Процесор шрифтів спрайтів XNA використовує стиснення DXT3, яке не працює добре з новою попередньо множиною альфа в XNA 4.0. Звідси нестабільний вигляд тексту.
Процесор шрифту Nuclex sprite видає абсолютно ті самі дані, за винятком того, що внутрішній, Texture2D
який містить дані растрових зображень шрифту, не стискається - значить, у нього немає проблем з якістю.
Оскільки дані з процесора Nuclex мають однаковий формат, SpriteFont
зчитувач XNA може їх читати, і вам не потрібно включати будь-які бібліотеки Nuclex для розповсюдження з вашою грою.
(Це також зручно дозволяє використовувати той самий формат XML, що і шрифти спорідненого спрайту XNA.)
Якщо говорити: у поєднанні зовнішніх бібліотек з вашою грою немає нічого поганого. Це не так, як вони встановлюються у вашій системі чи що-небудь інше. (Ви могли б навіть зайти так далеко, щоб об'єднати дві збірки).
І те саме стосується коду (наприклад, якщо ви переживаєте про контроль версій). Ви можете просто ввести Nuclex.Fonts.Content.TrueTypeImporter.dll
свій вихідний код. Насправді це не велика справа.