Ви можете зробити цей ефект, виконавши наведені нижче дії.
Частинка
RenderTextuer
ви можете зберігати результат, використовуючи RenderTexture. це приклад мультипасу в шадертої:
https://www.shadertoy.com/view/ltccRl
iñigo quilez: Шадертой використовує кілька пропусків, один на "буфер". Як вказує ім'я, цей пропуск зберігає результати в буфері. Буфер - це лише текстура. Єдність дозволить вам також надавати текстури.
Я створив камеру для візуалізації частинок у RenderTexture:
GrabPassing
ви можете взяти пропуск для застосування Спотворення
Я пояснив це в цій публікації:
Як я можу повторити ефект частинок спотворення Quantum Break?
Розмиття
використовуючи кольори альфа упродовж життя, ми маємо просте розмиття
щоб отримати кращий результат, краще використовувати просте розмиття, але як ми досягаємо розмиття?
Матриця згортки
При обробці зображення ядро, матриця згортки або маска - це невелика матриця. Застосовується для розмивання, різкості, тиснення, виявлення країв тощо. Це досягається шляхом згортання між ядром і зображенням.
Для отримання детальної інформації перейдіть за цим посиланням
Shader "Smkgames/Convolution"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Enum(kerEdgeDetectionA,1,kerEdgeDetectionB,2,kerEdgeDetectionC,3,kerSharpen,4,kerBoxBlur,5)]
_Kernel("Kernel", Float) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float3x3 GetData(int channel, sampler2D tex, float2 uv, float4 size)
{
float3x3 mat;
for (int y=-1; y<2; y++)
{
for(int x=-1; x<2; x++)
{
mat[x+1][y+1]=tex2D(tex, uv + float2(x*size.x, y*size.y))[channel];
}
}
return mat;
}
float3x3 GetMean(float3x3 matr, float3x3 matg, float3x3 matb)
{
float3x3 mat;
for (int y=0; y<3; y++)
{
for(int x=0; x<3; x++)
{
mat[x][y] = (matr[x][y] + matg[x][y] + matb[x][y]) / 3.0;
}
}
return mat;
}
float Convolve(float3x3 kernel, float3x3 pixels, float denom, float offset)
{
float res = 0.0;
for (int y=0; y<3; y++)
{
for(int x=0; x<3; x++)
{
res += kernel[2-x][2-y]*pixels[x][y];
}
}
return res;
}
float _Kernel;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3x3 kerEdgeDetectionA = float3x3 ( 0.0, 0, -1.0,
1.0, 0, -1.0,
0.0, 1.0, 0.0);
float3x3 kerEdgeDetectionB = float3x3 (0.0, 1.0, 0.0,
1.0, -4.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0);
float3x3 kerEdgeDetectionC = float3x3 (-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 8.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0);
float3x3 kerSharpen = float3x3 (0.0, -1.0, 0.0,
-1.0, 5.0, -1.0,
0.0, -1.0, 0.0);
float3x3 kerBoxBlur = (1.0/9.0)*float3x3 ( 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0);
float3x3 kernelSelection;
if(_Kernel == 1){
kernelSelection = kerEdgeDetectionA;
}else if(_Kernel == 2){
kernelSelection = kerEdgeDetectionB;
}else if(_Kernel == 3){
kernelSelection = kerEdgeDetectionC;
}else if(_Kernel == 4){
kernelSelection = kerSharpen;
}else if(_Kernel == 5){
kernelSelection = kerBoxBlur;
}
float3x3 matr = GetData(0, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 matg = GetData(1, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 matb = GetData(2, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 mata = GetMean(matr, matg, matb);
// kernel
float4 gl_FragColor = float4(Convolve(kernelSelection,matr,1.0,0.0),
Convolve(kernelSelection,matg,1.0,0.0),
Convolve(kernelSelection,matb,1.0,0.0),
1.0);
return gl_FragColor;
}
ENDCG
}
}
}
Boxblur
Розмиття коробки (також відомий як коробковий лінійний фільтр) - це лінійний фільтр просторової області, в якому кожен піксель у отриманому зображенні має значення, рівне середньому значенню сусідніх пікселів у вхідному зображенні. Це форма низькопрохідного («розмитого») фільтра. Розмивання поля 3 на 3 можна записати як матрицю
https://en.wikipedia.org/wiki/Box_blur
Shader "Smkgames/Simple Box Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float4 box(sampler2D tex, float2 uv, float4 size)
{
float4 c = tex2D(tex, uv + float2(-size.x, size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(0, size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, size.y)) +
tex2D(tex, uv + float2(-size.x, 0)) + tex2D(tex, uv + float2(0, 0)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, 0)) +
tex2D(tex, uv + float2(-size.x, -size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(0, -size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, -size.y));
return c / 9;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = box(_MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Повторення
ви можете використовувати Rendertexture для зберігання попереднього frame.so ви можете захопити попередній кадр, а потім розмити. повторюючи це, ви досягаєте розмиття.
Нормальний
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.uv);
float3 distortionNormal = UnpackNormal(distortion);
Висновок
Остаточний шейдер:
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_NormalIntensity("NormalIntensity",Float) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 grabPos : TEXCOORD1;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 grabPos : TEXCOORD1;
half3 worldNormal :TEXCOORD2;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.uv = v.uv;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _NormalIntensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.uv);
float3 distortionNormal = UnpackNormal(distortion);
distortionNormal.xy *= _NormalIntensity;
normalize(distortionNormal);
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+float4(distortionNormal.rgb,0));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
без використання альфа-кольорів протягом усього життя:
використовуючи кольори альфа протягом усього життя:
Джерело доступне:
https://github.com/smkplus/RainDrop
Є ще більше!
також ви можете зробити брижі
корисні посилання
https://80.lv/articles/breakdown-animated-raindrop-material-in-ue4/
https://seblagarde.wordpress.com/2013/01/03/water-drop-2b-dynamic-rain-and-its-effects/