Чи варто хвилюватися про Youtube Let’s Play, коли я створюю важку для історії гру?


82

Кілька років тому я спостерігав повний перегляд перших трьох ігор Phoenix Wright на Youtube. Мені дуже сподобалось оповідання та персонажі, отже, чому я дуже сильно роздивився - подивився, що таке серія дуже важких ігор . Я знаю, це звучить нерозумно, але саме так і сталося.

Як наслідок, у мене не було підстав купувати та грати в будь-яку з цих ігор. Зрозумівши, я розумію, що я дуже багато піратських ігор, навіть не граючи в них. Це не так, як я насолоджувався іграми через їх епічний геймплей, я їм сподобався через історію, і оскільки я знаю, що буде, я не маю причин грати в них сам.

Я все-таки купував їх у підсумку з принципу (навіть якщо це Capcom ...), але скільки людей серйозно збираються це робити? Я дуже сумніваюся.

Зараз я перебуваю в середині створення власної важкої гри, і я не впевнений, наскільки популярні ігрові канали стали на Youtube. Я боюся, що якийсь великий ютуб грає в мою гру, велика частина моєї потенційної бази гравців побачить історію і не буде занепокоєна купувати гру самі. Я маю на увазі, навіщо їм, якщо вони бачили цю історію? Звичайно, я отримую безкоштовну рекламу / маркетинг своєї гри, але що хорошого, що якщо ніхто не збирається купувати гру?

Чи моє занепокоєння справедливе? Або я занадто песимістичний щодо людей?


31
Я відчуваю, що слід зазначити, що деякі ігри, про які мені цікаво, дивлюся, як граємо, а потім думаю "Це схоже на класну гру" і свідомо припиняю дивитися, щоб я міг грати в неї сам без спойлерів. Тому іноді перегляд грати в режимі гри може зупинити продаж, але в інших випадках він може створити продаж.
Кріс

47
Для мене Let’s Plays зайняли місце демо-версій. Коли я не можу вирішити, хотів би я придбати гру чи ні, просто переглянувши скріншоти (можливо, маніпульовані), трейлери (швидше за все, щоб гра виглядала цікавішою, ніж є насправді), огляди ЗМІ (можливо куплені) або відгуки користувачів (рідко об'єктивні), я дивлюся деякі відеозаписи Let’s Play, щоб отримати враження, як гра насправді грає.
Філіпп

9
Ви можете втратити продаж від однієї людини, яка переглядає відео, але якщо їм не сподобалось те, що вони побачили, ви нічого не втратили, якщо вони це зробили, вони можуть сказати іншим і заохотити їх купувати. Крім того, ваша наступна гра матиме значно більшу аудиторію, якщо ваша перша гра була добре сприйнята, тому ви будуєте для себе майбутній ринок
Lord Jebus VII

19
Повторіть за мною: перегляд вмісту гри не дурний. Перегляд вмісту гри не дурний. Twitch передав майже 5 мільярдів годин ігрового контенту в 2016 році. Це не дурно.
corsiKa

12
Можливо, варто врахувати потенційні наслідки спроби не дати людям робити відео про вашу гру. Як споживач, моя реакція на коліна на такі компанії, як "вони намагаються приховати, яка жахлива їхня гра, не купуйте". Я сумніваюся, що я один у цьому.
Jack Of All Trades 234

Відповіді:


135

Так, вам слід подбати про гравців Let’s Player. Насправді ви повинні зробити свою гру максимально привабливою для них. Зверніться до них і заохочіть їх грати у вашу гру.

Давайте Гравці стали одним з найважливіших каналів маркетингу для незалежних розробників ігор. Вони є прекрасним способом викрити вашу гру великій та зацікавленій аудиторії, і більшість часу вони навіть не хочуть за це ніяких грошей. А експозиція - це все на ринку настільки ж переповнене, як сьогоднішній ігровий ринок. Тільки ті люди, які знають, що ваша гра існує, можуть розглянути її. Я впевнений, що деякі ігри, такі як Surgeon Simulator або Octodad , ніколи не були б такими успішними, якби їх не грали на Youtube і Twitch.

Що стосується вашого побоювання, що "велика частина вашої потенційної бази гравців побачить історію, і не будете турбуватися купувати гру": Чи підрахували ви, наскільки насправді ваша "потенційна база гравців"? У світі є сотні мільйонів людей, які регулярно купують та грають у відеоігри. Ваша "потенційна база гравців" практично нескінченна, навіть якщо ваша гра націлена лише на демографічну нішу. Але так само незліченна кількість ваших клієнтів - це ваша конкуренція. Ось чому експозиція так важлива для ігор.

