Quantum Break має цей фантастичний ефект частинок, це ефект спотворення, як розбите скло. Я хочу знати, як я можу повторити цей ефект? Ви можете переглянути його нижче, а повне відео доступне на YouTube :
Quantum Break має цей фантастичний ефект частинок, це ефект спотворення, як розбите скло. Я хочу знати, як я можу повторити цей ефект? Ви можете переглянути його нижче, а повне відео доступне на YouTube :
Відповіді:
Форма частинок за замовчуванням єдністю є квадратна. спочатку вам потрібно змінити цю форму на піраміду, використовуючи об’єкт піраміди або перетворить квадратики на піраміди з шейдером геометрії .
Для виготовлення ефекту розбитого скла ( Заломлення ) ви можете скористатися
GrabPass { "TextureName" }
вмістом екрану текстурою.
GrabPass - це спеціальний тип передачі - він захоплює вміст екрана, де об'єкт збирається втягнути в текстуру. Ця текстура може бути використана в наступних пропусках для створення розширених ефектів на основі зображення.
Shader "Smkgames/GlassRefraction"
{
Properties{
_Refraction("Refraction",Float) = 0.05
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+_Refraction);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
Давайте продовжимо з шейдера, який відображає сіткові нормали у світовому просторі. Я використовував це, бо хотів виглядати тривимірну ламану форму.
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 grabPos : TEXCOORD0;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal :TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 0;
c.rgb = i.worldNormal*0.5+0.5;
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.grabPos)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+c.r);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
Для створення спотворень тепла можна використовувати мапу потоку
Мапа потоку - це текстура, яка зберігає 2d спрямовану інформацію в текстуру. Колір пікселя визначає, у якому напрямку він використовує текстуру uv-координат як основу. Чим більше кольорів, тим швидше пропорційна швидкість. Приклад зеленого кольору говорить про те, що йде вгору-вліво, центр нейтрально, а червоний - вниз праворуч. Це корисна техніка для рідких матеріалів, як вода, і корисна альтернатива просто панерному вузлу.
Shader "Smkgames/HeatDistortion"
{
Properties{
_DistortionMap("DistortionMap",2D) = "white"{}
_Intensity("Intensity",Float) = 50
_Mask("Mask",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _Mask,_DistortionMap;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _Intensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float mask = tex2D(_Mask,i.grabPos);
mask = step(mask,0.5);
//mask = smoothstep(mask,0,0.4);
float4 distortion = tex2D(_DistortionMap,i.grabPos+_Time.y)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos*distortion);
return float4(col.rgb,mask*_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
ще один приклад, використовуючи звичайний:
Shader "Smkgames/HeatDistortion2" {
Properties {
_CutOut ("CutOut (A)", 2D) = "black" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_BumpAmt ("Distortion", Float) = 10
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off}
SubShader {
GrabPass {
"_GrabTexture"
}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float4 uvgrab : TEXCOORD0;
float2 uvbump : TEXCOORD1;
float2 uvcutout : TEXCOORD2;
};
sampler2D _BumpMap,_CutOut,_GrabTexture;
float _BumpAmt;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
float4 _BumpMap_ST,_CutOut_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*-1) + o.vertex.w) * 0.5;
o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
o.uvcutout = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _CutOut );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg;
float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;
i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;
half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
fixed4 cut = tex2D(_CutOut, i.uvcutout);
fixed4 emission = col;
emission.a = (cut.a);
return emission;
}
ENDCG
}
}
}
}
Якщо ви звернете увагу на свій перший gif, ви можете побачити невеликий RGB розкол.
Shader "Hidden/RgbSplit"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex1 ("Noise Texture A", 2D) = "white" {}
_NoiseTex2 ("Noise Texture B", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex,_NoiseTex1,_NoiseTex2;
float3 colorSplit(float2 uv, float2 s)
{
float3 color;
color.r = tex2D(_MainTex, uv - s).r;
color.g = tex2D(_MainTex, uv ).g;
color.b = tex2D(_MainTex, uv + s).b;
return color;
}
float2 interlace(float2 uv, float s)
{
uv.x += s * (4.0 * frac((uv.y) / 2.0) - 1.0);
return uv;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float t = _Time.y;
float s = tex2D(_NoiseTex1, float2(t * 0.2, 0.5)).r;
i.uv = interlace(i.uv, s * 0.005);
float r = tex2D(_NoiseTex2, float2(t, 0.0)).x;
float3 color = colorSplit(i.uv, float2(s * 0.02, 0.0));
return float4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
https://www.fxguide.com/featured/time-for-destruction-the-tech-of-quantum-break/