Як ви вирішите розмір технологічного дерева?


22

Чи є встановлений показник, за допомогою якого дизайнер ігор може визначити найкращий розмір для технологічного дерева ?

In this case the game is a single player 4X game (thank you, Peter, for that term). I wanted to incorporate an appropriate length and breadth of tech tree as a basic design goal.

For instance, is there data on player reactions to tree size vs game scope or game length? Or even a reasonably established rule of thumb?


9
I find that game design questions generally attract more concrete, focused answers when they define the context of the game you're developing, how the feature works so far, and the player experience target you're trying to tune or modify it to achieve. There are precious few game design rules that hold unmodified for every version of a feature, so the more precisely you can define the creative needs & aims of your version, the better we can target advice to it. See the game-design tag guidance here.
DMGregory

"tech tree" remains an obscure term to me. Am I right thinking of the logic that guide "you can now research on X, since you have developed Y" in e.g. Civilisations ?
sylvainulg

1
@sylvainulg Yes.
Dmitry Kudriavtsev

Відповіді:


18

What you must worry about is the number of choices in the tech tree.

In terms of a 4X game, lets say the depth of the tech tree is what affects how long a single play-through takes, while the width of the tech tree affects how many choices a player has each time they pick a new technology. The depth is determined by your game design, but the width should be limited, and relatively constant over time, although it's common to start narrow then get slightly wider as the game progresses.

When letting the player pick between different options, you should generally try to keep the number of options between 3 and 8* If you want a wider variety of choices than that, a good way around it is to implement a hierarchy of choices - for example in MoO you could chose from 8 fields of research and in each field you could chose from up to 3 techs. In Crusader Kings there were 3 types of techs with 8 sub-choices each.

Figuring out how deep you want the tech tree to be depends on too many factors to be solved with a formula. But in most cases it's at least 3 levels deep, so I say implement 3 and start playtesting. Keep in mind that more than 10 levels are quite rare.

* Чому 3 і 8? 3 - мінімум, необхідний для сценарію з декількома варіантами, який гравці відчувають дещо відмінний від двійкового вибору. 8, оскільки деякі вважають, що 7 плюс або мінус 2 - це верхня межа об'єктів, які можна зберегти в робочій пам’яті - більше варіантів, ніж це, швидше за все, переграє гравця, який робить вибір, і змусить їх просто вибрати один навмання . Правду кажучи, я щойно написав 8, бо знаю про деякі ігри, які встановлюють верхню межу на 8, але на практиці я люблю націлюватись на 5.


I'd say this is not bad, but the numbers aren't all that accurate. Two examples that come to mind are the Sims games and Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim has 18 skills, with anywhere from 8 to 15 perks per tree. The Sims does one or two sub-branches per career tree, and a single tree for skills, with numerous different trees. From personal experience, as long as the progression through the tree is made clear, and read the game's audience. Hardcore RPG fans (like Skyrim) are more likely to read through each skill for min-maxing than those in the Sims, where the game is much more casual.
Anoplexian - Reinstate Monica

@Anoplexian Could you elaborate? Your example, Skyrim, has 3 skill groups with 6 skills each. The skills allow you to select from 1-5 perks each skill level, and the selection is 4-5 levels deep.
Peter - Unban Robert Harvey

2
Я б не вважав їх групами навичок як такими, просто тому, що жодна з них не є виключною з інших. Наприклад, я можу бути досвідченим у кожному окремому стані, але коли ми опускаємось за рівнем фактичних навичок, він надає заблоковане дерево, в якому перки та рівні не взаємодіють. Оскільки немає взаємодії, і оскільки кожен рівень навичок має багато, ніж один шлях, я б сказав, що дерева - це самі навички. Це не так, як 3-8 - це погана кількість, але я створюю враження, що в більш задіяній грі, наприклад, Skyrim, є більше залучених гравців, які можуть більше насолоджуватися більш залученими деревами.
Anoplexian

34

Для того, щоб відповісти на це питання, спершу потрібно розглянути, чому у нас в першу чергу технологічні дерева.

  • Вони обмежують складність на початку гри, приховуючи більш досконалу механіку гри. Це робить гру більш доступною для початківців.
  • Вони виконують функцію механіка нагород. Розблокування нового вузла технологічного дерева дає гравцеві відчуття прогресу та досягнень (доки вони актуальні).

Розмір технологічного дерева диктується цими двома міркуваннями.

