Чому мікротранзакції більш-менш універсально ненавидять? [зачинено]


48

У багатьох іграх нині ми бачимо мікро-транзакції у вигляді ігрових покупок. Перевагами цих покупок можуть бути що-небудь від відключення реклами, косметичних розблокувань або ігрової валюти. Ось приклад:

приклад мікротранзакцій

Це, звичайно, надзвичайний приклад дорогих мікро-транзакцій. Але здається, що навіть більш "розумні" покупки в грі більш-менш зневажають громаду в цілому, хоча вони є там, щоб допомогти монетизувати гру, а без них гра не існувала б.

То чому мікро-транзакції так зневажають?


27
У вашому прикладі мікро-транзакцій мені не вистачає "мікро". Взагалі "мікро" означає порядок центів (і менше 100 з них).
Р ..

29
Я думаю, що термін, про який ви говорите, - це покупки через додаток або покупки в грі. Можливо, gamedev привласнив термін мікротранзакції для чогось подібного, але, як правило, це стосується систем для оплати (або пожертвування) невеликої суми (за тим же порядком вартості, що й натискання оголошення чи показ), коли ви отримуєте доступ до статті чи творчих робіт деяких сортувати.
Р ..

8
@R .. "мікро-транзакції", ймовірно, почалися як "мікро", але в міру зростання цін на закупівлі галузь зберегла "мікро", оскільки це звучить набагато краще, ніж "100-доларові транзакції" :) стосується відповіді Елді, а також щодо маніпуляцій та нечесності.
Шаранор

11
-1 "Так чому мікро-транзакції так зневажають?" Ви не надаєте дані для підтвердження цієї заяви. І прибуток ігрових компаній також не існує для цього.
Vaillancourt

6
Хтось може мені пояснити, як це не є канонічним прикладом питання, який слід закрити, оскільки це в першу чергу засноване на думці? Немає жодних доказів або попередніх досліджень, що підтверджують єдине твердження цього питання. Обмін стакелів часом настільки лицемірний.
spacetyper

Відповіді:


93

Це моя власна думка з цього приводу, і деякі інші люди можуть не подобатися мікротранзакціям з інших причин, але, сподіваємось, це дасть вам перший елемент відповіді.

Мені особисто не подобаються мікропереходи, тому що вони не чесні і не впевнені у замовниках.

Вони часто асоціюються з психологічними хитрощами, щоб змусити витрачати гроші. Одним із основних прикладів цих хитрощів є створення підробленої валюти (як дорогоцінні камені у вашому прикладі), яка виступає шаром для відсторонення клієнта від фактично витрачених грошей. Іншим прикладом може бути дражнити гравця, надавши йому один безкоштовний предмет, який згодом стане доступний лише за допомогою мікротранзакцій. Набагато більш хитрі методи існують .

Існує також проблема, за якою ви не знаєте заздалегідь, що буде закрито за мікротранзакціями, коли ви купуєте гру. Звичайно, ви можете зробити свої дослідження, але є різниця між придбанням гри без мікротранзакцій і знанням того, що ви можете дослідити її повністю без будь-яких обмежень, і купувати гру, щоб згодом зрозуміти, що деякий вміст недоступний.

І звичайно, є дещо інший випуск конкурентних ігор, де мікротранзакції можуть дати вам перевагу. Важко не відчувати себе обдуреним у цьому випадку.



26
Також грабіжні коробки - це абсолютно нерегульована форма азартних ігор, які моляться за дітей та людей із звиканням. Вони використовують ту саму психологічну тактику, що і казино, але закони про азартні ігри не перешкоджають тому, що виграш не є грошовим.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

17
Я згоден. Один із прикладів змащення - H1Z1: KOTK. У грі багато скінів, доступних через гранічні поля. Ви отримуєте по одній грабірні кожні 5 рівнів (що не так багато; ви, ймовірно, отримаєте ~ 10 коробок після 100 годин гри), а інші коробки потребують реальних грошей. Що я найбільше ненавиджу з цього приводу, це те, що кожного разу, коли вони випускають якийсь новий тип коробки, ви отримаєте коробку для гри. Зловживання полягає в тому, що коробка ... заблокована. Ви отримуєте заблоковану коробку. Відкрити заблоковану коробку та придбати відкриту коробку - це одне й те саме. Ви буквально отримуєте рекламу як винагороду.
MatthewRock

Це також на зразок обману, якщо ви отримаєте, наприклад, якусь суперпотужну зброю.
Кіт Лофнан

9
У рухливих іграх (і все частіше в іграх "AAA") їх часто використовують для пропускання шліфувань, а щоб зробити монетизований варіант привабливим, шліфування стає довгим і важким. Це мені підказує, що видавець робить цю гру непривабливою для гри, аби виправдати мене платити, щоб пропустити її, обіцяючи, що згодом вона стане кращою. На мій погляд, це активно руйнує ігри, де вся механіка схильна підходити до платних варіантів, оскільки видавці не раді заробляти гроші, якщо це ВСІ гроші. Примітка: Я використовую "видавців" - я переконаний, що розробники просто хочуть зробити хорошу гру.
Фолав

56

Ще в той день, коли додатки коштували $ 1 - $ 2 (або випадкові $ 5 або близько того за щось вище та поза або дуже спеціалізоване), я придбав досить багато додатків. Придбання програми та повний контроль над грою є надзвичайним.

Тепер, коли програми перейшли на безкоштовне завантаження + мікротранзакції, я перестала платити за що-небудь повністю.