Однак, якщо ви боїтеся, що перегляд гри так само добре, як і гра, переконайтеся, що це не так. Додайте до своєї історії кілька основних гілок та безліч незначних рішень, які впливають на подальші події в грі. Ви хочете, щоб слухачі постійно дивувались, що б сталося, якби гравець зробив щось інше. І не нехтуйте власним ігровим процесом. Унікальна сила ігор як засобу полягає в тому, що вони інтерактивні. Якщо ви просто хочете розповісти свою історію і не хочете, щоб якась взаємодія аудиторії не заважала їй, ви можете так само добре написати роман.


74
"Якщо ви не хочете використовувати взаємодію між аудиторією, ви можете так само добре написати книгу". Я пропоную вам наголосити на цьому реченні.
S. Tarık Çetin

71
Існує певна нещодавня гра, яка має додатковий діалог для Streamers. Маючи одного з "лиходіїв" гри, раптом перестаньте говорити, щоб сказати "О, ви записуєте?" а потім продовжуйте привітатися зі своєю аудиторією надзвичайно моторошно, і один із важливих аспектів цього.
Т. Сар

3
@ T.Sar: Яка це гра?
BlueRaja - Danny Pflughoeft

11
@trlkly Це був би літературний клуб Докі-Докі. Це візуальний роман, який нещодавно був охоплений різноманітною групою стримерів (включаючи GTLive!) - він починається як дуже рожевий, коханий роман-роман, але потім круто лівий перетворюється на абсолютну моторошність та мета-жах на півдорозі . Це не гра для слабкого серця, в жодному разі.
Т. Сар

3
Є ще одне враження: людина, яка дивилася вашу гру на YouTube, може або не може придбати вашу гру, але (якщо це сподобається), він збирається поширити слово своїм друзям. За рахунок однієї людини, яка спостерігала за грою, ви розширили свою аудиторію, залучивши до нуля, одного або більше клієнтів, що платять.
svavil

22

Я мав подібний досвід, як той, який ви описуєте з якоюсь іншою грою, я не згадую, і в кінцевому підсумку думав про це так само, як і ви.

Як каже Балінт , це меч з двома кінцями. Але це не означає, що ви не можете випереджати.

Що відбувається, коли вони грають в гру для аудиторії в Інтернеті, то ця аудиторія знайомиться з грою. Якби це були люди, які б інакше не знали про гру, це люди, які все одно не придбали б гру. Таким чином, ви не повинні думати про це як про втрату, а як про упущену можливість.

Щоб скористатися цією можливістю, вам потрібно продати значення відтворення під час гри. Зрештою, більшість гравців "давайте" (за відсутності кращого імені) рідко відтворюватимуть гру (більшості з них доводиться переходити на щось інше, щоб зацікавити свою аудиторію), таким чином, маючи кілька завершень або речей, зафіксованих за повною грою через них буде складніше представити всю гру.

Тепер значення повтору зазвичай досягається з певним варіантом вибору та наслідків , але це може бути складніше в важкій грі історії, оскільки вони, як правило, дуже лінійні. У такому випадку я б запропонував задовольнити теорії. Як? Ви уникаєте важких експозицій у грі. Нехай пояснення, історія, настанови, краєзнавство, міфологія та інший світ будують для тих, хто хоче його шукати, і зробіть це настільки глибоким, наскільки це потрібно.

Зробіть це правильно, і "Давайте гравці" завершить гру і лише подряпайте поверхню того, що гра може запропонувати. Якщо люди, які спостерігають за ними, знаходять в грі таємниці, якщо ви надихаєте цікавість , і якщо люди хотіли б взяти на себе контроль над грою та піти вивчити більше самостійно, то більша частина роботи над продажем гри зроблена.

Абстрактно, ви хочете забезпечити радість відкриттям , і якщо ви багато чого відкриєте для себе, "давайте гравці" не відкриють це все.


Я побоююся, що якийсь великий ютуб грає в мою гру, велика частина моєї потенційної бази гравців побачить історію і не буде занепокоєна купувати гру самі. Я маю на увазі, навіщо їм, якщо вони бачили цю історію?

Ну, це не те, що вони "повинні". Тим не менш, вони можуть бути зацікавлені в самій грі, якщо:

  • Вони не бачили всієї історії, тому що це не потрібно для завершення гри. Можливо, ви можете переграти гру з іншим характером і отримати іншу точку зору.
  • Історія - не єдина цікава річ гри. Поруч із історією багато світового будівництва. Тоді є ігрові механіки, які можуть (і, можливо, повинні) бути цікавими самі по собі.