Спершу вам потрібен вміст гри та функції, які варто розблокувати для формування дизайнерської точки зору. Що додати, а що залишити - важливе рішення, на яке впливають як міркування щодо дизайну ("Чи додавання ще 20 типів одиниць зробить цю гру цікавішою, чи просто більш заплутаною?"), Так і діловими міркуваннями ("Так, це зробить гра краще, але чи маємо ми на неї бюджет? "). І в якому порядку та частоті розблокувати вміст та механіку, щоб переконатися, що кожна фаза гри цікаво грати - це ще одне важливе дизайнерське рішення гри. Обидва ці аспекти дизайну набагато важливіші, ніж UX вашого екрана дослідження. І для них немає простих правил, оскільки вони занадто сильно залежать від деталей дизайну загальної концепції гри.

(Не те, що UX на екрані дослідження не має значення. Але його завдання полягає в тому, щоб продати складність гравцеві. Ви не повинні оптимізувати складність своєї гри виключно за те, щоб її легко представляти на дослідницькому екрані)

І тоді вам потрібно переконатися, що кожен вузол технологічного дерева є релевантним для того, щоб він відчував себе розумним кроком прогресування. "Тепер я можу будувати космічні кораблі" - це відповідний крок прогресу. "Зараз мої дроворуби на 0,15% продуктивніші, поки йде дощ", ймовірно, ні. Вам також потрібно переконатися, що кожен технічний вузол корисний сам по собі. Розблокування залізниць, локомотивів і вагонів поїздів окремо, коли жоден з них не виконує жодної мети без двох інших - це просто зайнята робота, тому їх слід об'єднати в один технічний вузол. Це обмежує кількість вузлів, на які ви можете розділити свою механіку та вміст.

Це означає, що розмір технологічного дерева визначається глибиною і шириною вашої ігрової механіки та вмісту, а не навпаки.


8
На додаток до цього, завжди є хорошим правилом, щоб у вашому дереві було більше варіантів, ніж гравець може зробити. Це може надати більшої ваги вибору та може збільшити
повторність роботи

1
Що ж, технологічне дерево у Legacy Rogue - хороший контрапункт: ви, зрештою, змогли розблокувати кожну гілку, але вона все-таки залучалася через декілька покрокових даних. Що додає ваги вибору, коли ви розблокуєте гілки; оскільки ви використовували обмежений ресурс (золото в цьому випадку), вам довелося вирішити, який порядок розблокувати гілки.
поштовх

3

Я думаю, ви повинні почати з визначення контексту: які ігри? жанр? одиночний або багатокористувацький?

На моєму досвіді як гравця та любителя, бажано менше варіантів із значущим ефектом в геймплей, а не багато варіантів, які мало впливають на геймплей. І майте на увазі, що презентація гравцеві є критичним моментом. Величезне (100+) технологічне дерево важко повністю освоїти для гравця і може бути важким навіть для відображення. Також не зрозуміло, наскільки важливим є дерево технологій, я маю на увазі, якщо правильний вибір є критичним у вашій грі або це щось навіть не обов'язкове для перемоги.

Деякі приклади:

1) менше варіантів у технологічному дереві, як у Starcraft 2 . Оскільки в режимі реального часу і в основному багатокористувацький характер гри, дизайнер ігор вирішив зупинитися на обмеженому виборі. Тривалість ігор тут є критичним моментом: гра в середньому за SC2 може тривати 11 хвилин. У той час гравцеві належить контролювати все, розуміти та використовувати технологічне дерево та перемагати.

2) більше варіантів, як у Hearts of Iron 4 . Оскільки гра здебільшого одного гравця може бути призупинена, а ігри можуть зажадати багато часу (20 годин?) Багато гравців залишаються багато часу всередині гри , дизайнери ігор розробляють величезне технологічне дерево (більше одного насправді). Оволодіння технологічним деревом для того, щоб виграти, дуже важливо, і багато посібників написано лише з цього приводу


Ви також можете обмежити гравця з деяких гілок (вузлів), якщо вони виберуть інший шлях розвитку, який би полегшив тиск вибору гравця. Він би знав, що ця гілка чи вузол краще для нього, щоб покращити своє поточне становище, і запуск нової гілки було б марним. Цивілізація поза Землею це робить.
відвертий Місяць _Max_

так @CandidMoon, а також технологічне дерево може бути "заблоковано", поки певна техніка / навичка не буде придбана або безкоштовна, хорошим прикладом є дерево Diablo Sklll ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.