Чому платити за гру страшно:

  • Ви поняття не маєте, яка справжня вартість гри. Це, як правило, приховано, і ви дізнаєтесь лише пройшовши кілька рівнів, що вам потрібно заплатити 10 доларів за “пакет”, щоб отримати далі. Але що далі? Багато разів ціни продовжують зростати, або кредити, необхідні в грі, збільшуються, тому вам потрібно придбати значно більше кредитів, щоб досягти прогресу.

  • Для багатокористувацьких ігор задоволення від змагань та майстерності затьмарюється тим, хто готовий витратити більше. Коли ви виявите, що інші гравці б'ють вас через те, що вони витрачають більше грошей на гру, і в основному немає суми, яку ви можете витратити, більшість людей перестануть грати. Я вважаю, що дуже малий відсоток людей, які не можуть контролювати свої витрати, приносять найбільше грошей на видавців ігор. Перегляньте відгуки про Mobile Strike, і ви побачите людей, які стверджують, що витратили тисячі доларів на гру. Смішно! Ви можете бачити, як люди зачепилися і продовжують перекачувати гроші через невдалу помилку витрат (ака ескалація зобов'язань).

  • Відчуття, що гра постійно вас обманює, обманює, або взагалі стоїть проти вас. "Ця гра чинить!" так часто кричить на іграх, тому що гравці хочуть рівного ігрового поля, і будь-яка несправедлива перевага, яку має комп’ютер перед гравцем, не сприймається добре. Коли вся суть гри полягає в тому, щоб поставити на своєму шляху довільні несправедливі перешкоди, які можна усунути лише оплатою, гравці відчувають себе обманом.

  • Ціни смішні. 100 доларів за пакет дорогоцінних каменів, який прослужить вам тиждень, для простого додатка для телефону? Я можу придбати кілька ігор високого класу для свого ПК, які дадуть мені набагато більше задоволення за ту ж ціну. Хто платить ці ціни?

Я хотів би заплатити за гру справедливу ціну, але сьогоднішня модель, здається, спрямована на людей, які приймають погані фінансові рішення.


25
Ваша думка про людей, які зачепилися, є важливою. Навколо цього розроблено ряд мобільних ігор, і досвід для всіх жахливий. Дуже невеликий відсоток гравців стає «китами» і вливає в гру сотні чи тисячі доларів. Всі інші розчаровуються, залишаються в пилу тими, хто щомісяця витрачає більше, ніж наші платежі за авто на одну гру. Весь дизайн гри існує для того, щоб підключити та обслуговувати китів, і тут нічого грати.
Зак Ліптон

3
Одна з переваг цих ігор у порівнянні з традиційною моделлю, хоча це те, що ви можете вільно перевірити фактичну гру. Якщо за гру потрібно платити, вона повинна мати велике ім’я / прийти з деякими рекомендаціями, щоб люди насправді хочуть витратити гроші, не пробуючи її. Це особливо актуально, я думаю, для всіх цих менших мобільних ігор, де геймери не так захоплюються хобі, щоб вони регулярно читали огляди і точно знали, що хочуть отримати найближчі кілька місяців.
Френк Хопкінс

11
@Darkwing Як ​​мікротранзакції краще для тестування, ніж "стара" система публікації безкоштовної демо-версії та платної повної версії? (До речі,
нереторичне

2
Дійсно? Я бачу їх увесь час (хоча, правда, останнім часом рідше): Angry Birds, Assassin's Creed та Doodle Jump в якийсь момент були безкоштовні та платні додатки для iPhone, якщо назвати їх декілька. @Darkwing
11684

9
@Darkwing Steam останнім часом експериментує з "вільними вихідними", де гравці можуть протестувати титул AAA без будь-яких обмежень, поки він продається (хоча це зазвичай титри, яким вже кілька років).
Філіп

45

Люди ненавидять афери та підвищення цін , і їх вчили пов'язувати мікро-транзакції з обома.

У деяких випадках, особливо у більшості ранніх випадків, мікро сделки використовувались для незаконних шахрайств . Був час, коли Apple і Google ігнорували вимогу пароля для платежів, за деяких умов, яка використовувалася для здобичі на дітей та (інших) наркоманів.

У дуже багатьох інших випадках мікроугоди є юридичною аферою. Платити, щоб виграти , платити, щоб уникнути помелу тощо.

У багатьох випадках, що залишилися, мікро-транзакції закінчуються або реальним, або сприйманим зростанням цін у порівнянні з минулими цінами, або неетично звичками до азартних ігор, заохочуючи закони про азартні ігри (грабові коробки / ящики).

У тих випадках, які не мають жодного з перерахованих вище, є значно менше скарг на мікро-транзакції. IIRC, одним з таких прикладів була перша версія Heroes of the Storm - але поточна версія пропонує ящики з випадковим багатством для грошей.


