Це одна з двох класичних проблем "розумової моделі", з якими стикається багато ігор.
Кожен гравець розробляє "ментальну модель" для того, як гра контролює карти на ігрові дії. Оскільки ігри з часом стають все більш схожими у своєму контролі, люди почали очікувати, що їх усталена ментальна модель застосовуватиметься до нових ігор, а не розробляти окремі моделі для окремих ігор. Що було б добре, за винятком того, що не кожен гравець має однакову ментальну модель того, як повинен працювати контроль.
Наприклад, інша класична проблема "розумової моделі" полягає в тому, чи повинен натискання на джойстик (як правило, правильна аналогова паличка геймпада) означати дихання вгору , чи має означати нахил вперед (тобто: погляд вниз ). Жодна модель не є об'єктивно правильною , але більшість гравців зберігають у голові лише одне з цих двох можливих відображень, і вони будуть скинуті, якщо гра зробить щось інше, ніж вони особисто очікували.
Ваше запитання - точно та сама дилема; Проблема "ментальної моделі" тут полягає в тому, чи натискання праворуч на контрольну паличку означає "переміщення вправо персонажа" (як в Resident Evil), або "рухатися до правої частини екрана" (як у Маріо). Або в цьому випадку "рухатись за годинниковою стрілкою" (як у Tempest, коли використовується традиційна конверсія з керування веслом до джойстика).
У кожного гравця буде вбудована модель, до якої вони звикли, і яку вони будуть неохоче змінювати (або матимуть труднощі із зміною). У будь-якому такому випуску "розумової моделі" у вас є три варіанти, як вирішити проблему:
- Як розробник ви вибираєте, яка модель найкраща для вашої гри, і використовуєте її. Ігноруйте скарги людей, які мають проблеми з обраною вами моделлю; їм просто доведеться адаптуватися. І якщо ваша гра буде досить переконливою, вони будуть.
- Реалізуйте обидві можливі моделі, і дозвольте гравцям вибрати, яку саме з них потрібно використовувати.
- Переконструюйте гру, щоб переконатися, що відображення елементів керування-> ігрових дій залишається однаковим, незалежно від того, яку ментальну модель хтось використовує.
Варіант 3 ("перепроектуйте гру, щоб ментальні моделі не конфліктували між собою") у цьому випадку означатиме поворот камери з програвачем, тому плеєр завжди з’являється вертикально на екрані. Таким чином, "правильний засіб рухається за годинниковою стрілкою" і "правильний засіб рухається до правої частини екрана" завжди вирівнюються; конфлікту вже немає, і гравці не будуть плутатись залежно від своєї розумової моделі того, як повинні працювати контролі.
Варіант 2 означатиме реалізацію обох стилів контролю; той, де натискання праворуч переводить вас у праву частину екрана, той, де натискання праворуч переводить вас за годинниковою стрілкою, і екран із параметрами, де гравець може вибрати стиль управління, який він бажає використовувати.
Будь-який вибір тут справедливий; різні варіанти просто вимагають різної кількості роботи та накладають різні обмеження на вашу гру. Якщо вам дуже важливо, щоб гравець бачив, що рухається по "нижній" стороні планети, з тематичних чи художніх причин, тоді вам не захочеться використовувати варіант 3, і ви повинні використовувати 1 або 2. Якщо ні, тоді варіант 3, мабуть, ідеальний вибір.
Незначна примітка щодо здійснення "натискання джойстика вправо означає перехід до правої частини екрана": керуючи стилем керування, слід це зробити, відображаючи напрямок джойстика на вибір за годинниковою / проти годинникової стрілки, а потім дотримуйтесь того самого рішення за годинниковою / проти годинникової стрілки, поки джойстик знову не рухатиметься, навіть якщо гравець рухається до нижньої сторони планети. Тобто, натискаючи праворуч на вершині планети або вниз, знаходячись на правій частині планети, кожен запускає персонажа, рухаючись за годинниковою стрілкою, і персонаж буде продовжувати рухатися за годинниковою стрілкою навіть по дну планети, поки гравець не рухатиметься знову джойстик, навіть якщо вони рухаються до частини планети, де цей напрямок джойстика тепер трактуватиметься як інший напрямок.
Цей прийом часто називають "блокуванням" управління джойстиком, і зазвичай використовується в 3D-іграх, коли камера робить раптовий обертання (який ви не хочете, щоб гравець раптово міняв напрямок), але також може бути корисним тут у 2D гра, якщо рух камери в іншому випадку зробить невмінні входи гравця раптом означати щось інше, ніж раніше.