Які гроші можна заробити з такого редактора карт?
Подовження терміну експлуатації гри чудово підходить для замовника, але для студії? Blizzard повинен був тримати в Інтернеті оригінальні сервери Battle.Net набагато довше та з значно більшою ємністю. Це коштує грошей. в той же час, продаж нових примірників гри майже не існує.
Користувачі очікують виправлення нових версій ОС, сумісності з новим обладнанням і т. Д. Чим більше тривалість вашої гри і чим більше користувачів, тим більшим буде попит і тим більший люфт, коли цього не робити.
Отже, ви різко збільшуєте витрати на обслуговування, не отримуючи багато взамін.
Більше того, мікротранзакції та DLC стають все більш популярними. Редактор карт їсть далеко на цьому прибутковому ринку.
Нарешті, виготовлення звільного редактора карт - це величезна робота. Маючи помилку, важкий у використанні редактор карт для власного виробництва - це те, з чим ви могли б жити. Але випускати його нетехнічним замовникам? Ось рецепт катастрофи. Створюючи такий редактор, ви маєте початкову вартість полірування, достатню для того, щоб фактично випустити його, а потім доведеться його підтримувати та підтримувати. Ви в основному будуєте два вироби одночасно.
Вам потрібно докласти чималих фінансових зусиль, щоб зробити це можливим для сумнівної вигоди. Це просте ділове рішення, чи дійсно наявність редактора та користувальницьких карт стимулює продажі вашої гри справді достатньо, щоб виправдати витрати на надання редактора? У сучасній ігровій індустрії все частіше виникає питання "ні".
Крім того, компанії неохоче грають у довгу гру. візьмемо, наприклад, AoE 2, як сказано в коментарі невідповідного коду:
Розглянемо епоху імперій 2. Редактор сценаріїв створив спільноту картографів та моддерів, а частина з них пішла на створення неофіційного розширення: The Forgotten Empires. Це було успішним, і власники продуктів вирішили, враховуючи затяжну популярність AoE2, гроші були відроджені з Age of Empires 2 HD та подальшими розширеннями. Це найпопулярніший платний RTS у Steam за милю, з останніми я перевірив понад 4 мільйони власників. Впевнені, що розробники на той час не отримали користі від цього, але власник продукту, безумовно, зробив це пізніше. Виробники / розробники?
Хоча це правда, це ризик. На час випуску ви не можете передбачити майбутнє. Ви можете або мати менші витрати, і, таким чином, отримувати більше прибутку зараз , або грати на деякі продажі протягом 10 років у майбутньому, які можуть статися або взагалі не траплятися. Це величезний ризик, і AoE2 - один з надзвичайно небагатьох прикладів, коли це все вийшло. Оскільки компанії, як правило, не схильні до ризику, це не стратегія, яку свідомо обирали б.
Хоча WC3 та AoE є хорошими прикладами для ігор, де вона працювала, Settlers V, який включав дуже потужний редактор карт із власною мовою сценаріїв, сприйняв дуже неоднозначну критику і, як правило, вважається невдачею, незважаючи на те, що є частиною дуже популярної та сильної серії ігор (надано, вони, ймовірно, досягли свого часу в Settlers II / III, а потім пішли в гору) і мали такого редактора.