5
Це правда, що мікротранзакції теоретично не повинні бути аферами. На практиці вони використовуються, щоб приховати повну ціну достроково, незалежно від причини. Тільки мікро-транзакції, які не впливають на геймплей, не є шахрайством, і це рідко.
Shautieh

Хоча я погоджуюся, що мікротранзакції - це ще один інструмент у інструментальній програмі розробників, вони були зловживані до того моменту, коли вони зараз є синонімом експлуатації.
Шааман

Будь-який шанс ви могли б надати приклад останньої, "доброї" реалізації мікротранзакцій? (Або з цього приводу, приклад кожного виду?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy По-справжньому "хороша" (тобто етична) реалізація мікро транзакцій була б наконечником. Я не наводив прикладів, бо боявся, що шанувальники EA можуть зірвати нитку коментарів у відповідь.
Петро

@ThunderGuppy Магазин Blizzard , хоча і не зовсім "мікро" -реакції, містить багато предметів, що мають косметичний характер. Як зараз, ніщо там не забезпечує матеріальної переваги (наприклад, краща зброя, ніж ваші супротивники). Навіть гранічні коробки Overwatch цього не роблять - вони містять шкури та інші косметичні ефекти.

27

Я б пішов трохи далі від того, що сказав Елді (+1) і цитую цей додатковий біт із статті Rolling Stone з цього приводу:

Безкоштовна гра не продає свою ігрову валюту чи предмети; насправді вона нічого не продає. У заручниках є одне, що, очевидно, цінніше грошей. Вони тримають у заручниках свій час у цьому світі [...] Ви все одно втрачаєте врешті-решт, бо ви торгували гроші часом. Ви не придбали гру. Ви не стимулювали якість завдяки розповсюдженню своїх грошей, що є єдиною реальною силою, яку людина має на вільному ринку. Вас продали ще в житті, щоб зробити щось, що-небудь, інакше. Вся плутанина, створена безліччю валют у грі, нескінченно відрегульована шкала оплати за товари, вироблені коливання на автономному ринку гри тощо, - це нескінченна петля, призначена розділити ваші витрати від справжньої пропозиції гри: час, або, власне життя поза грою.

Вищесказане передбачає, що гра (зрештою) пропонує весь її вміст лише шляхом подрібнення і що мікропередачі лише прискорюють цей аспект. Але це не завжди так; безумовно, є ігри, де деякі предмети з цінністю геймплея можна придбати лише за реальні гроші. Але тоді, мабуть, неправильно називати його безкоштовним для гри більше, можливо, просто безкоштовною грою-якоюсь частиною.

Що стосується купівлі переваг в іграх перед іншими гравцями (навіть якщо це лише косметичний), у папері UC Berkeley в його конспекті написано:

В одному опитуванні та двох експериментальних сценаріях із активними геймерами в якості учасників (всього N = 532) ми знайшли докази, що підтверджують ідею того, що гравця, який використовує мікротранзакції, будуть оцінені більш негативно. Більш конкретно, ми виявляємо, що геймери не люблять його більше, коли мікротранзакції дозволяють купувати функціональні переваги (які надають перевагу в грі), ніж коли вони є лише декоративними, а гравців, які купують ці функціональні переваги, поважають менше. У дослідженнях 2 та 3 ми з’ясували, що гравці, які використовують мікротранзакції, сприймаються як такі, що мають менший рівень кваліфікації та статусу. Це трапляється як тоді, коли гравець, що використовує мікротранзакцію, є ворогом, який придбав конкурентну перевагу, так і в іграх, коли один співпрацює з гравцем, який використовує мікротранзакцію, і перевага таким чином ефективно ділиться.


7
Зоряним війнам Battlefront, за оцінками, знадобиться 13 000 годин, щоб грати без мікротранзакцій.
Карл

1
На мою думку, ця відповідь повинна мати більше визнання завдяки використанню джерел, а не «Я думаю» (наскільки «я думаю» може бути дуже корисним)
Jibb Smart

27

Тому що це нік-ен-дим, нічого іншого.

Уявіть собі, що ви їдете до Діснея і платите 20 доларів, щоб потрапити в парк, і поки ви йдете по кожнім дворі, є турнік, де вам потрібно заплатити ще 4,99 долара, щоб пройти. Ви не маєте поняття, скільки ще приходить, або ви все сплачуєте, або обертаєтесь і витрачаєте всі гроші, які вже заплатили. Чи хотіли б ви цей парк?


14
Краща аналогія: Уявіть, що стоїте в черзі для їзди. Там 1 годину очікування, де ти є. Але ви можете заплатити $ 4,99, щоб їздити прямо зараз. А потім ... забирайте лінію цілком. Чекають лише 1 годину на людей, які не заплатили додатково . Немає фізичних обмежень щодо кількості людей, які можуть їздити; є лише 1 годину очікування, щоб ви доїли більше грошей.
Нікол Болас

2
@NicolBolas ненавидять це говорити, але це не аналогія - це приклад :(
Jeutnarg

Доводилося чекати 15 хвилин, але тоді люди дозволяють платити $ 4,99, щоб пропустити лінію. Тепер через те, що всі люди платять, щоб стрибнути попереду, вам доведеться почекати годину. Отже ви платите 4,99 долара, але тепер вам залишається чекати позаду всіх інших людей, які також заплатили 4,99 долара. Але зачекайте! Ви можете заплатити $ 4,99, щоб пропустити цю лінію! І т. Д.
Накопичення

Пройшовши всі ці турнікети Діснея, ви зголоднієте. Єдине місце для їжі коштує 100 доларів для всієї родини, і навіть немає відкритих столів, на яких можна було б сидіти. О, чекайте, це мало бути гіпотетичним, правда?

19

Гравців не хвилює економія вартості виробництва ігор. Я витрачав усі свої суботи та деякі неділі протягом 6 місяців, щоб зробити одну зі своїх ігор. Друг, коли йому запропонували заплатити за це 3 долари, сказав, що я заборгував йому пиво за його купівлю. Ні, він отримав гру, над якою я багато працював.