Можливо, вас зацікавить Шандифікація . Акт розповіді історії також є актом вибору того, що є актуальним, а що ні ... Існує кілька способів розповісти одну і ту ж історію, просто змінивши точку зору. Якщо ви можете вмістити це в грі і дозволити гравцеві вибрати, на чому слід зосередитись, а не диктувати це, то у вас є потенціал зробити кожну гру різною.

Ви навіть можете це зробити буквально. Наприклад, гра "Революція 1979" дозволяє вам взяти на себе роль репортера під час однойменної Іранської революції 1979 року. Хоча це означає, що гравець не є головним героєм історії, він дозволяє гравцеві досліджувати різні частини історії під час його розгортання. Це дозволяє обійти проблему розміщення гравця в команді, що має дії гравця, що призводить до чогось іншого, ніж реальна історія (будучи прославленим глядачем, ви не в змозі змінити історичні події).

Дивіться також, як японська інді-студія забиває недопалок Бетесди у світовому будівництві

Враховуйте також, що досвід гри в гру не такий, як перегляд її. Звичайно, це більше актуально для екшн-ігор (платформування, зйомки від першої особи тощо). - Вам потрібно знати, що ви робите, це графічний роман чи відеоігра? Розгляньте такі ігри, як Chrono Trigger, Fallout або ваш вибір серії Final Fantasy ... вони чудово справляються з розповідями та будівництвом світу, але у них є механіки гри, які (у більшості з них) цікаво грати незалежно від історії.

З іншого боку, якщо ви робите щось на зразок детективної гри, я пропоную знайти способи змішати речі, щоб вони не грали однаково кожен раз. Загадковість злочину дійсно страждає від значення відтворення, коли ви дізнаєтеся, хто такий злочинець.


Чи варто шукати інші способи монетизації своєї гри, просто щоб бути впевненим?

Так і ні.

Не всі ігри відповідають усім схемам монетизації. Деякі ігри найкраще працюють в моделі оплати праці. Крім того, монетизація краще, коли ви вважаєте невід’ємною частиною ігрового дизайну (тому що це може зробити або зламати гру).

З іншого боку, роздумувати про способи монетизації гри (навіть якщо ви в кінцевому підсумку не зробите цього) було б гарною вправою, щоб знайти аспект дизайну, який ви могли б змінити. Наприклад, якщо є частина гри, яка могла б бути різною завдяки DLS або мікро-транзакціям, ця частина гри, яка може бути різною, періодична. Якщо ви можете зробити так, щоб вона грала кожен раз по-різному, ви додали ціні для повторної гри.


1
Це дуже проникливо. Я дізнався про деякі дуже сюжетні важкі ігри, такі як чаклунство! від Twitch, але я відчував, що я змушений купувати та грати їх сам через велику кількість варіантів цих ігор, незважаючи на загально лінійну структуру. Чим більше інтерактивності матиме ваша гра, тим більше ймовірність експозиції Youtube буде корисною для її продажів.
undercat

6

Youtube давайте гратимемо двогранні мечі. З одного боку, є ймовірність, що ви втратите потенційних гравців, але є ймовірність, що ви отримаєте нових, особливо якщо ви інді-дев.

Найбільш популярні інді-ігри стають популярними в першу чергу через них. Ви можете, мабуть, назвати декілька зверху голови; Долина зірочок, душ з вашим татом, Flappy Bird тощо.

Були випадки, що компанії з відеоігор бояться, щоб гравці зіпсували більшість ігор на основі історії. Останнє, про що я знав, - це те, що Atlus не дозволяв ютуберам завантажувати програвання Persona 5 після певного моменту гри.


4
І було багато реакцій з політикою Atlus щодо Persona 5. Люди навмисно псували цю історію в акаунті Twitter Persona 5, а хтось навіть написав бот-спойлер Persona 5, який розмістив спойлери на будь-який твіт з тегом # Persona5. Тож існує потенційна проблема PR, і поганий PR для маленького диявола може бути фатальним.
Кріс Шнайдер

2
Стрейзанд б’є знову.
Мазура

Що ж, AFAIK, Atlus цим займається ще з Катерини . Я навіть не маю уявлення, чи не відбулося це в той час, хоча (зрештою, я купував і грав до кінця).
Андрій Т.
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.