Я мав подібний досвід, як той, який ви описуєте з якоюсь іншою грою, я не згадую, і в кінцевому підсумку думав про це так само, як і ви.
Як каже Балінт , це меч з двома кінцями. Але це не означає, що ви не можете випереджати.
Що відбувається, коли вони грають в гру для аудиторії в Інтернеті, то ця аудиторія знайомиться з грою. Якби це були люди, які б інакше не знали про гру, це люди, які все одно не придбали б гру. Таким чином, ви не повинні думати про це як про втрату, а як про упущену можливість.
Щоб скористатися цією можливістю, вам потрібно продати значення відтворення під час гри. Зрештою, більшість гравців "давайте" (за відсутності кращого імені) рідко відтворюватимуть гру (більшості з них доводиться переходити на щось інше, щоб зацікавити свою аудиторію), таким чином, маючи кілька завершень або речей, зафіксованих за повною грою через них буде складніше представити всю гру.
Тепер значення повтору зазвичай досягається з певним варіантом вибору та наслідків , але це може бути складніше в важкій грі історії, оскільки вони, як правило, дуже лінійні. У такому випадку я б запропонував задовольнити теорії. Як? Ви уникаєте важких експозицій у грі. Нехай пояснення, історія, настанови, краєзнавство, міфологія та інший світ будують для тих, хто хоче його шукати, і зробіть це настільки глибоким, наскільки це потрібно.
Зробіть це правильно, і "Давайте гравці" завершить гру і лише подряпайте поверхню того, що гра може запропонувати. Якщо люди, які спостерігають за ними, знаходять в грі таємниці, якщо ви надихаєте цікавість , і якщо люди хотіли б взяти на себе контроль над грою та піти вивчити більше самостійно, то більша частина роботи над продажем гри зроблена.
Абстрактно, ви хочете забезпечити радість відкриттям , і якщо ви багато чого відкриєте для себе, "давайте гравці" не відкриють це все.
Я побоююся, що якийсь великий ютуб грає в мою гру, велика частина моєї потенційної бази гравців побачить історію і не буде занепокоєна купувати гру самі. Я маю на увазі, навіщо їм, якщо вони бачили цю історію?
Ну, це не те, що вони "повинні". Тим не менш, вони можуть бути зацікавлені в самій грі, якщо:
- Вони не бачили всієї історії, тому що це не потрібно для завершення гри. Можливо, ви можете переграти гру з іншим характером і отримати іншу точку зору.
- Історія - не єдина цікава річ гри. Поруч із історією багато світового будівництва. Тоді є ігрові механіки, які можуть (і, можливо, повинні) бути цікавими самі по собі.
Можливо, вас зацікавить Шандифікація . Акт розповіді історії також є актом вибору того, що є актуальним, а що ні ... Існує кілька способів розповісти одну і ту ж історію, просто змінивши точку зору. Якщо ви можете вмістити це в грі і дозволити гравцеві вибрати, на чому слід зосередитись, а не диктувати це, то у вас є потенціал зробити кожну гру різною.
Ви навіть можете це зробити буквально. Наприклад, гра "Революція 1979" дозволяє вам взяти на себе роль репортера під час однойменної Іранської революції 1979 року. Хоча це означає, що гравець не є головним героєм історії, він дозволяє гравцеві досліджувати різні частини історії під час його розгортання. Це дозволяє обійти проблему розміщення гравця в команді, що має дії гравця, що призводить до чогось іншого, ніж реальна історія (будучи прославленим глядачем, ви не в змозі змінити історичні події).
Дивіться також, як японська інді-студія забиває недопалок Бетесди у світовому будівництві
Враховуйте також, що досвід гри в гру не такий, як перегляд її. Звичайно, це більше актуально для екшн-ігор (платформування, зйомки від першої особи тощо). - Вам потрібно знати, що ви робите, це графічний роман чи відеоігра? Розгляньте такі ігри, як Chrono Trigger, Fallout або ваш вибір серії Final Fantasy ... вони чудово справляються з розповідями та будівництвом світу, але у них є механіки гри, які (у більшості з них) цікаво грати незалежно від історії.
З іншого боку, якщо ви робите щось на зразок детективної гри, я пропоную знайти способи змішати речі, щоб вони не грали однаково кожен раз. Загадковість злочину дійсно страждає від значення відтворення, коли ви дізнаєтеся, хто такий злочинець.
Чи варто шукати інші способи монетизації своєї гри, просто щоб бути впевненим?
Так і ні.
Не всі ігри відповідають усім схемам монетизації. Деякі ігри найкраще працюють в моделі оплати праці. Крім того, монетизація краще, коли ви вважаєте невід’ємною частиною ігрового дизайну (тому що це може зробити або зламати гру).
З іншого боку, роздумувати про способи монетизації гри (навіть якщо ви в кінцевому підсумку не зробите цього) було б гарною вправою, щоб знайти аспект дизайну, який ви могли б змінити. Наприклад, якщо є частина гри, яка могла б бути різною завдяки DLS або мікро-транзакціям, ця частина гри, яка може бути різною, періодична. Якщо ви можете зробити так, щоб вона грала кожен раз по-різному, ви додали ціні для повторної гри.