Гравці не хочуть платити за гру, незалежно від того, наскільки дешево. Багато, багато відмінних ігор для iPhone коштували 1 або 2 долари до появи загальних мікротранзакцій в іграх.

Найкращий спосіб змусити людей платити за мікротранзакції - це прив’язати їх до продуктивності гравця (відомого як "Платити, щоб виграти"), оскільки більшість гравців хочуть краще працювати. Тож одна з причин людей ненавидить ці речі - це означає, що люди, готові витратити більше грошей, ніж вони, зможуть перемогти їх незалежно від майстерності.

Інша причина, чому люди не люблять цих транзакцій, це тому, що в кінцевому рахунку це означає, що ігри дорожчі. Оскільки вони не готові платити більше 60 доларів за ігри AAA, які цією ціною були десятиліттями, тоді як вартість виробництва зросла, великі студії збираються шукати способи оплати цих величезних бюджетів. Тож тепер у нас є такий феномен, як купувати таку гру, як Overwatch, але все ще просять купити ящики для грабування.

Я працюю в ігровій індустрії і вже багато років працюю над мобільними проектами. Я бачу, що відбувається за завісою; Я бачу, як важко змусити людей продовжувати грати і важливіше платити. Бюджети навіть на те, що здається маленьким мобільним іграм, - мільйони доларів. Інфраструктура підтримки для підтримки клієнтів, доставки контенту, доставки патчів, виробництва контенту та багатьох інших аспектів розвитку ігор дуже дорого підтримувати.

Ми наполегливо працюємо, щоб дати гравцям найкращу гру, що можемо, але ми не можемо продовжувати це робити, якщо не можемо сплатити іпотеку і поїсти. Тож ми адаптуємось до ринку та знайдемо будь-який спосіб сплатити рахунки. На даний момент, це означає мікротранзакції. Можливо, сподіваюся, це зміниться.


3
Ви намагаєтесь відповісти, чому існують мікротранзакції чи чому не подобаються мікротранзакції?
Старійшина

8
Обидва тому, що вони переплетені.
Альмо

24
Я не думаю, що вони переплітаються, як ви, здається, тут припускаєте. Ви їдете по дотичній. Очевидно, що наприкінці дня комерційні підприємства тут приносять прибуток. Але мікроугоди не є по суті поганими, це питання про те, як вони будуть реалізовані та запропоновані гравцеві. Адаптація до ринку означає, що ринок саме того, чого хоче, а не настільки, щоб нахмуритися. Хоча ви киньте мільйони у свій мобільний продукт. Мікро-транзакції, як наслідок, нахмуріли, оскільки вони штучно розширюють геймплей.
Сидар

8
"Гравців не хвилює економія вартості виробництва ігор". Насправді жоден споживач на жодному ринку не піклується про будь-які виробничі витрати. Споживачі просто хочуть платити менше за більшу вартість усіма можливими способами. В ідеалі всі ми нічого не платимо і отримуємо особняки, куріння гарячих партнерів, смачну їжу на замовлення, безкоштовні роботи прибираємо наші помилки, і ми літаємо навколо на безкоштовних рейсах. У ігровому розробнику витрати МАРГІНАЛІ дрібні, можливо, кілька копійок за копію. Отже, споживачі платять лише те, що диктує РИНК, попитом та пропозицією. Ні пропозиція, ні попит не залежать від собівартості виробництва, оскільки копіювання гри коштує ~ 0,00 доларів.
Том Мерсер

4
Я не сказав "не мають великого наслідку". Obv вони є. Я сказав: "Споживачі не переймаються витратами на виробництво". У деяких галузях виробничі витрати є дуже великими рушіями "пропозиції" попиту та пропозиції. Деякі галузі не існують повністю, оскільки виробничі витрати занадто високі - видобуток рідкісних металів з астероїдів, суперах з супермоделями для американців середнього класу тощо. Завжди вірно, що копіювання іншої цифрової гри MARGINAL коштує ~ $ 0. Ви не протидіяли цьому. Ваш приклад плати магазинів додатків - це витрати на розповсюдження чи маркетинг, а не виробничі витрати.
Том Мерсер

14

Вартість не наперед відома

Порівняємо порівняно з двома іншими моделями монетизації;

Гравці занадто раді виділити 60 доларів за титул "трійки А", який має гідні відгуки - тому що вони розуміють вартість, яку вона буде мати для них. Вони відчувають, що можуть відповідним чином зважити витрати на відгуки (та їх переваги), щоб вирішити, чи хочуть вкласти свій час у гру.

Гравці також із задоволенням користуються послугами, що базуються на передплаті - більшість MMO використовують цей формат, і завдяки цьому вони досить успішні. Ця підписка, як правило, не пов'язана з вашими іграми, і ви платите незалежно від того, чи граєте ви. Але, знову ж таки, це добре зрозуміла вартість гравця. Тут немає ніякого сюрпризу, вони розуміють, що отримують.

Але мікротранзакції є більш невизначеними. Гравці не знають, чи витратять вони 3 або 30 доларів протягом тижня чи місяця ігрового процесу. Немає верхньої межі суми, яку вони можуть витратити, щоб грати в гру так, як вони хочуть.

