Для того, щоб відповісти на це питання, спершу потрібно розглянути, чому у нас в першу чергу технологічні дерева.
- Вони обмежують складність на початку гри, приховуючи більш досконалу механіку гри. Це робить гру більш доступною для початківців.
- Вони виконують функцію механіка нагород. Розблокування нового вузла технологічного дерева дає гравцеві відчуття прогресу та досягнень (доки вони актуальні).
Розмір технологічного дерева диктується цими двома міркуваннями.
Спершу вам потрібен вміст гри та функції, які варто розблокувати для формування дизайнерської точки зору. Що додати, а що залишити - важливе рішення, на яке впливають як міркування щодо дизайну ("Чи додавання ще 20 типів одиниць зробить цю гру цікавішою, чи просто більш заплутаною?"), Так і діловими міркуваннями ("Так, це зробить гра краще, але чи маємо ми на неї бюджет? "). І в якому порядку та частоті розблокувати вміст та механіку, щоб переконатися, що кожна фаза гри цікаво грати - це ще одне важливе дизайнерське рішення гри. Обидва ці аспекти дизайну набагато важливіші, ніж UX вашого екрана дослідження. І для них немає простих правил, оскільки вони занадто сильно залежать від деталей дизайну загальної концепції гри.
(Не те, що UX на екрані дослідження не має значення. Але його завдання полягає в тому, щоб продати складність гравцеві. Ви не повинні оптимізувати складність своєї гри виключно за те, щоб її легко представляти на дослідницькому екрані)
І тоді вам потрібно переконатися, що кожен вузол технологічного дерева є релевантним для того, щоб він відчував себе розумним кроком прогресування. "Тепер я можу будувати космічні кораблі" - це відповідний крок прогресу. "Зараз мої дроворуби на 0,15% продуктивніші, поки йде дощ", ймовірно, ні. Вам також потрібно переконатися, що кожен технічний вузол корисний сам по собі. Розблокування залізниць, локомотивів і вагонів поїздів окремо, коли жоден з них не виконує жодної мети без двох інших - це просто зайнята робота, тому їх слід об'єднати в один технічний вузол. Це обмежує кількість вузлів, на які ви можете розділити свою механіку та вміст.
Це означає, що розмір технологічного дерева визначається глибиною і шириною вашої ігрової механіки та вмісту, а не навпаки.
game-design
tag guidance here.