядають файли переднього плану, як раніше, щоб знайти доступні". Це виглядає як відповідь для мене, хоча для того, щоб зробити цю відповідь більш якісною, було б корисно її відредагувати та надати більшу підтримку цього твердження.
DMGregory

@DMGregory Так, це єдина відповідь, яку я також бачив. Але формулювання настільки заплутане, що я поняття не маю, що це означає. Це говорить про те, що люди не переглядають дані ігор, щоб знайти редакторів, тому ігровики просто перестали їх додавати. Я дуже сумніваюся, що це причина, але, можливо, ...
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.