Він часто нагадує гравцям, що вони втрачають реальні гроші

Якщо ви спочатку запитаєте гравця про одноразову суму або мовчки рахуєте їх щомісяця, вони забувають про гроші. Але якщо ви постійно переставляєте їх купувати більше скінів чи грабіжних ящиків, вони чітко усвідомлюють, що вони постійно витрачають гроші на гру. Це погано, тому що навіть якщо ви просите лише долар-два одночасно, ви робите це десяток разів, відчуваючи, що ви просите більше, ніж якби ви просто попросили 30 доларів наперед.

Більшість ссавців діють так; наші центри нагород зосереджені на тому, щоб частіше отримувати винагороду , не обов'язково в більших розмірах. Точно так само ми відчуваємо витрати сильніше, якщо ми понесемо їх частіше. Домашня тварина, яку годують кілька разів на день, набагато щасливіша, ніж якби одразу їм було надано точно таку ж кількість їжі.

Вартість, як правило, не пов'язана з речами, які фактично несуть витрати на розробку

Скажімо, ви граєте в гру, яка не платить, а ви купуєте капелюхи чи шкурки. Припущення полягає в тому, що оскільки гра була безкоштовною, але шкури коштували грошей, то для виготовлення шкури вона повинна бути дорогою. Але це смішно, шкури та шапки - це найпростіші речі в грі! Гравці знають це, і тому, коли ви вимагаєте $ 1 за фантазійну шапку, вартість пов'язана з капелюхом , і гравці відчувають себе трохи обдуреними, бо знають, що капелюх не міг зайняти більше десятка або близько людини-години, щоб ляпають разом, і здається смішним вимагати стільки грошей за щось подібне.

TL; DR

Мікротранзакції ненавидять, оскільки вони активізують усі наші невизначеності та упередження щодо грошей.


2
Сумні речі, коли вони із задоволенням заплатять понад 80 доларів за таку гру, як FIFA, а потім продовжуватимуть постійно купувати монети FIFA. Чому світ прийшов до
смаку

14

Як дизайнер хобі-ігор, у мене особливо глибока ненависть до мікротранзакцій з тієї причини, на яку я думаю, що багато гравців також інстинктивно розуміють:

Якщо ваша гра має мікротранзакції як свою бізнес-модель, це, швидше за все, означає, що ваш дизайн гри був пошкоджений, щоб отримати максимальний прибуток. Це означає, що прогрес буде штучно сповільнений, щоб люди купували речі, що прискорюють прогрес. Це означає, що будуть м'які або жорсткі бар'єри, які найкраще подолати, витрачаючи гроші, і які не мають іншого місця в ігровому процесі.

За аналогією з фільмом, це означає, що ваш фільм не лише переривається рекламою, він був написаний та відредагований, щоб максимізувати можливості для перерв у рекламі.

Це означає, що гра не така гарна, як могла б бути, і навіть не така гарна, як ви могли її зробити. Це було навмисно покалічено та знижено, щоб отримати максимальний прибуток. Це протилежне тому, що я очікую від чесної угоди. Я хочу дати вам гроші, а взамін ви повинні спробувати розважити мене найкращим чином. Але за допомогою мікротранзакцій я вже не є цінним замовником, я є знаком, з якого потрібно втекти.


12

Це не такі мікротранзакції, як такі, ненависні.

Мікротранзакції, як правило, використовують ігрові дизайни гри та те, як розробляються товари для продажу.

Наприклад:

  • Мікротранзакції для переваг, створення ігор з виграшею, коли гравці перебувають, по суті, в нескінченній війні між собою, і / або вільні гравці перебувають у величезному несприятливому платі для гравців.
  • Варто нескінченних мікротранзакцій на захоплюючі ігри, які можуть додати набагато більше, ніж гра.
  • Ігри, які роблять дратівливими, якщо ви не сплачуєте мікротранзакції.
  • Ігри, які змушують інвестувати в них час, поки ви навіть не зможете сказати, скільки потрібно буде платити, щоб взагалі насолоджуватися ними.
  • Ігри - це ледь ігри, де дизайн в основному полягає в пристрасті людей і готовності платити гроші за уявні речі.
  • Ігри, призначені для того, щоб гравці були прикріплені до їх персонажа, віртуального домашнього улюбленця / ферми / королівства / тощо, або їх залучення до інших гравців (так званих «соціальних» ігор з кланами qv), які включають мікротранзакції для збереження свого вихованця, їхню країну від вторгнення, або своїх однокласників від того, щоб їх "відпустили". (Дякую за коментар, @ H.idden.)
  • І інші схеми, гідні ненависті.

Можна було б зробити не жахливі ігри, що використовують мікротранзакції, які, сподіваємось, не будуть ненавидіти асоціації. Наприклад, деякі ігри насправді є цікавими іграми, але, можливо, пропонуються деякі мікротранзакційні продажі речей, які істотно не псують гру та не мають надмірно високих цін.


Невже цей перелік не охоплює всіх або принаймні 99,9% реальних видів використання мікротранзакцій?
Фіз

11
Не забувайте, що "безкоштовна" мобільна гра для 5-річних дітей у Великобританії, яка стосувалася догляду за твариною. Через кілька годин гри їх тварина «захворіла» і потребувала візиту до лікаря, інакше вона помре. Візит коштуватиме близько 1 долара, який заплатили батьки. Тепер батьків шантажують платити 1 долар (і невідома кількість подальших мікротранзакцій) або їм потрібно буде пояснити дітям, чому ви вбили тварину замість того, щоб піклуватися про неї. На жаль, я забув назву гри. Але в іншому випадку дуже хороший список.
Х. Ідден

1
@ H.Idden Інтернет взагалі - дуже небезпечне місце для дітей. Наприклад, ви можете шукати будь-яку гру, яка загальновизнана як дружня на You Tube, і принаймні 50% результатів будуть кривавими (буквально) пародіями на гру.
Cpp плюс 1

@ H.Idden Так, це особливо приклад ненависті. Там, де я перераховував "залежність", можна також замінити інші види вкладень, навіть для старшої аудиторії, де гравці приєднуються до своїх персонажів, віртуальної країни чи ферми, якою вони керують, або до інших гравців (багато з них - "соціальні медіа", де це в основі дизайну, а сама гра часто буває надзвичайно тривіальною).
Дронз

2
@Fizz Це, звичайно, здається дуже поширеним, але я думаю, що варто (і життєво важливо зрозуміти питання), щоб відрізнити набридливі експлуатаційні конструкції від самих мікротранзакцій. Наприклад, якщо у вас була гарна гра з необов'язковими мікротранзакціями, щоб пожертвувати трохи на благодійність і отримати шпильку, відображену на вашому персонажі, це все ще буде мікротранзакцією, але, сподіваюся, не буде ненавидіти.
Дронз

9

Я думаю, що це фундаментально, тому що це бізнес-модель, яка більше не наголошує на тому, щоб зробити найкращу можливу гру (або навіть найкращу гру з обмеженим доступним бюджетом). Подивіться на ці моделі бізнесу:

Сплачений фронт: подальший прибуток визначається відгуками та позитивними рекомендаціями, що забезпечує дуже хорошу гру

Оплачена рекламою: чим довше грає гравець, тим більше отримує дохід, забезпечуючи дуже хорошу гру

Оплачена мікротранзакціями: Поставлена ​​гра не повинна бути надто веселою, частини гри повинні бути навмисно відключені, щоб орендувати їх. Оскільки значна частина доходу приносить невеликий відсоток гравців, які платять величезні суми, і їм потрібно щось придбати, гра повинна бути скомпрометована навіть для гравців, які платять помірні суми (щоб стимулювати гравців, які платять величезні суми).

Посилання: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

Загалом, це велика бізнес-модель, але не призводить до дуже хороших ігор


2
Перераховані вами ефекти не є необхідними функціями через мікротранзакції самі по собі. Однак вони є загальними рисами загальноприйнятих конструкцій, які є загальними і в яких використовуються мікротранзакції.
Дронз

9

Мікротранзакції не є загальнолюдськими

Універсально ненависна гра або аспекти забавної гри, яка інвазивно змінена, щоб просто продати більше мікротранзакцій.

Я думаю, що перелік ігор і даю коротку оцінку кожної з причин того, як я особисто ставлюсь до мікротранзакцій у кожній допоможе показати, які ігри їм добре, а які ні та чому.

TL; DR Якщо мікротранзакції не впливають на ігровий баланс, додають у гру веселий косметичний вміст, і вони не нав'язливі, я не думаю, що ніхто не ненавидить їх включення до будь-якої гри.

  • EA Battlefront 2 - ненависно. Це конкурентоспроможний шутер преміум-класу, де можна придбати додаткові переваги в геймплеї, створюючи таким чином конфлікт інтересів для розробників, і розділивши спільноту на присвоєння / придбання вже після $ 60 або більше.

  • Overwatch - чудово! Мікротранзакції додають веселих шкурок і не є нав'язливими. Лут часто видають безкоштовно, і немає механічних мікротранзакцій, що забезпечує конкурентний баланс. Весь новий вміст, пов’язаний з геймплеєм, розповсюджується безкоштовно, забезпечуючи тим самим єдність спільноти у взаємодії.

  • Ракетна ліга - Дивіться Overwatch

  • CS: GO - Дивіться Overwatch, сторонні ігрові сайти, не витримуючи.

  • Leage of Legends - Вони етичні, тому що LoL безкоштовний, але впливають на ігровий баланс на незначну міру ... і додаткова косметика продається в будь-якому випадку. Громада, здається, не проти, але саме тому я перестала грати і ніколи нічого не купувала.

  • TF2 - Дивіться Лігу легенд.

  • Warframe - етичний, але для мене занадто дорогий для того, що забезпечує основна гра; простий шліфувальний коридорний шутер (рівнини Ейдолонів не витримують)

  • Tribes Ascend - етичний, але дуже негативно вплинув на ігровий баланс. Пістолет і бічні класи були дуже забруднюючими тим, що в іншому випадку було цікавим основним досвідом.

  • DotA - Див. Overwatch.

  • Shadow of War - Розробники цілеспрямовано впровадили мелірування в свою гру, щоб стимулювати додаткові покупки. Це струнка тактика, особливо якщо врахувати, що гра є одиночним гравцем (без постійного обслуговування сервера) і вже має високу ціну.

  • Dungeon Keeper - Мікротранзакції тут етичні (оскільки гра безкоштовна), але чи варта гра? Ні. Не дальнім пострілом.


4
Насправді існує багато суперечок навколо огранених графів Overwatch, в основному через сприйняття високих показників дублікату та того, що він видозмінюється в залежності від азартних ігор. (Я особисто не ненавиджу цього і погоджуюся з Капланом, що вони набагато ближчі до доброї сторони, ніж злі.)
CAD97

Я ненавиджу речі CS: GO, як це мене дратує, коли вони показують мені якусь дурницю, яку я дістав, і мені потрібно натиснути її. За словами, це все ще досить м'яко до рівня, що я можу проігнорувати кілька прикрих моментів і все ще грати в гру.
Френк Хопкінс

1
"Вони етичні, тому що LoL безкоштовний" - я не граю в LoL, тому я не знаю конкретики, але я не думаю, що більшість людей вважають uTransaction етичними / неетичними, оскільки вони є у безкоштовних / платних іграх, але погода чи ні вони спробуйте зробити так, щоб ви стали «азартними гравцями» чи ні (бонусна точка для дітей).
Maciej Piechotka


Мікротранзакції Overwatch насправді дуже нав'язливі. Навіть мова персонажа зачинена за шафами. Також історія суперечить решті гри, оскільки в іншому випадку гра не була б достатньо прибутковою. З іншого боку, Rocket League дозволяє повністю відключити будь-яку мікротранзакцію, пов’язану з налаштуваннями гри.
stommestack

4

Найбільша проблема мікро-транзакцій полягає в тому, що вони, як правило, і в деяких дуже помітних прикладах (які люди добре пам’ятають), оманливими, шахрайськими, образливими та явно покликані скористатись слабкими. Наскільки вони також масово неетичні. Це, і вони зовсім не "мікро".

Як вони оманливі та шахрайські? Гра зазвичай рекламується як "безкоштовно" або "грайте безкоштовно", але вона ні в якому разі не є вільною, навпаки. Зазвичай те, що ви можете зробити безкоштовно, настільки обмежено (навмисно, звичайно), що ви не можете реально стверджувати, що це корисно, якщо ви будете чесними.
Насправді, якщо ви подивитеся на скріншот, який ви самі розмістили, він не тільки не є безкоштовним, але й обурює. Найменша штучка коштує 5,49 доларів, і, хоча я не знаю тієї конкретної гри, ти можеш покластися на те, що 500 найменувань, які ти отримаєш, коштують майже нічого не залежного від гри. Ціни піднімаються набагато вище 100 доларів. Це багато грошей на те, що безкоштовно.

Додайте до цього той факт, що зазвичай доводиться платити дуже реальні суми реальних грошей і не маєте можливості отримати повернення коштів, але незалежно від того, незалежно від того, (і на який термін) ви отримаєте якусь "вартість", невідомо. Ігрові товари можуть бути забрані, вся гра може бути припинена за короткий термін, а цінники на ігрові товари можуть змінюватися щодня. Речі, які ви купили за реальні гроші, можуть раптом стати безкоштовними для всіх як рекламна кампанія (все, що трапилося з деякими реальними іграми).

Як вони зловживають і покликані скористатися слабкими? Мікротранзакції полегшують витрачання грошей або їх еквівалент (який ви негайно поповнюєте, використовуючи гроші), коли зазвичай цього не робите. Вони розроблені так, щоб виключно важко точно сказати, скільки грошей ви витратили.
Вони особливо полегшують дітям витрачати більше грошей, і це навмисно. Вони користуються тим, що їм не вистачає імпульсного контролю в основному (але не обов'язково) молодих людей, і їх нездатність усвідомити, яку суму грошей вони витрачають за дуже короткий час.


4

Ми повинні відрізняти мікро-транзакції, які купують вміст, від тих, які купують витратні матеріали.

На початку мікро-транзакції були не лише дешевими (близько 1 долара чи не набагато більше), але вони купували контент . Нові рівні, нові персонажі, нові місії, нові капелюхи. Навіть якщо це було просто декоративно, якщо ви купили його, ви зберегли його. Це було твоє.

Зараз більшість мікро-транзакцій купують вам витратні матеріали . В грі ви витрачаєте валюту, і її вже немає. Пропускає час, додаткові життя, ти їх витрачаєш, їх уже немає.

Якщо ви хочете зрозуміти, як гравці ставляться до цього, уявіть собі наступне: візьміть дуже відому, улюблену стару гру. Як DOOM. Я припускаю, що ви це знаєте, якщо ні, то ви можете отримати його майже дарма, або ви можете спробувати версію умовно-безкоштовного програмного забезпечення або декілька його безкоштовних портів.

Тепер уявіть, що розробники додали можливість купувати боєприпаси за реальні гроші. Так, правда, кому це потрібно? Але коли ви граєте, ящики з патронами в грі починають ставати все рідше і частіше, аж до того часу, коли вони майже повністю не зникнуть, і єдиний спосіб продовжувати - купувати боєприпаси на реальні гроші. І як ви підпалюєте цей боєприпас, його вже немає. Доводиться купувати більше, за ще більше грошей. І тоді монстри раптом починають набирати сили в десять разів, і єдиний спосіб їх вижити - це придбати ексклюзивну броню, доступну лише на реальні гроші. І тоді, якщо ви хочете зберегти або завантажити гру, вас вітає екран, який говорить, що вам доведеться або почекати дві години, або заплатити реальні гроші. Гаразд, ви замість оплати хочете виконувати домашні справи, але наступного разу час очікування - це години. А після цього вісім годин.

Ви думаєте, що все це покращило гру, чи ви б ненавиділи її замість цього?


2

Я можу запропонувати дві причини. Одне полягає в тому, що геймери в старому стилі, такі як я, просто вважають за краще грати в гру, не платячи додатково за вміст. Я вважаю за краще розблокувати вміст програвача.

Друге - гірше, його ігрові компанії, які звертаються до дітей і постійно намагаються продавати їм речі, які мають нульове значення, іноді за відмовно великі суми щоразу (навіть 50p на час - це багато, якщо вони збираються придбати 4-5 речі на день у віці 10 років).

На ваше запитання, звичайно, потрібна думка як відповідь. І це лише моя думка. Багато людей люблять купувати шкури та інші непотрібні ігрові предмети і не дбають про дивні £ 1 £ 10, які вони витрачають на них.

Навіть не запускайте мене на повнолітніх чоловіків, яких я знаю, які працюють цілий тиждень і витрачатиму мінімум 30 фунтів на тиждень на FUT та інші речі, хай


1

Є один момент ненавидіти мікро транзакції, які я не бачив зроблених тут.

tl; dr гравці відчувають себе людьми, які платять, отримують несправедливу перевагу.

Гравці в іграх часто відчувають, що люди, які платять, мають несправедливу перевагу. У зіткненні кланів і зіткненні Royale існує сленговий термін "gemmer", який має негативну конотацію, маючи на увазі людей, які платять мікро транзакції за валюту премії в грі.

Більшість розробників ігор роблять все можливе, щоб виграти на основі майстерності (важко), але для вдосконалення своєї гри компанії потрібні гроші.

Мені особисто подобається, що інші платять за гру за мене, але, здається, більшість інших не дивляться на мікро транзакції таким чином. Я б не назвав це несправедливою перевагою, я б назвав це справедливою перевагою.


1
Це вже було відмічено у відповіді Дронза : "Мікропередачі за переваги, створюючи ігри
Vaillancourt

0

Їх можна використовувати доброякісно, ​​але коли це станеться, вони не роблять новин. І навіть коли вони використовуються лише в косметичних аспектах, вони все ще загрожують розділити ваших користувачів на "haves" & "have nots", що створює власні ускладнення.

Як зазначається в питанні, іноді вони представляють єдиний спосіб фінансування розвитку. Але кінцеві користувачі рідко бачать ту сторону розвитку, і навіть коли вони це роблять, більшість споживачів байдуже.

Вони мають можливість представити дизайнерам та розробникам вибір, який в кінцевому рахунку досягає обіцяних найближчим часом фінансових винагород за рахунок досвіду користувачів. Таким чином, вони можуть стимулювати поганий вибір дизайну та розробки.

Таким чином, з точки зору користувача, негативи є більш помітними, ніж позитивні, що робить їх непопулярними.


0

На мою не дуже скромну думку, мікро-транзакції - це прояв, який ожили самі геймери.

Заради спрощеного і добре відомого прикладу; наскільки популярним раніше чи досі є купівля валюти у World of Warcraft за допомогою реальних грошей?

Blizzard використовує все, що в них можливо, щоб припинити таку діяльність, але люди продовжують це робити. Однак вони зрештою з'ясували, що якщо ви не можете їх перемогти, то експлуатуйте їх.

Щодо того, чому мікро-транзакції так ненавидять, я думаю, що відповідь зводиться до обумовлених очікувань геймерів, заснованих на минулому досвіді та суворій правді поточної реальності.

Крім того, постійне погіршення терпіння людей - це не що інше, як бізнес-план, що витримує готівку, для тих, хто може дозволити собі заробити на це нетерпіння.


0

Мікротранзакції самі по собі не є поганою концепцією, на мою думку. Проблема в тому, що вони заохочують. Замість того, щоб розробник ігор створив розумну хронологію, щоб отримати прохолодне розблокування, він заохочує їх зробити часову шкалу ... менш розумною, щоб заохотити людей використовувати шлях мікротранзакцій для її розблокування. Це ставиться до крайності в останньому скандалі з ЕА, коли дуже бажане розблокування займає близько 40 годин, щоб розблокувати його, але його можна розблокувати дуже легко, просто давши EA трохи грошей.

Це не завжди було так. Коли вперше були введені мікротранзакції, їх насправді похвалили досить багато людей. Наприклад, я заплатив 5 доларів за Battlefield 3 або 4 (не можу згадати), щоб розблокувати зброю. Я міг би їх розблокувати, ввівши 5 годин в ігровий режим, про який я не міг би менше турбуватися, але 5 доларів - це досить дешево, щоб виправдати економію 5 годин нецікавого шліфування часу. Однак еквівалентний дизайн сьогодні буде більше схожий на те, щоб поставити 30 годин в ігровий режим АБО підхід "пощастить". У підході на щастя не існує прямо гарантованої часової шкали. Це набуває все більшої популярності з появою lootboxes. Це використовується в останніх службових обов'язках. Тепер у вас є вибір придбати розблокування, або ви можете зачекати ...

Цей вид азартного аспекту, який був введений, це те, що робить все це дуже несправедливо. Мікротранзакції вже не є скороченим. Вони стали способом розблокувати щось, чого більшість людей ніколи не вистачить на достатній час, щоб розблокувати.


-2

Уявіть собі, якщо в реальному житті ви ходили в магазин взуття, щоб придбати нове взуття, але тоді ви виявили, що у вас недостатньо грошей, щоб придбати їх. Що ти робиш?

Ви купуєте взуття в будь-якому випадку з мікротранзакцією.

Зачекайте. Що? Як ти це зробив? Звідки ви взяли гроші, щоб придбати взуття?

Мікротранзакції порушують історію, точно так само чит-коди роблять. І хоча чіт-коди просто не можна використовувати, механіки, що супроводжуються мікротранзакціями, є за замовчуванням і їх рідко можна відключити.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.